Нулгарален. Сеттинг на конкурс "Буйная фантазия"

Автор: Владимир Угловский

Общее 

Жанры сеттинга ─ фэнтези, отчасти манапанк, немного постапокалипсис.

Действие разворачивается на некоей планете, большая часть которой по целому ряду причин, от климатических до противоестественных, воинствующе не предназначена для человека. Своя самобытная жизнь там есть, вплоть до разумной, но аборигены, в свою очередь, не могут жить там, где может жить человек. В результате, с людьми они почти и не контактируют. Тем более, что людей сравнительно немного, и населяют они один единственный пригодный для них оазис ─ собственно, Нулгарален, в честь которого и назван сеттинг. 

Нулгарален ─ это внутренняя часть циклопической каменной чаши неправильной формы, расположенной в сердце колоссального горного массива. Высоты стенок этой чаши хватает, чтобы на её внутренних склонах климат менялся от ледника на вершине до джунглей на самом дне. Дно, впрочем, неровное, с крупными скальными выходами и плато, размеры которых также предполагают высотную поясность. По площади Нулгарален ─ немного больше Тибета, если по земным аналогам. 

Пологие внешние склоны, спускающиеся намного ниже дна чаши, к уровню почти кипящего океана этой планеты, называются Тувелен. И изгнание туда считается одной из самых жестоких казней, так как в Тувелене горы уже не закрывают от всего, чем негостеприимный внешний мир веет и излучает на человека. 

Из-за географических особенностей Нулгарален освоен трёхмерно, не только по четырём сторонам света, но и вверх-вниз. Мысль о полёте, таким образом, напрашивается. Основным средством полёта является обитающая в Нулгаралене гигантская птица майастра (выглядит как смесь журавля с фениксом, мифических свойств феникса не имеет, просто большая более-менее умная птица). На них перемещаются как верхом, так и запрягая их целой стаей в примитивные (по нашим меркам) планеры. Но это не значит, что небо над Нулгараленом постоянно кишит птичьими всадниками: обученная майастра стоит очень дорого, и позволить себе полетать могут не все. Да и на грузоперевозки они не сильно влияют ─ даже у большой упряжки не такая уж большая грузоподъёмность. Так что наземного верхового/вьючного транспорта это не отменяет.

Магия 

Магии в мире Нулгаралена очень много. Она в огромных объёмах разлита прямо в воздухе, земле, воде, растениях, животных ─ во всём, проще говоря. И это большая проблема, поскольку магия категорически не безвредна. Около пяти дней при фоне, естественном для Нулгаралена, приводят к недомоганию, упадку сил, сложностям с концентрацией и навязчивым мыслям. Неделя ─ появляются первые заболевшие. Декада ─ первые трупы. А те, кто выжил в течение пятнадцати суток, перерождаются. Негативные эффекты магии на них больше не влияют, но срок жизни сокращается до 27 лет максимум (все, кто старше, до перерождения не доживают), старение к этому сроку катастрофически ускоряется, интеллектуальная сфера оказывается крайне угнетена, навязчивые мысли перерастают в полноценную мономанию. 

Маги умеют компенсировать эти эффекты ─ фактически, это первое, чему учат начинающего мага. Но компенсируются они не полностью, и более-менее опытный практикующий маг обязательно является мономаньяком. Этот эффект в Нулгаралене называют «шора» ─ т.е., маг становится «зашоренным», упёршимся в одну единственную идею, сводящим к ней всё и не желающим видеть ничего другого. 

Сама по себе способность к магии ─ это эволюционно возникшая способность к двум операциям, сбору и перенаправлению магии. В самом примитивном виде, без дополнительных инструментов, это означает непредсказуемый и неуправляемый эффект на выбранную цель с непредсказуемым побочным эффектом на мага и гарантированным получением магом ударной дозы маго-облучения, от которой он может и умереть. Потому маги стали использовать инструменты, в базовом комплекте сводящиеся к накопителю, фокусировщику и ограничителю. По форм-фактору это чаще всего медальон, жезл и ритуальный кинжал соответственно, но в принципе инструменты можно исполнить в любом виде, который конкретному магу удобен. 

Любую магию требуется заранее подготовить специальным ритуалом, производящимся как правило не быстро. Выполнить ритуал про запас нельзя ─ всё только в реальном времени. "Классические" боевые заклинания, вроде огненных шаров, теоретически возможны, но абсолютно бессмысленны по соотношению затрат времени и сил к результату. В военном деле магия в принципе используется чаще не в бою, а для связи, освещения, маскировки и разведки. Главные же сферы её применения ─ это защита населения от фона, создание бытовых артефактов, сельскохозяйственная магия, немного медицина. Не одобряемый, но применяемый вариант ─ воздействие на чужую психику. Для разведки, связи или прорицания практикуется внетелесное путешествие по Изнанке (потустороннему), но влиять из неё на реальный мир нельзя никак, путешествовать через неё телесно нельзя в принципе, загробным миром оно также не является. Существа, не являющиеся путешествующими магами, там есть, но примитивные, с разумом одноклеточного, а более сложной псевдо-жизни там быть не может. 

Способов уберечься от магического фона четыре. Первый: быть магом и знать, как защититься. Чревато психическими отклонениями. Второй: проживать под установленным магами незримым мистическим куполом, отталкивающим магию. Идеальный вариант, но купол зверски ресурсоёмкий, капризный и сложный в установке. Третий: принимать амарту ─ особую острую специю, способную связывать и выводить «маго-нуклиды» из организма. Но если её есть столько, сколько требуется для компенсации фона, более-менее длительное время, то гарантирована язва в крайне тяжёлом варианте. И четвёртый вариант, религиозный. О нём ─ чуть ниже. 

Нелюдь

Точнее, пост-людь. Аборигенов внешнего мира не описываем, поскольку их практически никто из людей не видел и не увидит. 

Самый простой вариант пост-люди в мире Нулгаралена ─ это шалиг. То есть, или человек, получивший дозу магии и не умерший, или потомок такого человека (репродуктивные функции сохраняются). У шалига сильно разогнан метаболизм, потому они взрослеют в десять, стареют в двадцать и не доживают до тридцати. Эмоционально-волевая сфера при этом остаётся ровно на том уровне, сколько шалигу действительно лет от роду, и даже несколько хуже из-за давящей на психику магии. У шалига отсутствует эмпатия, практически нет способности сдерживать вожделения, кроме как страхом, плохо с интеллектом и обязательно присутствует мономания. Как правило ─ на тему того, что мир ему задолжал, и надо бы этот долг выбить, но в принципе это может быть что угодно. 

Вариант посложнее ─ это невия. Человек с определëнным минимумом способностей к магии, которому подсадили симбионтом растущий в дальнем Тувелене вьюн. По завершению перерождения, занимающего несколько десятков лет, он просыпается прекрасным существом, имунным к вредным эффектам магии, владеющим ей в совершенстве без инструментов, долгоживущим и могущественным. Но в Нулгаралене он после этого сможет жить только в шеадах, особых местах, где магический фон сильнее обычного. Находиться вне шеада он вполне может, но будет испытывать сильный дискомфорт из-за нехватки магии ─ как человек, которому не хватает воздуха. Потому в большинстве своём невии живут в Тувелене. Но и в Нулгаралене есть семь невийских домов: Аллерет, Кратеа, Беан, Оро, Ниренна, Варади и Зарум. 

Невии бесплодны, и потому, чтобы поддерживать свою численность, они нередко берут под опеку перспективных магов, иногда ─ детей с хорошими способностями, помогают им развить дар до минимума, с которым реально выжить при перерождении, и предлагают стать одним из них. 

Ментально невии ─ те же шалиги, только намного умнее и без шоры. Просто не способные к сочувствию столетние могущественные дети, которые ради того, чтобы игра на их пресыщенный взгляд получилась красивой, способны зайти очень далеко. По крайней мере, пока в них не умрут остатки человека, после чего они становятся просто злыми безо всяких изысков. А затем прямо из тела невии выстреливают новые семена растения-симбионта, и невия умирает. 

И, наконец, третий вид ─ драконы. Эти возникают едва ли не случайно. Начинается всё с того, что какой-то из магов забывает правило: во время путешествий по Изнанке эмоции держать под строгим контролем. От одного раза, впрочем, ничего не случится: эхо от этих эмоций просто "съест" какая-нибудь из айу, обитающих в Изнанке бестелесных энергетических "амëб". Сами по себе они безвредны. Вот только айу, долго сидевший на диете из эмоций, может "прилипнуть" к очередному магу и в его голове проникнуть в материальный мир. Где деликатесные эмоции и вовсе обрушиваются на него водопадом. 

Но айу до поры не проявляет себя. Маг успевает умереть, и айу возвращается в Изнанку, где, уже не будучи собой прежним, тут же начинает искать себе нового. Сменив таким образом с десяток магов, айу начинает проявлять себя. Поначалу ─ просто добавляя магу сил. Затем -- исподволь провоцируя носителя на эмоции, вмешиваясь в его сознание. 

Наконец, ещё примерно полтора десятка носителей спустя, присутствие айу в маге становится очевидным. Маг обретает способность создавать вокруг себя иллюзорное тело айу. Но так как айу не имеют облика, он берëтся из подсознания носителя. Иногда получается каноничный дракон, если маг совсем псих -- что-нибудь более странное. 

В таком облике маг, уже не отличающий свои желания от желаний айу, занимается каноничными драконьими делами, сжигая города, скапливая сокровища и похищая девушек. Не потому даже, что это ему зачем-то нужно, просто всё это - источник эмоций. 

Потенциально дракона можно убить, попав в мага, всегда находящегося внутри иллюзии. Но тогда айу сразу вселится в его убийцу, и всë начнëтся сначала. 

История

Некогда большая часть населения Нулгаралена проживала в огромных городах, порайонно накрытых защищающими от внешнего фона магическими куполами. Города были практически полностью автономными. Магия помогала выращивать пищу прямо в городской черте, работавшие на магии конструкты помогали в производстве, магия освещала улицы. Вот только жизнь в этих городах для многих была далеко не радужной. Те, кто не был магом, зачастую оказывался просто обузой, которую можно было привлечь к каким-то сезонным работам, но всë остальное время кормить было незачем. В результате, процветали только маги. 

Те, кто пытался сопротивляться этим порядкам, изгонялись за пределы куполов и становились шалигами. Но не все ─ иногда провинившимися оказывались и маги. Они и составили ядро большого восстания. Правда, не с гуманистическими целями ─ среди изгнанных магов было популярно мнение, что купола -- пустая трата сил. Самим магам они не нужны, а что простолюдины станут шалигами ─ туда им и дорога. 

Руководил восстанием человек, известный как Хар-ан-Сагар ─ гений, могущественный маг и крайне харизматичный псих. Он, где манипуляциями, где силой, подчинил себе все общины шалигов, выбился в общепризнанные лидеры магов-изгоев, явил чудеса дипломатии и нашëл, чем подкупить невий и драконов. А затем с получившейся армией по одному уничтожил практически все города. 

Последним уцелевшим городом оставался Луумил Кайал, где Страж (министр обороны города) Айкантару долго умудрялся сдерживать силы восставших. Бесконечно это продолжаться не могло, и в конце концов Луумил Кайал тоже был разрушен. Но перед этим Айкантару сумел навязать магический поединок самому Хар-ан-Сагару. Неизвестно, как именно протекал их бой, но известен итог. Оба выжили, оба пропали для мира на целый век и оба под воздействием небывалых магических потоков изменились. Хар-ан-Сагар стал существом, которое не может умереть, хотя уже должно было. Он фактически превратился в изуродованный живой труп, магический фон вокруг которого на порядок превосходил смертельный уровень. А Айкантару стал существом, которое не может жить. Он стал стареть намного быстрее обычного, чтобы на пороге смерти вновь стать молодым ─ и начать стареть ещё быстрее, чем в прошлый раз. Но вместе с тем он получил огромную силу и способность сделать одного человека подобным себе. 

Айкантару нашëл себе дело в помощи скитам ─ небольшим осколкам прежних городов, где под малыми куполами в жуткой тесноте жили те, кто не хотел становиться шалигом. Среди них он стал известен,как Первый Страж. А Хар-ан-Сагар бесцельно бродил по Нулгаралену, время от времени пытаясь организовать разрозненные племена шалигов во что-то большее. Драконы и без того были ему лишь ситуативными союзниками, а невийские дома, свободно игравшие в свои игры, и магические ковены, формировавшие собственные королевства с подданными-шалигами, в его войне больше не хотели участвовать. 

Со временем Айкантару умер окончательно, успев передать свой дар и свою миссию Илмари, Второму Стражу. 

Илмари всю жизнь считал себя слишком слабым на фоне Айкантару, и потому особое внимание уделял сбору и сохранению знаний, необходимых следующему Стражу. 

При нëм в магических ковенах стали появляться Живые Боги. Это были маги, открывшие, как забирать себе часть поглощаемой другими дозы и превращать её в свою силу. При этом, люди, с которыми такое проделали, не превращались в шалигов полностью. У них также сокращалось время жизни и становилось весьма негибким мышление, но в остальном они оставались людьми. Традиционно считается, что первой Живой Богиней была Маэла Неммеда, Матерь Колосьев, изначально покровительствовавшая одной из земледельческих общин. С ней Илмари даже сталкивался лично, когда та пыталась убеждать население скитов уверовать в неё и выйти из-под купола. Нередко -- вполне успешно. 

Илмари сменила Литерия, Третий Страж. Сильная и талантливая, она вместе с тем обладала весьма порывистым характером, и временами давала волю гневу. Это и стало причиной её падения. Объединив силы скитов, где уговорами, а где принуждением, она начала полномасштабную войну с Живыми Богами. Первый этап войны прошёл полностью под её диктовку, и многих Живых Богов она смогла убить. Кроме тех, которых независимо от неё прикончил Хар-ан-Сагар, и так считавший, что ковены предали его дело, а уж игры в богов и вовсе не стерпевший. Но некоторые из Живых Богов скопили столько сил, что их не получилось убить окончательно, и они продолжили жить в Изнанке, куда им перенаправляли магию их жрецы, в обмен на некоторые ограниченные способности типа "волшебный фокус, иногда полезный".

Многих людей из скитов несколько смущал тот факт, что пусть и без официального союза, но они оказались едва ли не на одной стороне с Хар-ан-Сагаром, своим архиврагом. На это боги (уже не Живые в основной массе) и обратили внимание. 

Чтобы повысить привлекательность своей стороны, они ввели специализацию среди жрецов. Ритуал очищения от магической дозы проводили одни, фокусы показывали другие, и все в результате делали свою работу качественнее. Кроме того, они ввели понятие знати, которой была дана привелегия принимать амарту, что сделало их почти полностью нормальными людьми по когнитивным способностям и сроку жизни. "Почти" в пропаганде, разумеется, опускалось. 

В результате, Литерия осталась почти без сторонников. Кого переманили, кого разбили резко прибавившие в эффективности враги. Вскоре она потерпела окончательное поражение. Расправиться с ней не смогли, слишком была сильна, но сумели заманить на поросший джунглями остров в озере на дне чаши Нулгаралена, где и заперли магией. 

Итого, на актуальный для сеттинга момент происходит следующее. 

Общество начинает приходить в себя и организовываться. Пока это по укладу максимум Бронзовый век, но после первобытного варварства шалигов выглядит уже неплохо. Правда, то, что незнатные получаются неполноценными, смотрится намного хуже. А знатные начинают немного ссориться за контроль над поставками амарты. 

Маги, не являющиеся жрецами, обнаружили, что стали лишними, и на них начинают смотреть, как на опасных психов, которых неплохо бы скопом выгнать в Тувелен. Некоторые из них готовы бежать каяться к Хар-ан-Сагару, другие пытаются намекать невиям, что без пополнения из магов им будет плохо. Невии и Хар-ан-Сагар в целом согласны, но не готовы друг с другом на одном километре присесть. 

Чудом уцелевшие скиты затаились, попрятались и аккуратно ведут пропаганду, основывая тайные ячейки своих сторонников для будущего сопротивления. 

Знать начинает постепенно подумывать о том, чтобы инкогнито поддерживать скиты. Просто у знати от амарты лучше заработали мозги, и они начали соображать, что слишком сильно зависят от жречества. 

Прежде бывшие в союзе боги обнаружили, что конкурируют за паству, что делает их взаимоотношения временами весьма горячими, вплоть до перспективы войны.

Четвëртый Страж Ормах прячется на нелегальном положении и заодно ищет библиотеку Илмари, так как доучить его Литерия не успела. Только он не знает, что ему делать, как доучится. Записываться в сопротивление, договориться о сосуществовании со жрецами, бежать вызволять учительницу? 

А над всем этом временами проносится дракон, распугивая катающуюся на майастрах знать. 

Вот. 

+15
616

0 комментариев, по

933 52 640
Наверх Вниз