Сталкер. АМК-2. Байка как способ познакомить игрока с персонажами и явлениями

Автор: Александров Святослав

Салют, други!

Приветствую вас во второй части своеобразных мемуаров, посвященных разработке мода АМК-2 для «Тени Чернобыля». Я отвечал за художественную составляющую проекта, сюжет, сценарий. В этой серии заметок даю комментарии к сборнику рассказов "Недоношенное путешествие". Он состоит из баек и историй, которые были призваны составить фольклорную базу разрабатываемой игры. В их создании мы с коллегами приняли ряд решений, которые мне кажутся небезынтересными. Надеюсь, любопытно будет и вам 🙂 .

В первой части заметок заметок я расписал назначение и смысловое наполнение двух крупных (по игровым меркам) рассказов "Первые люди у Луны" и "Выбор". Теперь настало время поговорить о второй части сборника, в которую вошли целых шесть рассказов (но поменьше объемом 🙂 ). Все эти рассказы объединяет то, что они призваны познакомить игрока (читателя) со значимыми персонажами местного легендариума и важными для сюжета модификации аномальными явлениями.

Фантом.

В некотором отношении мы с коллегами планировали одновременно как использовать один классический атрибут книжной Зоны, так и значительно его развить. Я говорю об участии в повествовании персонажей-людей, отличающихся сверхъестественными способностями и обобщенно называемых «призраками Зоны». Сам по себе это действительно весьма характерный элемент вселенной «Сталкера», хоть и заезженный выше всякой меры. Мы в свое время с товарищем написали с десяток карикатурных миниатюр о том, как очередной небритый черт в балахоне с пустым взглядом «в душу тебе заглянет», и если найдет там что-нибудь, кроме играющихся в Московском зоопарке панд, то порвет наглухо в лоскуты за недостаток доброты душевной.

И, тем не менее, сталкерские призраки важны как демонстрация очередной ступени взаимодействия Зоны и человека. Они приоткрывают дверь в посмертие и доказывают, что с Зоной возможен даже своего рода диалог, договор. Ведь обычно персонаж становится чем-то иным не на пустом месте, а во время катарсиса – высказывания желания, проклятия, обещания. Частенько – на пороге смерти.

Наш Фантом был персонажем весьма непростым и определенно не подходил под характеристику «добрый-злой». Он был мутным сверхъестественным типом с собственными целями. Добрыми?.. Злыми?.. Нет – собственными. Мой коллега Гурыч (кстати, большой фанат Кинга, которому совсем не чужды мистические истории 🙂 ) наделил его интересной аркой, и мы даже успели расписать несколько квестов с его участием. Однако в детали вдаваться не стану, поскольку не комментирую в этих заметках наработки своих коллег в большей степени, чем нужно для дополнения собственного повествования.

Переходя к самому рассказу, отмечу, что он написал в разговорном стиле. Собеседник напрямую обращается к игроку (читателю), в тексте достаточно жаргонизмов, а экспрессивный рассказчик – заложник вводных слов.

Правда, Долг хоть и старается беспредельщиков карать, выходит это далеко не всегда. Кому надо, тот их обойдет, Зона-то большая. Есть у нас для отморозков аргумент повесомее, слава Богу. Фантомом зовут, хе-хе-хе…

Любопытно, что игрок узнает о сверхъестественной сути Фантома уже после того, как встречается и даже работает на него. Соответствующее замечание не добавит ему авторитета в сталкерской движухе.

Что, слыхал уже? Встречался даже, говоришь? Ну-ну. Нет, ну я не то, что не верю, но как-то… А-а, ладно, не важно. Давай я тебе лучше про него расскажу, а ты сам выводы сделаешь, можно ли твоим словам верить. Может, и правда ты с каким-то дурачком встретился, который себя Фантомом обозвал.

Отмечу также, что наряду с новыми группировками свою долю описания получают и классические банды из оригинальной игры. Таким образом, старички и новички стоят рядом и не выбиваются из общего строя.

Хотя, с другой стороны, вон, Долг есть. Слыхал, небось? Ну, я посмотрел, что ты недавно в Зоне, судя по вещам, да и поинтересовался. Долг это наша местная армия бойскаутов, силы добра и порядка, ха-ха! Да, такие, вот, герои.

В целом рассказ писался для введения игрока в ненормальную суть его нового знакомого. Равно как и следующий.


Яга.

Вот хоть запретите мне водку под щи со сметанкой кушать, не вспомню, как появился этот персонаж. Крутится назойливая мысль, что кто-то из фанатов на форуме настойчиво упрашивал нас ввести в игру женщин, а мы, весельчаки, взяли и ввели. Как будто бы так, но как оно на самом деле, не помню.

В утилитарном плане, Яга должна была стать источником упоротых квестов. Как мы изводили наших технических специалистов своими светлыми идеями! Предлагали, требовали, умоляли, катались по полу и грызли ковер от творческого экстаза. Ну, я-то уж точно. Не представляю, как мой коллега Аллендер все это терпел. Еще меньше представляю, как он умудрялся реализовывать наши хотелки.

Кроме того, Яга торговала уникальными отварами и позволяла писать для себя чудные диалоги, которые комичным элементом оттеняли мрачность происходящего вокруг. Этот анонс, скажем так, технического функционала персонажа подается в рассказе.

Варит она все время что-то да просит иногда части монстров ей приносить в обмен на пойла разные. Я не рисковал, но знакомые говорят, что действенные они, от ран и много чего еще помогают.

И все же она оставалась загадочной личностью, в обществе которой было неуютно. Старая карга, уцелевшая в аду и непонятно как выживающая до сих пор, она просила игрока прилично себя вести. Если он слушался, все было хорошо. Если нет – он умирал.

Удивительно, но у меня не сохранилось скриншотов Яги из тестовых сборок. Только сама модель и ее очаровательные текстуры.

Зато осталась модель военного сталкера Соловьева, которого постигла неудача и спасти которого могла именно Яга.

В тексте, как и в «Луне», описывается локация «Покинутая деревня». Раскрываются расположение хутора, в котором обитает Яга, и место падения военного вертолета экспедиции Соловьева.

Жила одна старуха в небольшом хуторке к югу от Деревни. Там еще вертолет сейчас лежит, знаете?

Наконец, в такой маленький рассказ удалось включить упоминание о местном военном КПП и его особенности. На нем можно было переночевать – за услугу, репутацию среди местных офицеров или деньги.

Подхожу к избе, а издали еще слышу смех оттуда дикий, нечеловеческий, шепот слышу, завывания, шум какой-то. В окнах свет, из трубы - дымище. Плюнул я, да к военным на пост подался - там знакомые были когда-то.

Ночевка в безопасном месте вообще должна была стать важной фишкой. Задумывались и были реализованы на законченных локациях сложные схемы поведения зверья – дневные и ночные. По ночам игрок не захотел бы вылезать из лагеря даже на стартовых локациях. Вот, например, упрощенная схема миграции монстров по Покинутой деревне.

Паук.

Паук задумывался артефактом и имел ключевое значение в новом сюжете игры. Для него мы написали несколько баек, образ Паука постоянно фигурировал в фольклоре. Одна из историй приведена как раз в одноименном рассказе.

Главная задача рассказа в том, чтобы познакомить игрока со свойствами и способностями Паука. Не всеми, но довольно важными. Кроме того, игрок слышит характеристику некоторых прочих новых артефактов.

Эх, вот ходим мы тут все с херней всякой, ну… Волчки все эти, Ведьмины Клубки, Руки. А нафига оно все нужно? В лучший рейд сходить да и Слепого Джинна принести за счастье, но дык ведь у нас на одну подготовку больше «раков» уходит, чем мы выручаем потом.

И снова «раки», да. Тот самый ключевой элемент новой экономики. Продолжаем мыть мозг игроку новыми терминами, используем «раки» как синоним «деньгам».

Также в тексте упоминается новая для «Тени Чернобыля» локация – перенесенная из «Зова Припяти» карта «Затон» с реально существующим элементом – деревней «Изумрудное».

Знакомый мой в поселочке жил небольшом, - деревне, простыми словами, - который назывался как-то немудрено, то ли Серебряное, то ли Золотистое… О, вспомнил! Изумрудное! Вот так и называлось - Изумрудное. Когда грохнуло, он с братом своим младшим в лесу был, на охоте.

Наконец, вновь всплывает новая группировка «Республика ГСМ» и указывается ее местоположение.

Очнулся он через неделю на Свалке, неподалеку от отморозков из Республики ГСМ. При себе - ни оружия, ни рюкзака. Как он неделю без воды и еды был, как вообще сюда попал - никто не понимает, ведь ни долговцы его на переходе не видели, ни сталкеры, что как раз с севера шли. Единственное что у него при себе было, так это тот самый Паук, весь замотанный, по старинке, во все, что только можно, только б не долбанул.


Найти себя.

Как и «Паук» рассказ «Найти себя» приоткрывает завесу тайны над событиями мода, связанными с загадочным артефактом с лапищами. 

Я ору ему: «стой, придурок! Помрешь!» И - за ним. Звиздец, думаю, какой я дурак. Сейчас мозги в кашу превратятся из-за того, что психа спасти пытаюсь. А сам чувствую, что ничто меня и не берет. Голова чистая, работает как всегда. Не успел я об этом подумать, как поплыло все, кровавая клякса перед глазами вспыхнула, земля из под ног поплыла. Смотрю: мужик уже убежал метров на пять. Собрался я - и за ним. Только догнал чуток - голову опять отпустило. Понял я тогда, что это артефакт вокруг себя такое поле создает, в котором пси-волны не берут.

По пути к цели путешествия герои проходят новую локацию "Покинутая деревня". Из повествования можно уяснить, где находятся опасные места и какую угрозу они таят.

Собрались мы в путь быстро, к вечеру того же дня и двинули. Перебрались через Периметр, прошли до леса у Деревни, обошли его по кромке, чтоб, значит, особо вглубь к контролерам не забредать.

В той же байке герои поминают мой любимый аномальный участок под названием «Разлом».

Дима Жнец сейчас не знаю где, а вот третий наш, Артем Шепардин, помер в Деревне у Разлома. Ну ладно, ладно! Дальше историю говорить буду.

Байка также подготавливает почву для квестов, связанных с гибелью военной экспедиции.


Бродячие образы.

«Бродячие образы» были довольно утилитарной вещью, без изысков. Нам требовалось рассказать о Болотах – новой локации, перенесенной нашими спецами из аддона «Чистое небо» и немного переделанной. Прикольный (но очень темный) трейлер этой карты можно увидеть на Ютьюбе:

Трейлер Болот.

Болота в нашем исполнении лежали на периферии Зоны, но представляли чертовскую опасность даже для опытного игрока. Рассказ знакомит читателя с расположением Южного хутора, Насыпи и рассказывает о реально существующих на карте развалинах халупы художника. В нашем исполнении это место было смертельно опасным, однако позволяло натурально попасть в огромную подземную локацию, связывающую большую часть Зоны.

Странно то место на людей действовало, странно. Обходили его потом стороной, потому как кой хрен помирать ни за что - полезного-то там и правда не было ни на грош. Но потом поползли слухи, что домишко-то там не простой, что идут там неглубоко под землей катакомбы и системы коммуникаций, которые аж от Янтаря тянутся.

Игрок должен был услышать рассказ на раннем этапе игры и сразу получить важные сведения. Переход с Кордона на Болота в АМК-2 охранялся военным патрулем. Вырезать его было сложно, но можно. Только незачем: это вело к необратимым пагубным последствиям. Военных, кажется, можно было подкупать, хотя в этом не уверен. В чем уверен, так это что караул менялся по ночам. Эту информацию можно было получить разными способами. В рассказе сей факт указан прямо.

Отоспался я, значит, на Кордоне, да и пошел, когда дело уже к ночи клонилось, на запад, к Болотам. Подождал, пока вояки проход освободят, да и проскользнул.

Кратенько упоминается новая разновидность старого монстра – болотного кровососа.

Тут Зона вдруг настоящая и появилась: и аномалии, и звери разные. Даже болотный кровосос за нами следом около затопленного хутора увязался, но снайпер его шугнул.

Анонсируется перенесенная из книжной серии способность чернобыльских псов управлять стаями слепых собак. Эта способность и приводит героя к неприятностям.


Зеркало.

Рассказ простенький и короткий, призван познакомить игрока (читателя) с новой аномалией «Зеркало». Новая система сохранений должна была мешать сейвскаму и мотивировать игрока внимательно ходить по Зоне, выискивать опасность. Встреча с «Зеркалом» предполагала практически гарантированную гибель, хотя распознать ее можно было запросто. Байка рассказывает, как это сделать.

Кроме того, повествователь вновь упоминает «раки» и стоящую за ними всесильную «Контору». Равно как и судьбу ее противников.

Тайна, мистика. Люди пропадают, мутанты по ночам воют, приборы отрубаются, аномалии страшные землю рвут, а нас какие-то братки из этой Конторы фантики таскать заставляют...

… а запомнил просто потому как у меня друган там, пусть ему хорошо лежится, торговцем себя пробовал. Пашкой его звали, Пашкой Браслетом. Пытался он Контору обойти, да его самого… ладно, неважно.

Наконец, анонсируется новая локация – Рыжий лес, перенесенная из «Чистого неба».


На сегодня закончим. Надеюсь, вам было так же интересно читать о мыслях, стоящих за написанием этих простеньких рассказов, как и мне – вспоминать. Сегодня на сайте появится третья часть сборника – малюсенькие миниатюры, написанные чисто для создания в игре загадочной атмосферы. К механикам АМК-2 они не относились. Также я позволил себе добавить в сборник два недописанных продолжения самого первого рассказа – «Первые люди у Луны». Приключениями сталкера Альпа мы начали и ими же завершим наш небольшой комплект рассказов, баек, болтовни.


Сборник "Недоношенное путешествие".

Первая часть заметок.

+4
565

0 комментариев, по

420 384 298
Наверх Вниз