Сексизм в большом переводе
Автор: RAMun8Это история об одном "девчачьем переводе", переводческих ляпах и неадекватном боссе. Оставайтесь с нами для внезапной развязки!
Позвали меня прошлым летом переводить с японского. Большую игру, довольно известную - Persona 4. Исконно японскую, но на английский язык умело локализованную. Сказали, мол, скрипт есть, удобная гугл-таблица тоже, а еще кроме тебя там целая куча переводчиков с английского: тебе только и надо, что с японским вариантом происходящее сверять! Работа - сказка! А потом и с донатов что-нибудь перепадет, и в авторах перевода тебя отдельной строкой укажем.
А что бы и нет, подумал лингвист-третьекурсник. Опыт, хоть и почти благотворительный. Как раз насобираю материала для курсовых, да и навык перевода чаще тренировать надо - одному ведь скучно, а тут и мотивация будет, и коллектив для обсуждения, и перевод за меня обратно в игру запихнут-заправят. Сиди себе да тыкай по клаватурке.
Знал бы я тогда, во что это выльется.
Дабы было понятно, перевод с английского был выполнен на высшем уровне верности вечному и западному: практически подстрочно. И когда диктор в телевизоре объявлял: "And now it's weather time!", гениальный переводчик-стахановец радостно выдавал в соседней колонке: "А сейчас время погоды!", - полностью, видимо, игнорируя тот факт, что по русским каналам в таких случаях говорят либо: "А сейчас о погоде", или уж в крайнем случае: "А сейчас - время для прогноза погоды". Ну, на русском, понимаете, языке, а не калькой с английского. Или, например, по тому же телевизору, про туман на дорогах: «Видимость будет резко снижена, так что будьте осторожны при езде в области». Ну почему, почему при езде, а не за рулем? Да и езда в области звучит странно...
Мелочи? Мелочи! Но в игре, где катсцены и диалоги занимают большую часть игрового времени, критично.
Вот такими вещами я и занимался, и все шло относительно хорошо, пока мне не встретилось злополучное 運命の相手 (унмэй-но айтэ, дословно "партнер, обещанный судьбой").Это слово как раз появляется в первый раз, когда главный герой слышит о Полуночном канале. Он краем уха слышит диалог примерно такого содержания:
- Эй, ты уже попробовал?
- Что?
- Полуночный канал посмотреть.
- Что за канал?
- Да тот самый. Не слышал, что ли? Говорят, если в дождливую ночь включить телевизор, можно увидеть своего унмэй-но айтэ...
Сочетание унмэй-но айтэ часто употребляется в сочетаниях "унмэй-но айтэ гадания", "как встретить унмэй-но айтэ", а также... *барабанная дробь* В аннотациях японских ЛЫРов и на женских форумах. В общем, через час исследований я окончательно убедился, что наиболее близкое соответствие в русском языке - слово "суженый". На него и гадают, и романтический оттенок в нем явный, и, собственно, очевидно, что у них морфологически похожее происхожение: "суженый" же от "судьбы", то есть это "засудьбованный" человек.
Но...
Одна проблема: в английском переводе гордо стояло "соулмэйт", так же гордо переведенное англопереводчиком как "родственная душа". Мне мало того, что само сочетание "увидеть родственную душу по телевизору" субъективно не нравится, так тут еще и упускается оттенок ситуации: происходящее воспринимается говорящими как городская легенда, глупый ритуал гадания.
Ну, и еще один оттенок, которого в унмэй-но айтэ нема:Соулмэйт - это не тот, за кого выходят замуж. Точнее, не обязательно тот. Как и родственная душа - это может быть просто друг, с которым вам комфортно и с кем у вас мир да согласие.
Почему английские локализаторы выбрали именно это слово при переводе - загадка. Но я подозреваю, что это просто позволяло сгладить некоторые углы - к примеру, в обсуждении того, почему же всем ученикам по телевизору в качестве "унмэй-но айтэ" явилась диктор национального канала. Мол, не может же она для всех быть..? Соулмэйт, подразумевающий прежде всего взаимопонимание и принятие партнера таким, какой он есть, позволяет убрать нежелательный намек - пусть даже в конце концов он и не соответствует игровой действительности.
...и настрадавшиеся места)
В японском удержался полностью, без визуального сопровождения непонятно даже, что случилось: «...Прямо в точку...». Однако в английском перс сдавленно заявляет: «...Критический удар по шарам!..».
И, разумеется, с легкой руки переводчика яйца благополучно перекочевали в русский текст. Вот только смысла это не делает, ведь тогда образ персонажа рисуется иначе. Это начальная стадия знакомства, игрок даже ещё не знает имени этого бедняги. Главными его чертами является трусость вкупе с раздолбайством, и если второе никуда не девается, поскольку передано ситуативно (разбил диск, который ему дали напрокат под честное слово), то трусость... Поминать яйца в обществе учителя, повернутого на идее, что все его ученики извращенцы и весьма резко реагирующего на подобное, ни фига не трусливо, а совсем наоборот.
Почему это случилось в англе? Возможно, потому же, почему стали ругаться персонажи, в оригинале этого не делавшие. Адаптация под более привычный американцам формат общения. Однако так как мы планировали позиционировать перевод как «верный оригиналу» и делать японскую озвучку единственной возможной, сохранять это наследие адаптации смысла не было.
Историй, разумеется, как и стилистических ляпов было гораздо больше, но наиболее показательны именно эти. Потому что два месяца спустя я однажды обнаружил, что все мои правки в документе «откатили» до первой версии - то есть, до перевода с английского. Так как я перевожу в основной оффлайн, в отдельном документе и даже не посещая чат, для меня произошедшее стало откровением.
В чате при этом было тихо: ни вестей о смене команды, ни о глюках - тишина, мертвые с косами стоят. Однако мой вопрос тимлиду, мол, что за дела и как это понимать, на меня обрушилась горячая тирада о том, как девушкам нельзя доверять перевод чего-то серьезнее аркадных игр и казуалок.
Оказалось, начальникэ был жутко нэдоволен бессовестным смягчением перевода, особенно пресловутыми яйцами, потому что это искажало характер персонажа. В голове быстро всплыло, что тимлид наш фанат серии, и конкретно эту игру проходил много раз - но, увы, лишь на английском. Поэтому его видение игры и персонажей полностью соответствует английской локализации. Все, отходящее от неё, он посчитал ересью и еретика в виде нерадивого переводчика намеревался сжечь.
Если честно, понятия не имею, на что он рассчитывал, учитывая, что изначально собирал переводчиков с японского, чтобы исправлять несоответствия оригинала и локализации. В смысле, что, мне полагалось сидеть без работы? Он надеялся, что несоответствий вообще не случится? Понятия не имею. Но досталось по полной: «не умеешь - не берись», «какого хрена ты исправляешь кальки, кальки ведь говорят о точности перевода, а точность - это хорошо»... Ну и коронное: «Не можешь нормально писать про яйца - не приходи переводить такие игры, твой перевод слишком девчачий».
То, что в следующей же главе я переводил тираду героя-гопника, ничего не урезая, и яйца там уже были, его явно не насторожило Видимо, переводчик-дэвущка-девственник-цензор во мне в этот момент как-то сам собой выключился?
В общем, послали меня с кучей саркастичных смайлов писать фанфики для деффачек, где все при слове "яйца" краснеют и падают в обмороки) Послал, повторюсь, человек, ни слова не понимающий ни в японском, ни в литературном русском. Я поржал и, уходя, унес с собой весь перевод для дипломной. В конце концов, радеющим за младое поколение геймеров фанатом я не был: сделал все, что мог, если мою дармовую работу отвергли - то не моя головная боль.
И тут, четыре месяца спустя, Скайп мне сигналит о новом сообщении:
Да, я пишу курсовую по японским играм, хотя не так уж ими и увлекаюсь. Полностью это безобразие звучит так:
"ЛЕКСИЧЕСКИЙ И ГРАММАТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ РЕЧЕВОЙ ХАРАКТЕРИСТИКИ В ЯПОНСКИХ ВИДЕОИГРАХ ЖАНРА RPG"
На самом деле, решение не такое спонтанное, каким кажется на первый взгляд. Обычно, конечно, переводчики в дипломах работают с книгами, но меня конкретно торкнуло изучать речевую характеристику и
Дальше отмелись фильмы и аниме. Мой небогатый опыт показал, что в видеоиграх и манге есть один аспект, закономерно не присутствующий в фильмах, а именно: использование разных методов записи текста. Одно и то же слово может записываться любой из двух азбук, иероглифически или даже смешанно - и, как показывает опрос, это не просто прихоть. Для читателей-японцев все это имеет значение и влияет на их восприятие персонажа. В русском, конечно, азбука всего одна, и сохранить графическое разнообразие невозможно - но при переводе ведь важно забраться в текст максимально глубоко, найти все подтексты и нотки, чтобы потом их кое-как облечь в русский язык. Возможно, искажая форму, но зато полноценно передавая содержание.
Persona 4 меня сильно заинтересовала, потому что это все-таки что-то около городского фэнтези (действие происходит в реальности и с реальными людьми, которые и выражаются соответственно) с ярким уклоном в социалку. Персы-картонки, очерченные двумя штрихами, там попросту не прокатили бы. Наряду с ней копаюсь еще в паре социалок и в типичных фэнтези-РПГ, но последние, ожидаемо, наименее показательны.
А вообще опыт был веселым и однозначно полезным, теперь мне можно весь выпускной год плевать в потолок, ибо диплом готов ни о чем не жалею)