Что для меня важно в книжной боёвке?

Автор: Давыдов Игорь Олегович

Внимание! Warning! Увага!

Этот пост состоит из имхи и вкусовщины на 93.4%

Итак, все же в курсе, что Дьюк устроил крестовый поход на Топов АТ с целью облить помоями вдумчиво разобрать творчество каждого? Ну так вот, это случилось. И написать данный постик меня сподвиг разбор работы Айтбаева. А, точнее конкретные строки того блога.

Вобщем, Алеша убивает гоблинов в пещере. Убивает долго и нудно,  естественно, делая упор на анализ и поиск оптимальных путей убийства,  ведь это современная русская боевая фантастика, тут без этого никак..

Ладно... начнём издалека.

Как должна выглядеть боёвка в книге? Очевидно, что эффектных пролётов камеры, смачных звуковых эффектов хруста костей и умопомрачительных трюков каскадёров, пытающихся изобразить на экране полёт фантазий боевого хореографа нам не доступны. Но, по большому счёту, всё это не самоцель, а лишь инструменты, призванные воззвать к конкретным нервным центрам и эмоциям. То есть, по большому счёту, киношная и книжная боёвка служат одной общей цели, просто идут к ней разными путями.

Так что же именно нас в боёвке интересует? Чтобы ответить на этот вопрос я в своё время пересмотрел много своих любимых боевых сцен, тщательно анализируя свои впечатления.

Вы конечно можете сказать: "Олегыч, к чему такие извращения? Всё же уже придумано до нас!"

Да, придумано... но в моём случае оно не работает. Я это осознал, когда начал писать первую боевую сцену своей нетленки, опираясь на все те советы и примеры. Я попытался добавить динамики в текст. Я попытался сделать предложения короткими, хлёсткими. Я принёс подробности битвы в пользу эмоциям, как и советовали. Сплёл из буковок нечто стремительное, брутальное... перечитал и стёр.

Написал всё заново. С самого начала. Перечитал и снова стёр.

Затем открыл боевые сцены тех авторов, которых принято приводить в пример. Того же Роберта Говарда. Я хотел понять, что я делаю не так.

Оказалось, я всё делал правильно. Просто мне не интересны битвы, описанные подобным образом.

В каждой из моих любимых боевых сцен в кино есть нечто, её выделяющее. Изюминка. Нечто, что заставляет меня пересматривать её раз за разом.

Решения. Решения, которые герой принимает на огромной скорости. Каждую из тех битв можно разбирать покадрово, кайфуя от изящности решений. Всё дело в том, что когда я читаю сцену, где в три коротких предложения гигант замахнулся огромной дубиной, а затем обрушил всю её мощь на героя, но тот уклонился и вонзил меч своему оппоненту в бедро, я не испытываю необходимых мне эмоций.

Мне... пофиг. Потому что я, как читатель, в той битве не задействован вообще никак. Да, первый раз оно работает, потому что я читаю это всё и думаю: "Мамочки мои божечки, это же гигант! Да я бы сдох нахрен!"

Но потом эффект смазывается. Потому что герой побеждает... как-то.

В смысле, да, я понял, что он уклонился от дубины и вонзил меч противнику в ногу, но он сделал это... как-то.

Тонкость в том, что восхваляемый многими критками стиль описания боёвки именно что требует пожертвовать деталями. "Подробное описание схватки снижает динамику. Этого не нужно. Сконцентрируйтесь на эмоциях, а недостающие детали читатель сам додумает у себя в голове." Вот только тонкость в том, что злоупотребление этим трюком обесценивает его. В моих глазах. Это всё равно, как если бы в моих любимых боевиках не показывали бы ударов, а только замахи и результат этих самых ударов. Посоны, это уже не боевик, это аниме какое-то! Причём, низкобюджетное, где денег не хватает на умеренно сносную постановку.

В итоге... я понял, что мне интересна именно что аналитика. И пусть боёвку в моей книге ругают за недостаток динамики, зато, чёрт возьми, каждый читатель понимает и осознаёт, в каком пространстве решений действуют мои герои. У меня же всегда будет отмаза: вот Броня Глашек, она же зануда безэмоциональная, она все бои, как шахматную партию рассматривает. Даркен не зануда? Но он всё равно некромаг, а заклинания надо творить вдумчиво. Дэнчик не некромаг и заклинаний не творит? Но он ведь опытный геймер, и пытается одолеть всех своих врагов "по тактике", максимально абьюзя механики игры. И вообще, нигде там нет плашки "боевик". Это не боевики, несмотря на то, что тут есть драки. Книга вообще не про это. Драки тут являются приятным бонусом для тех, кто их может оценить.

Мне важно знать, кто и за что сражается. Что стоит на кону. Отчего поражение неприемлемо. Какое пространство решений в наличии? Какие черты характера в бою проявит тот или иной персонаж.

Я не хочу "додумывать" самую мякотку битвы.

И, нет, я не читал Айтбаева. Я понятия не имею, будут ли мне интересны описанные им битвы или нет, смог ли он грамотно реализовать ставки в бою, пространство решений и раскрытие характера героя через схватку, или же облажался уже на старте. Но сам подход, его идеология, мне именно что близки.

Да, я за поиск оптимальных решений в бою. Потому что меня задрало засилие в фантастике сорвиголов, которые сначала делают, а затем думают. А ещё, меня задолбало, что последствия битв редко когда касаются кого-то, кроме основных учестников.

Ей-богу, вы хоть раз пытались себе представить, каково бедолаге, который долго-долго выкладывал фрукты на лоток, когда этот самый лоток погодя сносит машина героев или злодеев?

+57
505

0 комментариев, по

1 769 2 904 215
Наверх Вниз