Бояръ под микроскопом, часть вторая.

Автор: Олег Борисов

В прошлый раз я взглянул на одну из составляющих бояръ-аниме, а именно – попаданчество и попаданца как наше все в этом специфическом жанре.

Сегодня у меня есть желание поковыряться во второй фишке боярщины, а именно – сверхъестественных способностях. Без которых главный герой – и не герой, а сплошное недоразумение.

То, как именно будет реализована эта фишка, зависит исключительно от автора. И возможности здесь открываются просто безграничные. Почему? Да потому что именно это будет хребтом повествования, который вытащит все фандопущения на Олимп или обрушит в непонятный сумбур и слепое подражание.

Способности можно обернуть в магию. Почему? Потому что это, с одной стороны, привычно (магию мы видим в книгах, в комиксах, в играх), поэтому любой знает – мастера огня швыряются файрболами, воды – лепят ледяные копья, земли – устраивают бардак на любой тверди, а еще можно приплести сто десять лично придуманных стихий, после чего наш герой будет пинками разгонять богов и ронять небеса на голову противников. А еще – это легко мигрирует в любую сторону, позволяя с минимальными изменениями выстраивать собственную вселенную, попутно присобачивая статы, классы, подманивать толпы игроков знакомыми названиями и расширять аудиторию до бесконечности.

Кроме того, магия прощает львиную часть небрежностей в описанном мире. Города летают? Им магический пропеллер в днище воткнули. Драконы скот пожрали? Местная живность, им можно. Герой через год мечом шинкует чужую армию? Ну у него статус неубиваемости зашкаливает и эпические доспехи прибарахлил. Так что – можно. Главное – какую няшную себе принцессу в итоге из зачарованного замка добыл.

Еще одной разновидностью способностей является артефакторика, которую лепят на стыке механики, стим-панка и той же магии, но в ослабленном исполнении. Это уже попытка подтащить за уши чужую поляну, где пар, железо, демоны и всякие интересные штуки, которые в мультиках мелькали, а мы позаимствовали. Из возможных минусов – игроков в стимпанковые миры мало, специфики много, надо суметь обосновать и заклепки правильно приколотить. Мир очень хрупкий и эпичные фейлы в описании не прощает. Но зато в случае успеха – тут тебе и меха всплывают с их убер-машинен, и всякие дикие киборги-шмыгорги на паровом ходу, плюс наш попаданец со послезнанием способен влепить что-то дизельное или электрическое, потрясая основы и взлетая как ракета по шкале развития.

Плюсы для меня у авторов, которые на это решились? Это не заезженность сюжета и некое отражение наших земных реалий. Викторианская эпоха или даже начало 19-го века – узнаваемо. Что запросто может играть плюсом на погружение в новый мир. Минусы? Ключевое – это умение обосновать техническую составляющую и почему именно здесь появляются те самые исключения из привычной реальности, которые потом будет активно использовать наш герой. Заклепки в подобного рода описаниях – наше все. Они или добавят достоверности, или разрушат замысел на корню.

Закругляясь. Так что же, с моей точки зрения, супер-способности для боярки?

Во-первых, это одна из ключевых основ описываемого мира. Если автор сумеет создать интересное фандопущение и на его базе развить стройную систему магических или еще каких бонусов для местного населения, то в итоге получит кучу плюшек и в описании героев, в необычных приключениях и сражениях. Не сумеет – то заплатки будут торчать на каждом шагу, порождая обоснованную критику.

И во-вторых, это наш главный герой и то, сколько полезных штучек мы в его характеристики вписали. Можно – временно заблокировав. Либо – вообще изобразив инвалида, не способного новыми способностями воспользоваться. Тогда – герой будет превозмогать, выстраивая свою собственную уникальную систему, которая рано или поздно побьет чужую закостенелую магию при помощи пулеметов и командирской башенки.

Главное, что для меня важно в боярке – это насколько удалось красиво разрисовать эти отличия от привычного нам мира и как именно в новую реальность мы влепили ключевых персонажей. Получится соединить два пункта в единое целое – получим историю, конфликт и внешний антураж. Где-то не доработаем – и карточный домик рассыплется, не выдержав собственный вес.

И последнее, что для меня интересно в этом важном для жанра пункте: насколько создатель мира сумеет не увлекаться внешними проявлениями магии-шмагии-стим-паро-бим и прочего, а будет использовать это в качестве костяка, на котором в будущем вырастет история. Опять же, как писал раньше, здесь желательно видеть «почему это так сделано», а не обертку. К сожалению, многие авторы берут красивую картинку (чтобы персонажи заклинаниями кидались) и считают, что это вытащит. Что герой в другом мире будет интересен именно умением лед замораживать или врагу пятки поджаривать. А почему он так делает и какого черта вообще в очередную авантюру ввязался – это мы забыли и пусть читатель потом сидит, лоб морщит. К сожалению, антураж текст не вытащит. Он может на какое-то время привлечь блеском мишуры, но в итоге все равно не спасет от провала.

PS1. За скобками оставлю временные рамки магической составляющей. Точнее говоря – как быстро мы новые особенности придуманного мира дадим главному герою. Либо он сразу у нас супер-колдун и к концу первой книги уже всех поборол (сколько серий этим грешит, просто ужас). Либо мы будем развивать сюжетную линию постепенно, аккуратно повышая уровень вражеских боссов, подсовывая те или иные проблемы и не забывая поддерживать интригу. Тогда – получаем сбалансированное развитие сюжета и текст, который не хочется забросить в начале второй книги.

PS2. О гормональных проблемах и возрастных рамках – завтра. Там все будет грустно.

+181
1 043

0 комментариев, по

15K 6 835 114
Наверх Вниз