Свобода воли

Автор: Алексей «Рекс»

Спорим мы на эту тему вот тут "О Временных петлях и свободе воли" - но там философия так сказать, и кому угодно/интересно поговорить про свободу или несвободу воли вообще, тех милости прошу туда присоединяться.

А я здесь расскажу о практике, продолжая 2 предыдущих блога про клуб и ролевые игры. Кто прежнего не читал, маленькая вводная:
1) Король, презрев опасность, бросился в бой лично. Вправе ли он был так поступать?
2) Первый раз эти смелые действия принесли победу. Но во второй раз король пал смертью храбрых (от моей стрелы, приятно вспомнить). Что за этим следует?
3) Это вообще с историей или там с сюжетом согласуется?

По сути это проблема, которая не раз поднималась уже в самых разных блогах самых разных авторов, от начинающих до мэтров:
Имеет ли персонаж право на свободу воли?
И что получается, когда он начинает жить сам?
Что делать автору?

Живая ролевая игра это прежде всего - для нас, для сочинителей - отличная модель! Придумываете свой выдуманный мир, прописываете правила, собираете друзей и просите поиграть - а потом Вам остаётся только записывать что произошло.

Но у организатора игры, в просторечии именуемого мастером - у него конечно есть своё видение каким должен быть финал. А нередко и как именно к этому финалу должны события придти. Замысел с жёстко заданным финалом безупречен и желанен - ведь в нём всё выверено. И разве не так мы сочиняем порой свои книги?

Как вдруг игра идёт в разрез с ожиданиями мастера, сиречь автора?!

Мой ответ на это:
1) да, игрок живой человек и потому может поступать совсем не так, как задумал мастер для персонажа этого игрока.
2) но поступать должен в рамках правил

Вот в последнем пункте и кроется камень преткновения. Мастер небрежно продумал законы своего мира, в этих законах есть пробелы, потому персонаж имеет больше перспектив, чем полагает мастер. И если какие-то из них более соблазнительны - то нет причин почему игроку не развивать своего персонажа туда, куда хочется ему, а вовсе не мастеру-сочинителю.

Долой заранее заданный финал!

Конструировать и книги и тем более живую ролевую игру надо только - создавая законы (правила) её мира! Никакого внезапного мастерского произвола в виде повального мора или явления дракона из ниоткуда быть не должно. Должны быть законы(правила) - а уж как персонажи в этих законах строят свою жизнь это их личное дело.

Как были сконструированы законы на нашей игре? Прежде всего, боевые правила очень простые. Попадание в смертельную зону = сразу игрок идёт в мертвятник. Попадание в конечность = ранен, конечностью до излечения не пользуешься, а любое излечение только после боя. Это как раз по печальному опыту Варкрафта, где светлым было разрешено лечение во время боя, а по факту это превратилось в оживление павших, ну и естественно они давили орков числом (орки-то постоянно убывали в мертвятник, а эти нет).

Почему такая несправедливость прокралась в правила Варкрафта? Да потому что там главный организатор очень хотел непременно победы светлых. И добился её вот таким мастерским произволом уже примерно к середине игры - вот только после этого обе враждующие стороны поняли, что дальше играть бессмысленно. Светлые всегда будут давить, орки всегда убывать в мертвятник. Кому это интересно в такое играть? И игра сразу стухла, значительная часть игроков свалила по домам, остальные отказались от боёв и принялись культурно и антуражно пьянствовать на природе.

Мастерский произвол это зло!

Вторая и куда более важная часть наших правил - это правила отношений персонажей. Нередко это упускают из виду, мол все же и так знают историю. Ага, ну-ка скажите с ходу кто главнее: герцог, барон или граф? В "Дюне" барон Харконен нападает аж на герцога Лето Атридеса. А ведь герцог это особа королевских кровей, если кто не знал.

Не спешите ругать Френка Херберта, в за ним и Девида Линча с Дино ди Лаурентисом, что выпустили в свет такую нелепую выдумку. В "Дюне" всё очень даже строго и правильно - хотя на первый взгляд не очевидно.

Итак, если жить строго по законам, то конечно барон и помыслить не может бросать вызов даже графу. Вот если граф наедет на барона - последний разумеется вправе обороняться. Но инициатором нападения сам быть не может. Он ниже по дворянской лестнице.

Но как известно слуга представляет не себя - а своего хозяина. В "Дюне", что кстати замечательно показано в фильме, за бароном стоит сам падишах-император. А он выше всех. И вправе нападать на кого угодно. Однако, это не выгодно с политической точки зрения. Ведь тогда он сюзерен нарушивший благо своего вассала - и вассал после этого уже не связан клятвой в отношении причинившего ему зло сюзерена. Стало быть открытое нападение невыгодно. Но он может приказать напасть другому вассалу, у которого к тому же старинная вражда. То есть законный по понятиям феодализма повод есть. Это и происходит в "Дюне".

Понимаете насколько интересно мышление той эпохи?

Предвижу непременно кто-то напишет в комментариях что все эти рассуждения ерунда, и всё в жизни подчиняется одному закону "сильный жрёт слабого" - банить буду сразу таких умничающих, и не обижайтесь, были предупреждены. Вспомните как Папа Римский однажды отлучил от церкви германского императора. Вспомнили? И пришлось императору униженно вымаливать прощение в одежде кающегося грешника - то есть в рубище явиться в Рим пред папские светлы очи. Почему? Да всего лишь потому, что это слово Папы освобождало всех вассалов императора от клятв ему.

Какая ерунда эти клятвы, хочу дал, хочу забрал... ан нет, вон как цельный император из-за этой мелочи обеспокоился. Что даже унижаться посчитал не зазорным, лишь бы всё вернуть на круги своя. Ведь любые общественные отношения строятся на вот таких клятвах, сколь бы условны они ни были. А нет тех клятвенных отношений - нет и государства.

И если даже посмотрите на современный мир, где уж казалось бы ни чести ни совести не осталось, да загляните в самый его отвратительный уголок где царит преступность - то и там обнаружите, что почему-то есть "понятия" (по сути законы) и есть среди них и очень внимательное отношение к исполнению обещаний.

Никакое общество, даже преступное, без хоть каких-то законов не живёт. И их нарушитель ставит себя вне общества и будет обществом преследоваться вплоть до уничтожения.

Однако вернёмся к игре, где игроку, уж чего греха таить, всегда хочется сожрать более слабого. Как быть?

Вот тут и выручает та феодальная модель, о которой я уже рассказывал в предыдущем блоге. Выгодно не уничтожить, а подчинить себе, сделать своим вассалом. Тут полные аналогии с реальной историей, там точно так же захватить землю не проблема, но кто потом на ней будет поддерживать порядок и собирать налоги? Сам везде не поспеешь. Вот и выходит что нужен вассал.

Правда бесконечно набирать вассалов нельзя. Приходится выстраивать иерархию. Но вассал моего вассала не мой вассал. И значит твой вассал удачливый барон вскоре может законно собрать себе армию поболе твоей. И это его армия. И тогда уже придётся с ним считаться - иначе он заявит, что ты злой сюзерен и наносишь ему вред и боле он тебе ничем не обязан.

А вот на чужого вассала отчего-бы не напасть. Но тот пожалуется своему сюзерену. А сюзерен за него весьма вероятно вступиться. Да не один, а армию соберёт из своих вассалов.

Получался огромный пласт игровой политики. Который разумеется перемежался битвами, после чего опять происходило политическое перекраивание игрового мира.

По событиям одной игры роман написать можно.

Если бы мы пошли по порочному пути заранее предписанного финала - то было бы всё скучно и грустно. Не надо запрещать персонажам жить по-своему - вот тогда получается пусть неожиданно, зато интересно.

Ну а теперь собственно разбор конкретной ситуации с тем героическим или сумасбродным королём, который ринулся в бой лично. И ведь сперва это принесло победу.

Вправе ли он был временно оставить королевство без своего мудрого личного правления?

С точки зрения игрока, он неплохой фехтовальщик, и ему отсиживаться за спинами никакого интереса. И пользы тоже.

С точки зрения персонажа, он прежде всего воин. И хочет личной ратной славы. А править? А для этого как раз есть специально обученный человек - бургомистр города. Игровая крепость она ещё и город. Бургомистр даром что начинал в прежних играх как простолюдин, уже дорос до баронского титула, прежним монархом дарованного. Всё благодаря политике, то есть интригам и своевременному переходу на сторону победителя. Вполне средневековое поведение.

А теперь король жалует этого барона в графы. Но надо же и землёй одарить? Так он дарит ему городские земли! А что, и так бургомистр ими правил, так что королевству убытка никакого. Зато уж теперь новоиспечённый граф никак не может перейти на сторону вторгшихся захватчиков.

Почему не может? А глава захватчиков тоже граф - а равный равному не служит!

И важнейшая и самая укреплённая крепость - остаётся в составе королевства!

Вы понимаете какая изящная политическая комбинация?

Какие последствия повлекла гибель короля?

Во втором бою король героически пал на поле брани, как это произошло читайте вчерашний блог (я ещё раз погоржусь своим метким выстрелом). Но что же теперь приключиться с королевством?

А ничего страшного для королевства.

Город-крепость захватчикам взять не удалось. И о возможном предательстве бургомистра - а он такое с прежними монархами проворачивал - теперь можно не беспокоиться. Этот неверный бургомистр теперь граф. А равный равному не служит, и потому он при всём желании не может подчиниться графу командующему вторгшейся армией.

Ну а король вернётся из мертвятника. Разумеется собственным наследником.

Кстати о наследниках. По этой причине на игре девчонки были нарасхват. Понимаете, да? Нет законной игровой супруги - не возродиться тебе собственным наследником. Играешь с одной жизнью. Опасно. Но если подстраховался - то вот тебе и вечное возрождение. В мертвятник, правда, ходить всё равно придётся. Но по крайней мере не теряешь своих вассалов, так как они переходят по наследству к тебе же, как только ты из царства мёртвых обратно вернёшься в игру.

А вот кабы не было у короля супруги игровой, то, с его смертью, граф освободился бы от вассальной присяги. Ну и далее не факт, что он захочет служить королю, когда тот в игру вернётся. Ты игрок конечно тот же - да вот персонаж уже другой. Брат, сват или дядюшка прежнего, но я тебе не присягал, потому поди прочь. Не то чтобы от потери одного города развалилось бы всё королевство... хотя близко к тому. И королю пришлось бы либо со своими телохранителями оборонять свой замок - а это трудно при малом гарнизоне. Либо удариться в бега. В любом случае собранием высшего дворянства король мог быть низложен, как неспособный к защите отечества.

Но наш король был мудр и предусмотрителен, потому ничего такого опасного в королевстве не приключилось.

Соответствует ли это правилам игры и законам той эпохи?

В том-то и прелесть что да! Мы прописали правила так, чтобы как можно проще и доходчивее для современного человека отобразить дух эпохи. А дальше, ребята, правила знаете - проживите по ним игру!

Результат в виде личного геройства короля был для нас всех неожиданным. Но он полностью укладывался и в правила и в дух эпохи!

Обычно организаторы игр такого боятся. Знаете, вечно сетуют на косных чиновников, что те закостенели - но при том сами на своих играх шагу в сторону не дают игроку сделать. Сразу же окрик, сразу же санкции и прочий мастерский произвол.

Признак хорошей игры - это когда она живёт сама в рамках правил. Не нарушая правила, прошу заметить! Где начинаются нарушения правил - вот тут надо вмешаться и мастеру и лидерам команд. Правила соблюдать важно! Об этом и Клим Саныч Жуков с экрана нам вещает - а ведь помню, было дело, выговаривал я ему однажды на игре за непослушание... ну да то такое.

Живая ролевая игра даёт бесценный для сочинителя опыт:
понимание как на самом деле мыслят Ваши персонажи. 
Нигде более такой опыт Вы не получите.

Придумывая игру, её законы/правила, её персонажей - и отдавая этих персонажей под управление других людей (живых игроков со своими помыслами) - Вы узрите воочию своеволие. Но и закономерности в логике поступков тоже!

Да, это будет уже не Ваша логика. Иногда это трудно принять - что персонаж начинает жить своей жизнью. Но ведь именно так и происходит в реальной жизни! Хотите писать достоверно - играйте в живые ролевые игры!

Когда результат игры по правилам превосходит/отличается от ожиданий мастера - это значит удалось создать живой мир. Мир который живёт уже сам. С таким миром и организатору проще - проще поддерживать, а не сочинять костыли. Но главное мир который живёт сам куда интереснее для игрока.

По сути создание живой ролевой игры - это творчество не хуже написания книги. Да, читателей будет немного. Как я уже говорил, большинство игр от 50 до 100 игроков. Игра на 300 игроков это уже большая игра и кстати серьёзная нагрузка на организаторов. Если Вы гонитесь за тиражом, то убивать своё время на организацию игр - нерентабельно.

Но если Вы хотите сделать что-то для друзей - то живая ролевая игра это самое лучшее что можно придумать.

На этом успехов в творчестве, а так же
Рекомендую Анастасия Семенюта об Эпохе Пара 
подписывайтесь на нашу группу вК https://vk.com/SteamAgeRu 
Подборки почитать Паро-панк: Тяжёлая артиллерия и Паро-панк: Лихая кавалерия

+32
269

0 комментариев, по

70 17 493
Наверх Вниз