Волшебный семицветик разочарований

Автор: Максим Сабайтис

Что делает тексты жанра "Городское фэнтези" или "Попаданцы в магические миры" такими печальными? Я немного подумал и вот передо мною волшебный цветок с семью лепестками. Буду отрывать их по одному, только без банального "любит-не любит". Пусть каждый лепесток унесет в неведомые дали какой-то косяк или затык, мешающий воспринимать волшебство в "магических" жанрах так, как этого хотелось бы.

Лети, лети лепесток...

1. Засилие элементов ЛитРПГ  - читатели приходят из числа тех, кто чаще играет, нежели сидит за книжкой. В чем тут печаль, спросите вы? В том, что любая РПГ предполагает шаблон, явный или скрытый. Он с самого начала сидит внутри финальной буквы Г - потому что игры требуют правил, пускай даже неписаных. Увы, с неписанными правилами и их раскрытием как элементом сюжета тоже регулярно возникают проблемы. Но об этом немного ниже.

2. Заметное упрощение магии и её описательной части через классификацию. Оно немного напоминает первый пункт, но срабатывает даже если нет никаких панелек с Мудростью, Интеллектом, Маной и Экспой. И числовых значений, превращающих даже самый прекрасный текст в подобие бухгалтерского отчета или иного финансового документа.
Тут, правда, все уже не настолько однозначно - какие-то описательные и классификационные элементы необходимы. Читатель не живет в том мире, где действует магия, ему нужно обеспечить облегченный формат узнавания того или иного чуда или техники. В том же аниме персонажи встают в характерные стойки, озвучивают пафосные наименования приемов. Способствует узнаванию и повторяющийся визуальный ряд, который не доступен в стандартном тексте - даже несмотря на то, что все эти мультипликационные и кинематографические приемы красиво эмулируются буковками.

Большинство авторов, к прискорбию, пренебрегают этими возможностями. Механизмы действия магии безбожно передираются с какой-либо компьютерной игры или не менее шаблонного сеттинга. Магия Огня, Льда, Света и Тьмы... сотни и тысячи раз было - но все равно повторяется и ведь не надоедает! Разве что таким занудам как я.

3. Взрывной рост навыков персонажа. Тоже часто встречающаяся беда текстов. Возникает она из скудной на события и переживания жизни героя. Для того, чтобы вокруг все было круто и интересно, надо показывать то, что привлекает внимание читателя. И порой автор в качестве формата с мельтешением занимательных образов выбирает превращение героя в витрину для магических приемов и фокусов. Три-четыре раза применил один и тот же прием - пора переходить к другому, более мощному и зрелищному. Для литРПГ встречается прокачка скила, после которого тот срабатывает не так как ранее.
Иногда обходится и без этого, но резкое развитие персонажа - прямое потакание нетерпению достаточно поверхностного читателя. Чтобы тот ассоциировал себя с героем и наслаждался прокачивающейся крутизной, сексуальными успехами, богатством, таинственностью и властью. Нужна ли тут магия как таковая? Нет, достаточно лишь её имитации. Такому читателю достаточно самого ярлыка "магия" и чтобы бабахало громко.

4. Убийственно унылое однообразие сценариев развития на магическом пути. Нет, с разными заклинаниями, классами и подобными вещами авторы еще стараются - за пределами тех случаев, о которых замечания номер один и два. Но вынести за скобки небольшое количество деталей - и вот у нас уже опять предстает одинокий учитель, случайное обретение великих сил, дуэли и разнообразные магические академии. Такое ощущение, что магическая академия это некий обязательный атрибут для третьесортной литературы. Экономит время, силы, мозги. Да и читатель вспоминает школу (реже ВУЗ) прикрепляя к различным персонажам те или иные аватарки из своего личного реального опыта.
Печально? Грустно? Мне - да.

5. Внутренний мир героя и его отношения с миром. Еще одна претензия. Как правило (а я любитель исключений!) и то и другое до безобразия утилитарно. Во внешнем мире игро... персонаж копит лут, обзаводится талантливыми работящими спутниками, титулами, сексуальными партнерами - как будто это его идея фикс. Больше, толще, дороже. Это подход из компьютерных же игр. Ну и да, классическая витрина. Поиграй читатель с образом этого, этого, а еще вот этого. Молодец! Поиграл. Держи новинку-обновление.

6. Техника безопасности. О ней изредка все-таки пишут. Но количество неудач и ограничений у героя строго лимитировано.  Редкость, которой радуешься как найденной на пляже жемчужине - когда факторы техники безопасности сопровождают магию постоянно, а не упоминаются несколько раз в роли костылей, удерживающих ту или иную сторону от победы волшебным нокаутом или как декорации, нагоняющие пафоса в текст. Когда техника безопасности действительно вплетена в связанную с магией часть жизни героя. 

7. Самое печальное оставлено на финал. Ощущение чуда, которое сопровождает магию. Оно если как-то скупо описывается, то лишь в самом начале - если до этого герой не обладал способностями, навыками и т.п.
А затем оно упрощается до "ого, новая игрушка! Более крутая чем прежняя - айда играть!". И никакого чуда уже нет. Оно и сначала было фальшивым. 

Вот и остался после отлета всех лепестков только стебель волшебного цветка. Только вот чудо - никакой это не стебель. И не волшебная палочка тоже. Это обычная шариковая ручка.

Так что пока лепестки летают где-то в инфосфере или за горизонтом, придется писать самому.
Как всегда.

Потому что чудеса делаются именно так.

-3
201

0 комментариев, по

330 27 115
Наверх Вниз