Сталкер. АМК-2. Как мы выстрадывали игру мечты
Автор: Александров СвятославЗдорово, други!
Оговорюсь сразу: текст о рассказах для интеграции в игру, а не книжной серии. Эта заметка может представлять интерес для фанатов игрового «Сталкера» в целом и АМК-мода в частности. Благо, таких немало, я знаю.
Прошло уже десять лет с гибели одного из самых амбициозных модов для «Сталкера», и настало время поностальгировать о том, как выглядела работа над ним. Для меня поностальгировать, а для вас – узнать. В этой заметке вы не прочтете ни слова о причинах заморозки проекта, но я расскажу о том, как мы с товарищами пытались вдохнуть жизнь в создаваемую историю, какой инструментарий для этого использовали и как соотносили нашу фантазию с реальной разработкой.
«Тень Чернобыля» в свое время бахнула знатно. Отечественный «Фоллаут» мало того, что драматически выходил целую вечность, так еще и знатно удивил многих качеством релизной версии. Безумные баги, тормоза, летающие косяками сталкеры и растянутые на полкарты кровососы, ад, кошмар и погибель, хоть строем пой. Но вместе с тем очаровательная атмосфера, в которую влюбились миллионы. И чем-то, кроме натурально чар, объяснить атмосферность такой косячной и недоделанной игрухи сложно. Чтобы заставить ее работать, поначалу требовалось натурально так извращенски трахаться, что Слаанеш не мог бы стать счастливее.
И все же «Сталкер» стал настоящей легендой. Благодаря упоительным закатам и рассветам, благодаря фантастическому чувству свободы и предвкушению приключений, благодаря вечной магии бренчащей у костра гитары в лагере новичков. И фанатам. Я считаю, что в первую очередь фанатам, хоть пьяне-бюрерам меня отдайте. Именно энтузиасты забрались в нечесаный код сырой игры и начали допиливать ее до вменяемого состояния. Сперва поправили баги, потом вернули и довели до ума вырезанные фишки (тем самым добавив новые баги). А затем нащупали среди аномальных полей глюков путь к Клондайку – способ добавлять в игру совершенно новые штуковины. Тут-то плотину и прорвало. Сегодня на крупном сталкерском форуме в разделе мастерской 302 с половиной тысячи сообщений, число глобальных переделок игры превышает десяток, а мелкие моды сосчитать невозможно.
Одним из пионеров новой движухи стал AMK – если кратко, это мод, добавляющий кучу ништяков, запланированных разрабами и описанных в книгах, но вырезанных. Его сделали крутые и увлеченные скриптеры. Позже они собрали не менее крутых специалистов по левел-дизайну и 3Д-моделированию, чтобы забабахать грандиознейшее светопреставление со времен вымирания динозавров. Опус получил название AMK II – Nomansland. Не уверен, кстати, что полное название где-то официально озвучивалось. Пусть будет здесь эксклюзивом АТ
И я там был, к тому моменту ирландский вискарь активно пил. В команду попал летом 2009-го, когда разработка шла вовсю. Вообще-то, изначально собирался писать кратенькие диалоги, но со временем влился в процесс во всю ширь. Ключевым отличием АМК-2 от коллег по цеху был масштаб – команда собиралась не просто переделать геймплей и добавить фишечек, хотя у мода и существовала уникальная скриптовая часть. В сумрачных недрах закрытого форума разработчиков вызревали планы увеличения всего: больше локаций, красивых и наполненных. Больше возможностей для изучения мира. Больше врагов для убиения. Больше друзей для пьянствований. А в первую очередь: больше сюжета, нового и обалденного. Оригинальная история оставалась двадцатой частью того, что придумал мой коллега Гурыч. Новый сюжет в его исполнении до сих пор кажется мне охренительно крутым, и очень жаль, что его не удалось реализовать. Папка с разными версиями сцендока, диалогов, квестов и прочего занимает 85МБ на диске – это долбанная уйма текста.
Изменению должны были подвергнуться все элементы игры: стрельба, артефакты, аномалии. Даже оригинальные элементы, остающиеся в игре, переносили беспощадную перекройку. Как пример, можете заценить изменившийся Кордон, стартовую локацию:
Трейлер локации на Youtube-канале Amk2mod
Новая пси-аномалия на новом Кордоне
Мы хотели сделать новый опыт как можно менее травмирующим для привыкших к оригиналу игроков, и потому обратились к знаменитому сталкерскому фольклору. Мы использовали игровые байки и мимолетные диалоги для того, чтобы рассказать игроку об окружающем мире, указать ему на значение тех или иных личностей, известных в местном легендариуме. Малые истории давали указание внимательному игроку на то, где можно добыть редчайшие артефакты и по каким законам работают некоторые механики. Поэтому Гурыч и я проделали большую работу по написанию внутриигровых историй самых разных форматов: от непосредственных диалогов с персонажами до художественных текстов в разных стилях. Для меня эта работа шла практически без перерыва два года. Как раз со сравнительно объемными рассказами я и хочу вас познакомить в этом сборнике:
Сталкер. AMK-2: Недоношенное путешествие.
Я отобрал тринадцать завершенных и два незаконченных рассказа, которые могут представлять некоторый интерес. На их примере легко показать, как именно мы через байки знакомили игрока с миром АМК-2. А самое главное: я их написал, блин, десять лет назад, и хоть они кажутся сегодня неказистыми, но работал над ними я со вкусом, так что не дело им в столе пылиться. Пусть живут!
Тестостероновый экшен от первого лица, нет, морды, которая у многих из вас потребует кирпича. Главный герой – самоуверенный говнюк, сверхпафосный ветеран сталкерства, хищник-спецнаховец, друг зверей, победитель драконов, поедатель атлетических блинов и участник двух галактических войн (три из которых еще не состоялись).
Если совсем просто, то рассказ писался для того, чтобы:
а) познакомить игрока с новыми локациями;
бэ) рассказать о нескольких легендарных личностях, с которыми игрок рано или поздно встретится;
вэ) рассказать о пасущихся на этих локациях группировках и их отношении друг к другу;
гэ) дать наводки на местонахождение бохатства.
Мир АМК-2 включал в себя несколько новых карт, существенно меняющих географию всего местного этого-самого. Герои начинают свое путешествие с Покинутой деревни – маленькую карту из мультиплеера наш коллега умудрился превратить в огромную и интересную локацию.
Демонстрация охоты за артефактами с проводником-нпс
В «Луне» рассказывается о расположении некоторых ключевых объектов. В условиях запланированного отказа от GPS-карт, игроку предстояло ориентироваться на местности самостоятельно. Две версии карты для ПДА, которые можно было купить, найти, выиграть:
Также из текста можно уяснить, какие настроения царят на локации и соседнем с ней Кордоне.
«На Кордоне военные иногда забавляются отстрелом новичков, возвращающихся с мелким хабаром из вылазки, что позволяет им сливать тому же Сидоровичу некоторые артефакты. Здесь же, у Деревни, патрули не ходят, а, значит, и брать им никого за жабры, вроде как, финансово не нужно. Боятся, небось, коли уже глубокая Зона, патрули выпускать. В районе Деревни, где обосновались отморозки Фраера, несмотря на близость к Кордону, уже можно встретить помимо трусливой плоти и стаек собак вполне серьезных тварей. Да и ловушки цветут. На один только Разлом посмотреть можно, на всю жизнь проймет. Через несколько километров на севере начнут проявляться очертания знакомых мест Темной Долины, а на западе в какой-то момент из-за унылых верхушек деревьев проступят силуэты пылающих радиацией мусорных куч Свалки.
Миновав колючую проволоку и обойдя минные поля, мы рывком двинулись на север, по широкой дуге обходя пристанище Яги и посты фраерской группировки»
Группировка Фраера это первая весточка перелопаченной системы группировок и банд. Игроку предстояло попрощаться с «бандитами», «одиночками» и так далее. Бычары Фраера были вполне себе братками, но игрок мог взаимодействовать с ними по своему разумению.
Яга была мистическим персонажем, пользу или опасность которого игроку предстояло открыть самостоятельно. Она нередко мелькала в сталкерском фольклоре, а во второй части этого сборника ей будет посвящен небольшой рассказ.
Так же и Фантом являлся нашим аналогом Юрия Семецкого из книжного цикла. Впрочем, его влияние на сюжет было значительным, а проработка взаимодействия съела немало времени: все же сложно на деревянном сталкерском движке дать в кадре "у-у-у призрака зо-оны!" так, чтобы он не выглядел нелепо.
Разлом был одной из супераномалий, которые мы окружали зубодробительными аномальными полями и загружали дорогими бирюльками. Забираться в него, стараясь не спалить задницу, было истинным удовольствием.
По ходу путешествия герои "Луны" знакомят игрока с новыми аномалиями. Мир АМК-2 в готовых версиях мода был суровым местом.
«Лил монотонный скучный дождь, от озера на многие километры вокруг расползались лохмотья серого тумана. С этим нам повезло - если бы у тумана был мягкий зеленоватый оттенок, о том, чтобы брести вдоль озера и речи идти не могло. Едкий кислотный туман не самый приятный спутник, это я вам точно говорю».
В игре планировалась система профессий. Это один из элементов, который едва начали продумывать. Игрок мог работать по специальности, а мог и воспользоваться услугами профессионалов. Например, в вышеприкрепленном видео можно наблюдать, как профессиональный проводник помогает игроку забраться в Разлом. Фишка в том, что без дорогих детекторов многие аномалии определить было невозможно. У игрока их в начале игры нет, а у проводников – есть. Кроме того, проход через некоторые особенно злоелдачные поля знали только проводники, и ты мог пройти лишь след в след.
В «Луне» такими проводниками являются главные герои, мотивацию обращения к ним других сталкеров объясняют просто и доходчиво. Проводником же был и упомянутый погибший Горем.
«Порывшись, как следует, Очко нашел много чего интересного, в том числе и занятное изображение аномальных полей вокруг «Луны». Изображение, которое четко показывало - среди ловушек есть тоненький коридор, который откроется в час Икс. Время же сего таинства было, разумеется, указано на ПДА, но Очко догадался оное затереть, предварительно запомнив. Хитренький ублюдок.
Очко вполне понимал, что без опытных провожатых ни до каких мертвых городов не доберется, нам же без хранящейся в его башке информации переть к «Луне» не улыбалось».
Позже мы направляем наших героев на новую локацию "Темная долина" – преобразившуюся со времени релиза и похорошевшую. Возвращенная карта из древней бета-версии игры была вдвое больше финальной, так еще и основательно переделана командой АМК-2.
«Не могу сказать, что мне нравилась Темная Долина. Нет, конечно, интересно было бы посмотреть на реакцию ребят, если бы я вдруг заявил, что мне, скажем, по нраву Свалка или Кордон. Но все же где-то ты себя чувствуешь поспокойнее, где-то уверен в том, что риск оправдают поля артефактов, где-то хоть приблизительно представляешь чего ждать и кого бояться. Темная же Долина представлялась мне сплошной навозной ямой, лезть в которую большого смысла не было».
Вопреки оценке героя, локация представляла интерес для игрока. Но это все же рассказ конкретного персонажа, а не инструкция по применению Зоны отчуждения, поэтому на абсолютную истину не претендует. Тем не менее, здесь можно встретить указание на вход в секретную локацию – огромное подземелье, которое должно было объединять большинство карт в игре. Кроме того, фрагмент текста позволяет узнать о диспозиции на карте опасных мутантов и не слишком доброжелательных боевиков Бригады Борова.
«Ну и напоследок, для совсем уж храбрых, можно было припомнить о бригаде Борова, серьезного, но больно выеживающегося местного авторитета. У меня было несколько неразрешенных вопросов со многими боровскими мальчишками, так что встречаться с ними особым желанием я не горел. Вряд ли нас с Термитом могли застать врасплох выкобенивающиеся сосунки, что привыкли считать Долину своей, но все равно, не дело это. В такой день, как этот, минимальный лишний риск может стать фатальным».
Ненароком в тексте упоминаются новые артефакты и намекается на их ценность. Такие упоминания были разбросаны по всей игре, в результате новые артефакты не были просто добавленными в игру модельками, названиями и характеристиками. О них постоянно говорили, они были частью этого мира.
«Да, здесь водились самые разнообразные артефакты, но в появлении дорогих образцов не было никакой заметной системы. Просто порой где-нибудь кто-то натыкался на лежачие посреди пустыря россыпи Черных Солнц или Граалей. А иногда и вовсе чего-то такого, чего ни до, ни после не видали. Но чаще встречались не самые дорогие и заурядные бирюльки, которые не окупили бы даже сил, приложенных чтобы их поднять».
По тому же принципу регулярно упоминаются новые аномалии и принцип их действия, а также инструкция по обнаружению.
«Лифт - аномалия, в целом, не смертельная, но неприятная. Как раз то, что мне было нужно для первого урока. Это сейчас мы шли так сказочно и просто, но в любую секунду ситуация может измениться, и тогда нам совсем не помешает болтающийся за спиной Очка ствол. Обнаружить Лифт довольно просто - по темному пятну на земле, в самом центре аномалии, и по заметному дрожанию воздуха. К тому же вблизи можно расслышать низкий гул, на который не обратит внимания разве что полный дебил. Очко не обратил. Прилипнув взглядом к странному дереву, которое будто кто-то огромный скрутил руками в несколько узлов, Очко радостно ступил в аномалию, после чего с благим матом отправился куда-то на орбиту. До орбиты он не долетел, совсем не долетел - подброшенный на пару метров в воздух, этот кусок мяса рухнул, издав забавный звук».
В ходе пояснения читателю логики построения маршрута группы, главный герой упоминает нападение наемников на военный КПП. Это событие не только определяет мотивы принятия решений персонажей, но и в дальнейшем будет иметь значение в самой игре. Впрочем, до непосредственных квестов данной линейки мы не добрались.
«Военные же почему-то очень не любят, когда кто-то мочит их соплеменников, поэтому участок Периметра в добрых десять километров не миновал крупного рейда, жертвой которого стали многие хорошие сталкеры, к бессмысленной бойне никакого отношения не имевшие. В целом, служащие непосредственно в Зоне, на первой линии обороны солдаты относятся к сталкерам более-менее терпимо. Сволочи они порядочные, конечно, но с некоторыми дела вести можно, так что это последнее дело валить их за просто так, руша бизнес честным сталкерам. Наемникам, впрочем, всегда на это было накласть».
С продвижением по тексту меняются локации, появляется больше пояснений. В частности, рассказывается еще о двух группировках, которые нужно принимать во внимание: Республика ГСМ и бандиты Кочерги. С ними были связаны прописанные ключевые события большого Нового Сюжета и множество сторонних квестов. Гсмщники обитали преимущественно на Свалке, а бандиты Кочерги географией охватывали несколько локаций и в начале игры являлись мощной и опасной группировкой.
«Стрельба, автоматическое оружие. И снайперская винтовка. Близко, около полукилометра. Четыре американские «эмки», СВД, несколько «калашей». Нифига себе день начинается. Это кто же такую пальбу мог устроить? В принципе, ребята из Республики ГСМ вели жестокую войну с боевиками Кочерги, но до места их обычных боестолкновений отсюда еще километра три-четыре. Вряд ли за несколько дней, прошедших с моего последнего визита к Яну Смертнику, кочерговцы смогли выбить психов ГСМ, очень вряд ли. Кто еще? Рейд боровских трутней? Тоже сомнительно, им и в Темной Долине тепло и сытно».
Свалка должна была стать совершенно новой локацией, унаследовавшей от оригинальной версии лишь отдельные модели и географическое положение. К заморозке проекта работа над Свалкой еще не была завершена, хотя ее проектирование уже давно случилось.
«Если Припять или Мертвый Город были памятниками погибшей человеческой культуры, то Свалка представляла собой загубленную природу. Все здесь было не так, все было неправильно. Мерзко, грязно, серо и мертво.
Оставив за спиной высыревший от дождей полустанок «Браты», мы осторожно вошли в старый, выпотрошенный магазинчик при пожарной станции, где и сели на отдых».
Да, полустанок «Браты» и магазинчик при пожарной станции действительно существовали и располагались именно там, где описано. Игроки вполне могли найти там укрытие от Выброса или переждать непогоду.
Большая часть сюжета игры была посвящена путешествию в Мертвом городе – основательно переделанной локации, из которой мы собирались сотворить немаленький населенный пункт. Населенный всякой чертовщиной, разумеется.
«Здесь происходили самые странные вещи. Мы с Термитом видели огни в небе и улицу, зайдя на которую можно было увидеть жизнь, что цвела здесь до взрыва - гуляющих людей, ездящие автомобили. Если простоять слишком долго, то пойдет кровь носом, а мозги натурально поплывут. На центральной площади, перед зданием Горсовета однажды собрались по каким-то своим делам контролеры. Сразу пять или шесть штук, каждый со своими зомби, заполнившими всю округу. Мы с напарником решили не рисковать и уйти».
В тексте герои рассказывают игроку о непроходимых аномальных полях, окружающих Мертвых город, а также знакомят с работой скрытой механики «не стреляй по всему подряд – накажут».
«Все здешние твари очень тонко чувствовали себе подобных, в чем мы смогли убедиться, когда полгода назад за расстрел из автоматов с глушителями кучки зомби на нас вышла матерая химера. Тогда повезло – удрали».
Рассказ в куда более сдержанном тоне, написанный несколько суматошно и так никогда не добравшийся до нормальной вычитки.
Мы хотели задействовать в фольклоре каждую локацию, не обойти вниманием ни одного значимого участка и ни одной территории. Янтарное озеро хорошо знакомо фанатам как книжной серии, так и игры. Я использовал классическую и архетипичную для Янтаря историю о пси-излучении и очередном походе за укрытым в подземельях Граале. В рассказе игрок знакомится с некоторыми новыми аномалиями.
«Болт плюхнулся на землю, подняв небольшой фонтанчик свежей грязи. Следом за ним, последовали с тем же успехом еще два. Четвертый же преодолел метра четыре в полете и вдруг резко остановился и повис в воздухе. В пространстве вокруг него проползли по воздуху крошечные, похожие на червячков, голубые молнии. Облизав захваченный предмет, они исчезли.
- Что-то новое? - подал голос командир группы, Нерв.
Ферзь кивнул и полез за новыми болтами:
- Недавно появилась. Вариация Воронки, только живет всего ничего. У воды появляется на третий день после выброса и приподнимает немного грязь к центру аномалии. Не долбанула, потому что болт весит мало.
Обкидав аномалию, проводник кивнул рукой, призывая сталкеров следовать за ним».
Герои упоминают новую денежную единицу – «раки», придуманную моим коллегой Гурычем. Система отличалась интересной предысторией, которая позволила написать несколько увлекательных квестов и суперквестов – так мы называли крупные цепочки заданий, фактически подсюжетики. Игрок сходу не слишком врубался, о каких «раках» идет речь. Насыщение диалогов термином должно было решить проблему.
«Ферзя снабдили всей затребованной экипировкой и пообещали обильно доплатить сверху «раками» после завершения операции. Единственное, что действительно беспокоило Ферзя, так это малая численность группы, но проводника быстро успокоили - отряд Нерва был опытной боевой единицей».
Здесь же можно встретить указания на уже упомянутое выше ремесло проводника и жирный намек на то, где искать вход в секретную подземную локацию.
На этом пока все. Завтра и послезавтра на сайте появятся остальные две части сборника – одиннадцать рассказов, правда, куда меньших по объему и примитивных. Но не забывайте, что они писались не на литконкурс и не в журнал, а для утилитарных целей и были существенно ограничены условиями, при которыми игрок мог с ними ознакомится.
Надеюсь, вам было интересно. Любой творческий процесс это счастье и интерес, а совместное творчество в составе команды это неповторимый опыт и кузня интересных решений. Пусть даже проект, ради которого мы так старались, оказался недоношенным, работа над ним принесла подлинное счастье.
Сборник "Недоношенное путешествие".
P.S. Вопрос залу! Это мой первый пост на АТ, потому слегка рефлексирую, верно ли я разместил его в "Самопиаре". Вроде бы, скорее "Личное" подходит, но из-за ссылок на YouTube решил не рисковать.