"Гусь","Гусёк" или "Гусыня" - кому как нравится, а суть одна
Автор: Анастасия СеменютаНе просто так эта статья оказалась готова именно сегодня
Ведь это Ingvar Ninson дал тему для моего бложика
Настольные игры!
Сначала думала, что найду какие-нибудь игры Эпохи Пара, но в то время были популярны в основном карточные, фанты и другие "говорливые" игры. О которых, впрочем, многие знают. Тогда же появились и "Паззлы" это не совсем настольная игра, хотя и невероятно интересная
да чего уж скрывать - моя любимая
это скорее молчаливая игра, где каждый на своей волне. Но о ней я напишу как-нибудь в следующий раз) я же маньяк паззлов
я не могу о них не написать))
Но задача была именно настольные игры. Потому мой выбор пал на ту, которую можно включить в сюжет не только потому, что в неё играют (каламбур) но и потому, что она может стать и секретным посланием и способом воздействия на юные неокрепшие умы (это если вы что-то очень эпическое задумаете написать:))
Наверняка многие знают историю об игре в гусыню или "гусёк". Да я бы даже сказала, что в неё многие играли. Принцип и форма уж точно знакома с детства Ведь на её основе создано много разных ходилок)
Хотя технически игра "Гусь" и не является совсем уж древним творением, хотя... (но об этом в другой раз:)) она заслуживает внимание как самая ранняя коммерчески производимая настольная игра.
"Гусёк" - согласно Парлетту - это
Гонка, управляемая исключительно случайностью. Соревнование не включает в себя ни малейшего элемента мастерства или истинного взаимодействия игроков для выигрыша ставок.
Дэвид Парлетт - это специалист по играм, историк и переводчик из Южного Лондона, который изучал как карточные так и настольные игры. Опубликовал множество популярных книг по играм, таких как Penguin Book on Card Games, а также более академические Oxford Guide to Card Games и Oxford History of Board Games. Он изобрел много карточных и настольных игр. Самый успешный из них - "Заяц и Черепаха" (1974). А немецкое издание игры компанией Ravensburger (также выпускают оооочччень крутые паззлы!) было удостоено премии Spiel des Jahres (Игра года) в 1979 году.
Самое раннее упоминание об игре в "гуся" относится к периоду между 1574 и 1587 годами, когда герцог Франческо Медичи подарил испанскому Филиппу II игру под названием Gioco dell'Oca.
Одно из самых ранних из сохранившихся изображений, автор Alonso de Barros (1588 год)
Согласно Музею Детства Виктории и Альберта, это времяпрепровождение быстро распространилось по всей Европе, притом во всех слоях общества. Уже в июне 1597 года некто Джон Вулф описал ее как “самую новую и самую приятную игру в гуся”, а в последующие столетия появились различные версии, каждая со своими собственными иллюстрациями и тематикой.
Версия игры в "гуся" XIX века
Итальянская версия "Гуська" 1820 года
Мексиканский иллюстратор Хосе Гуадалупе Посада создал этот дизайн примерно в 1900 году
Хотя визуально игра и варьировалась, но основная её карта оставалась прежней. Например, Музей Пенсильванского университета в Филадельфии перечислил в своей описи 1895 года - 146 различных изданий "игры в гуся". Они были на многих языках, а некоторые даже из Китая и Японии. Многие из рисунков отражают культурные тенденции своего времени, но в каждой доске всегда присутствует гусёк и ещё некоторые обязательные символы. А вот об этом теперь поподробнее
В "Гуське" игроки двигаются друг за другом против часовой стрелки, согласно выпавшим на кубике точкам. На самой игральной карте 63 пронумерованных места с определёнными символами, не изменяющиеся в целом. Это особые поля. Их кстати хорошо можно разглядеть на версии XIX века, где собственно только эти символы и указаны. Заметьте, на всех остальных полях гусёк и немного видоизменённые символы остаются на своих местах, независимо от времени.
Чтобы выиграть или претендовать на "банк", установленный в начале гонки (да-да порой эта игра становилась очень азартной:)) игрок должен приземлиться на клетку 63 точным броском кости. Те, у кого выкатилось больше, чем нужно, вынуждены отступать назад.
После 60 бросается только один кубик.
Клетка 58 символизирует смерть - вашего гуся зажарили и съели : игрок возвращается в начало пути.
Клетки с изображением гуся позволяют продвинуться вперед при следующем ходе, если гусь смотрит вперед, или вынуждают вернуться, если гусь смотрит назад, на количество клеток, определяемое новым броском.
Попав в колодец, игрок должен ждать, пока на эту клетку не попадет другой игрок, тогда он может перейти на поле, с которого начинал его избавитель.
Лабиринт сбивает путника с пути, возвращая его на клетку перед колодцем.
Попав на клетку "тюрьма", игрок вынужден оставаться в ней три хода или пока другой не займет его место.
А вот дальше начинаются разночтения. То есть в каждом месте и в каждом общество были приняты свои правила при попадании на эти клетки. Здесь буду приводить только некоторые из распространённых вариантов.
Клетки с изображением костей символизируют порталы удачи:
1 вариант: попав на такую клетку в ходе игры, игрок перемещается вперед или назад на вторую из клеток с аналогичным изображением.
2 вариант: переходит игрок на то количество клеток, сколько изображено точек на кубиках костей на карте.
Таверна означает:
1 вариант: пропуск хода
2 вариант: пропуск двух ходов.
Попав на клетку с изображением моста:
1 вариант: можно продвинуться вперед на такое же количество клеток, что было сделано в первом ходе.
2 вариант: переход на клетку 12 после приземления в клетке 6 (это как раз мост)
Но игры, трансформировавшиеся из "гуська", стали своего рода и путешествиями и носили обучающий характер.
Например, «Путешествие по России», выпущенное в России в XIX веке
Здесь игрок получает локомотив, либо свою фишку и передвигает предмет на столько станций, сколько очков выпадет на игральных костях.
А игре «В Париж на выставку» нужно было успеть к началу всемирной экспозиции достижений хозяйства в Париже.
Существовал также математический вариант игры в «Гусёк». Игровое поле представляло собой множество ячеек с задачками: нужно было быстро умножить или разделить двух- и трехзначные числа. За правильный ответ игрок получал «деньги» из общего банка, за поражение — вносил в общую казну свои. Такая вот азартная математика:))