0
5

Заходил(-a)

Написал(-a) комментарий к посту Enderal - когда только механика и графика не спасают

Пасхальные яйца


- Всё, нам конец! Ты погубил всех!

- Нет. Я нас всех спас.


Как думаете, откуда это? Ну, вроде бы, это диалог из концовки Enderal'а. 

Ничего подобного!

Это из последней серии второго сезона Lost'а!! :)

Написал(-a) комментарий к посту Enderal - когда только механика и графика не спасают

Хочу немного дописать. С Талградом я слегка ошибся: оказывается, есть довольно большой квест "Капля в океане", связанный с этой локацией. Причем, хоть это и сайд-квест, но получить его можно практически сразу, как получаешь квест "Забытая Родина, часть 1", являющийся основным квестом. Его выдают Юслан Ша'Рим и  Лексиль Мерраджиль. А после этого можно сразу же взять квест у Юслана Ша'Рима "Капля в океане".

В мое первое прохождение я этот квест пропустил, поскольку мне даже имя такое трудно было запомнить - Юслан Ша'Рим - не говоря уж о том, чтобы найти его где-то в Храме Солнца. До кучи, я не знал, что у него для меня квест. Но, как оказалось, это не единственная проблема: этот квест еще и не берется, потому что забагован! При попытке его взять Юслан Ша'Рим с пятого раза выдает какую-то фразу на немецком, квест записывается в дневник, и всё! Дальше - никак. Юслан не реагирует ни на какие попытки с ним поговорить.

К счастью, квест удалось починить - командой "setstage FS_NQ01  15" (кстати, в интернете вы ID этого квеста не найдете - я, во всяком случае, не нашел). И дальше там все фразы на немецком - кажется, переводчики просто забыли его перевести.

PS

Все эти эльфийские имена - как китайцы: все на одно лицо. Хрен запомнишь:

Лишари Пегаст, Даль'Варек, Даль'Марак(!), Даль'Гейсс, Теалор Арантеаль, Юслан Ша'Рим, Лексиль Мерраджиль, Джорек Бартарр, Калия, Джеспар, Константин Огневспых (это запоминается, но трудно запомнить, что он Константин), Харлеян, Йеро (их там несколько даже, по-моему), Курмай, Тручесса и т.д.

Видите разницу? Я что-то не очень. Тем более, запомнить такое. Для сравнения первый "Ведьмак":

Геральт, Калькштейн, Трисс Меригольд, Весемир, Фольтест, Таллер, Реймонд Марлоу, Кармен, Леуваарден, Зигфрид, Яевинн, Вивальди, Золтан Хивай, Язон Варда, и т.д.

По-моему, запутаться невозможно (исключая, быть может, краснолюдские имена). Правда, почти все имена - отсылки к каким-то реальным личностям. (Например, Филип Марлоу - вымышленный частный детектив из Лос-Анджелеса, который является главным героем многих нуаровых рассказов и романов Раймонда Чандлера.) В этом смысле Ведьмак, конечно, постмодернистский роман.

Такое чувство, что авторы игры и сами это понимают. С Лишари даже был связан особый прикол. Впервые о ней мы узнаем от Константина Огневспыха, который представляет ее как Лашири. Говорит, иди, найди в катакомбах Лашири. ГГ приходит туда и говорит: это ты Лашири? Она начинает ржать и говорит, что у этого Константина проблема с именами. А Константин так и продолжает ее звать Лашири во всех репликах.

Можно заметить, что автор этой рецензии (которую я комментирую) запомнил неправильно и везде так и называет ее Ла Шири.

Написал(-a) комментарий к посту Enderal - когда только механика и графика не спасают

Я и сам только недавно завершил Эндерал, свой отзыв я написал здесь (на форуме playground). Там в основном про сюжет, а не про геймплей.

Приятно было встретить в сети вашу рецензию, в которой я обнаружил почти полностью свои собственные тезисы - значит, я не единственный, кто так думает. В частности, кто считает, что эта игра сильно переоценена. Да, похоже, что в ее создание вложили много сил. Тем не менее, ошибочно было бы считать, что цена "товара" целиком и полностью определяется себестоимостью его производства (это марксизм в чистом виде).

Согласен я и в отношении религиозной тематики в игре: хочется заставить авторов почитать хотя бы Бердяева. Не ради того, чтобы они уверовали, вовсе нет. Просто чтобы вели дискуссию на должном уровне. Потому что то, что есть в игре - это просто детский лепет. Вообще, если уж игра сделана не на продажу, можно было сделать ее и более взрослой. Для себя же делали (условно говоря).

По поводу пороха и огнестрельного оружия - это очень спорный вопрос. Например, общеизвестно, что порох первыми изобрели китайцы задолго до европейцев. Но использовали его в основном для хлопушек и фейерверков.  Сделать на его основе огнестрельное оружие они почему-то не догадались - такое пришло в голову только европейцам. Некоторые историки объясняют это особенностями национального менталитета. Впрочем, я соглашусь, что если порох используется и в шахтах, и в пушках, то где же тогда пистолеты?

Что лично мне резануло глаз, так это башни мирадов. По всему миру расставлены телепортационные руны, что позволяет с помощью свитка телепортироваться почти в любую точку мира - хотя бы в те точки, куда летают мирады. И даже в некоторые из тех точек, куда они не летают. И при этом люди продолжают пользоваться мирадами???

Это примерно как выбирать между рикшей и метро (при условии примерно равной стоимости). Представляю себе знатного вельможу, который верхом на мираде летит на какое-то важное совещание - хорошо, не на ковре-самолете. При этом погонщик мирадов на вопрос о них несет какую-то чушь: что вот, мол, раньше мирады были в диковинку, а теперь, типа, все к ним привыкли. Да ты должен радоваться, что у тебя до сих пор есть работа!

С технической точки зрения и свитки, и мирады - это просто быстрое перемещение по карте. Т.е. одно и то же. Вот только смысла как-то маловато. В этот мир трудно поверить. 

Мне лично было очень трудно вписаться в ритм этой игры. Такое чувство, что разработчики специально тянут время, заставляя игрока совершать ненужные или повторяющиеся действия. Скажем, добраться в первый раз от Речного до Арка можно было бы очень быстро, добежав до ближайшей башни мирада. Тем не менее, по сюжету нужно идти туда пешком и ночью. По какой-то узкой горной тропинке. Это при условии, что ты не можешь нормально колдовать из-за чародейской лихорадки, и тебе некуда сбрасывать весь тот хлам, которым игра тебя буквально заваливает. Одним словом, рутина.

С масштабами в игре тоже проблемы. Некоторые миссии проходят буквально на одном пятачке, как, например, миссия "Секрет из шкатулки" - целиком и полностью в Речном.  Прохождение других миссий связано с локациями, разбросанными по всему миру, как миссия с колодцами желаний. Причем, игра совершенно не дает никаких подсказок, относится ли данная миссия только к данному городу, и должен ли я ее завершить, прежде чем двигаться дальше.

До кучи еще и бульварное чтиво: читаешь такую книгу, читаешь - а она все не кончается и не кончается. Уже забываешь, что собирался сделать. Все-таки, почитать и поиграть - немного разные вещи. Но я не спорю: кому-то такое наоборот нравится.

Наверх Вниз