Работорговля, как много в этом слове ...
Автор: SneanХочу обсудить один их нюансов ЛитРПГ, конкретно механизм рабства.
Маленькое отступление, немного вводных данных.
Из чего это пошло... Первые ММО игры были фактически расширением одиночных игр. Но без save/load.
Если кто играл в тот же Diablo, то там могла возникнуть ситуация неудачного автосейва, когда сохранился под атакой и проиграл - то прогресс за несколько пройденных уровней с лутом пропадает ... Раз у меня была ситуация, когда чуть было не похерился легендарный меч с вампиркой. Больше часа загружал игру (это как пару уровней пройти), пока наконец не спасся. Адреналина было больше чем от убийства любого босса (до сих пор помню, как и найденную двуручку с +200 дамага и -50 виталити или -200 жизни в обмен на ваншот почти любого моба, элитка с пары ударов, Diablo c 5-ти). И подобное было в большинстве игр.
В результате ММО в некоторых ситуациях появлялась возможность зажать игрока на респе. С учётом фулл/частичного лута, потери опыта/скилов фактически появилась возможность полностью лишить игрока прогресса в игре (притом из-за неудачно поставленной точки воскрешения это могли сделать и мобы).
Один из канонических примеров - Ультима Онлайн. Несмотря на стартовую мегапопулярность (ага, десятки тысяч играющих) возникла ситуация что через некоторое время после старта возник большой отток игроков. Причина - грифферы (игроки играющие ради того чтобы мешать играть другим игрокам). Воры пасущие точки сдачи квестов, ворующие квест итемы: делал человек неделю квест, пришёл сдавать - а сделай ка его ещё раз и ещё раз и ещё раз (реальная история). Охотники за ремеслиниками (зачем рубить лес, если можно пролутать другого игрока, который несколько часов этим занимался, и тратишь минуты заместо часов и тебе море фана от горящей попы другого игрока и т.п.). В результате игроки стали массово уходить в конкурентам (там тоже не без греха, почитайте про Фанси - одного человека который фактически блокировал целый сервер игры, в результате конкретно для него назначили админа, а после выпустили патч который закрыл механику которой он пользовался). Некоторые из конкурентов выпустили игры вообще без фри-ПвП/воровства и превзошли Ультиму по онлайну . В итоге в Ультиме тоже запилили дополнение, которое убирало многие грифферские механики игры, добавляло мирные зоны ... в общем убирала хардкор), в итоге онлайн Ультимы резко взлетел и уже составлял сотни тысяч платящих ежемесячно подписку (правда потом стали массово выходить игры второго поколения и Ультима им сдала).
Во втором поколении игр уже были убраны большинство хардкорных элементов, в результате если и можно было запереть игрока, то только в некоторых зонах и ограниченное время (время действия ПвП зоны, обычно 15 мин-2 часа, т.к. чел спокойно отходил посидеть на фарфоровом троне, возвращался и спокойно уходил не особо чего потеряв).
Когда вышло третье поколение (прозванное старожилами казуальным), то появились очень много желающих "воскресить старый дух ММО" создать истинно хардкорную ММО с правилами первой волны ... все с треском провалились. Даже если и путём рекламы удавалось завлечь в игру много народу, то отток игроков был чудовищный. Все (без исключения все) ММО сделанные по лекалам крайнего хардкора провалились, в результате они в начале превратились в пустой загончик хардкорщиков, когда после слияний шардов на громадном сервере играет дай бог сотня человек которая видит друг друга или случайно или на эвентах. Ну и после вымерли.
А теперь перенесёмся на родину ЛитРПГ - Азию. Там умели копировать и успешно скопировали Ультиму и сотоварищей с со всеми их механиками. Но добавили немного азиатского колорита и разборки в игре перешли в реал ... Итого в множество случаев вымогательства в реале, избиений, драк стенка на стенку и в итоге убийства. Любопытно, что в начале издатели просто гребли деньги и игнорировали проблему. Так же многие гейммастера оказывали различные услуги за реал, покрывая разные некрасивости в игре (после нескольких посадили).
Когда счёт трупов пошёл на десятки, когда в больницах лежали сотни школьников и об этом стали массово писать, то правительство задумалось и довольно быстро купировала проблему: вызвала на ковёр издателей игр и сказало - или вы разберетесь с тем что у вас в игре происходит, или присядете на нары и надолго за соучастие в убийствах. Вот вам штраф чтобы лучше думалось. Благо на западе уже появились решение проблемы и отняв у единиц фан в ограблении/убийств других игроков дали очень большому количеству народу другую вещь - постоянное улучшение персонажа, постоянный рост уровня шмота, договорное ПвП. Итог - дикий рост онлайна, рост доходов издателей и более спокойное отношение к играм со стороны власти. Эксцессы если и случались, то редкие.
Конец отступления.
После подобных событий в Азии окончательно оформляется новый литературный жанр - ЛитРПГ. Где авторы описывают в общем то реально существовавшие ситуации когда некоторых игроков фактически брали в рабство и игре угрожая им в реале. Когда к успешному игроку могли придти в реале кучка других игроков и отнять акк, предварительно избив (или просто пырнуть ножом того кто в игре тебя убил).
Именно поэтому в первых ЛитРПГ есть специфика сбора билда (ранее игры были не лвл базед, а скилл базед + часто ограниченное количество слотов под скилы). Поэтому ГГ начинает один и борется против несправедливости. Есть повествование как в игре, так и в реале. Окончание у этих серий обычно одно, издатель опомнился и исправил плохие механики. Совсем плохих противников ГГ посадили в реале, остальные исправились и все начали спокойно играть (Make Love not War).
Но после появилась в книгах механика срыва (переноса сознания) игрока в игру. Точнее она появилась ещё в начале 90-х, но тогда никто не делал подобного ГГ (разве что в рассказах), обычно это персонаж которому помогал ГГ.
Я не знаю насколько за рубежом, но в РФ данное направление стало дико популярным. Уйти из опостылой реальности в чудо игру, где можно или спокойно жить или стать богом.
И практически во всех книгах про срыв появилась механика рабства. Но при этом есть большой нюанс - т.к. первые книги описывали именно начало ознакомления со срывом, то всегда описывалось, что в реале об рабстве в игре скрывается, что после того как случаи стали известны, то создатель игры вносил коррективы в код (если игра не была с самого начала рассчитана на удержание в рабстве попавших в неё). В общем причина рабства - недоработки разработчика. И надо просто в реал передать весточку и админ может помочь. В общем в итоге в игру вводятся всё больше и больше препятствий для рабства. Рабовладельцы придумывают новое способы, но в итоге бобро побеждает. Отдельная категория, когда уже разработчик сам создал все условия для работорговли, чтобы переселится в игру в качестве бога, но тоже в итоге проигрывает (ибо у ГГ на любую хитрую задумку ГГада найдется рояль соответствующих размеров). Но у этих книг есть довольно шаткое место - ГГ хотя бы раз попадает в рабство и сбегает из него. Описать хорошо данную ситуацию выходит не у всех (уж очень часто враги "забывают" лишить ГГ некоторых скилов, снизить ему лвл ... и ввязываются в драку с кем нибудь, а ГГ у нас не дурак - подождал когда у всех осталось жизни на один удар, сбросил цепи и всех поборол).
Далее пошли книги, в которых сюжет в то, что ГГ дали специальные скилы которые делают его сильнее если против него используются приёмы подавления личности. Например враг надел наручника на ГГ, и этим позволил ГГ делать над злодеем всякое разное весёлое (но не весёлое для злодея). При этом другие способы давления не работают и делают ГГ только сильнее, даря ГГ больше власти над врагом (вплоть до обнуления/удаления персонажа). В итоге уже сам прохишь не рад что с ГГ связался и от угроз переходит к мольбам пощадить его. В общем веселое нагибание плохишей.
Но сейчас всё чаще сталкиваюсь с новым видом книг про срыв и рабство ...
- Феномен срыва известен несколько лет.
- Разработчик может влиять на игру, выпускает ограниченные патчи, правит/добавляет механики.
- В играх процветает работорговля, притом настолько что в некоторых играх запрещено создавать новых персонажей из-за того, что там даже члены сильных гильдий не застрахованы от попадания в окончательное рабство и никто не может ничего сделать (ага, читаем пункт 2).
- Разработчики и издатели не пробуют бороться с рабством.
- Государству всё равно (срыв запрещён, значит и проблемы с сорвавшимися нет), хотя счёт сорвавшихся идёт походу на миллионы и наверняка кто-то из родственников власть имущих в срыв попадал.
- Игры где механики рабства ограничены или невозможны походу запрещены.
- У ГГ остается одно решение проблем в реале - срыв и он выбирает игру где ещё не всё занято рабовладельцами и начинает выживать (один против корпораций рабовладельцев с топовыми боевиками и поддержкой из реала, ага верю).
Фактически реинкарнация старых ранобэ из Азии про то, как херово играть в ММО.
На этом мои размышления заканчиваются ... Предлагаю обсудить механику рабства в ЛитРПГ ...