История мира Садрия: маг Адобар (к циклу «Орк-охотник»)
Автор: Халезов Виктор НиколаевичДобрый день, уважаемые дамы и господа!
Сегодня я хотел бы рассказать о важной вехе в истории мира Садрия – жизни великого мага Адобара.
Адобар родился в городе-государстве волшебников Венефиция, его отец был ремесленником-стеклодувом. В отрочестве будущий маг служил подмастерьем у аптекаря, а когда юноше исполнилось семнадцать, он поступил в магическую академию Венефиции, где стал обучаться алхимии. Адобар показал себя крайне одаренным студентом. Он в совершенстве освоил алхимию и целительство. После окончания учебы молодой чародей остался в академии и занялся исследованиями. Волшебника захватила идея создания новых форм жизни. Адобар разработал направление магии - витамантию, сутью которой являлось выведение новых существ. Чародей скрестил людей с лошадьми и коровами. Свои творения он называл на языке древних эльфов, кой используют для написания трудов маги всего мира: конелюдей нарек тхиссанами, а быколюдей – зурхалами. Слухи о талантливом колдуне быстро распространились по людским королевствам. Король Этролда Риггард III предложил Адобару должность придворного мага. Надлежит отметить, что город волшебников Венефиция находился на территории королевства Этролд, всего в десятке лиг от столицы страны – города Каттарина. Риггард III тщился избавиться от влияния магов Венефиции, из созданий Адобара король рассчитывал создать могущественную армию. На службе у правителя чародей вывел новых существ: птицелюдей – нусартов и козлолюдей – иркунов. Как известно, коза – одно из животных, обладающих магической силой, посему колдовские способности иркунов превосходили человеческие. Более того, среди людей лишь один из сотни имеет колдовской дар, в то время как каждый иркун, будь то мужчина али женщина, способен творить волшбу.
Противостояние Риггарда III и чародеев вылилось в заговор последних против короля и привело к открытой войне между Венефицией и Этролдом. С помощью орд сотворенных Адобаром созданий правителю удалось одержать победу над колдунами и уничтожить их город.
Однако Адобар предал монарха и сам вознамерился захватить власть в королевстве. После кровавой войны войскам Риггарда при поддержке церковников Лигта и магов Тирполиса удалось разбить армию Адобара, но сам мятежный чародей сумел ускользнуть.
Адобар обосновался на севере Этролдской пустыни и сызнова набрал рать, выведя новых существ: ленрахов – людей-львов и змеелюдей-грумзардов. Последние обладали еще большими магическими способностями, чем иркуны.
Началась новая война, продлившаяся несколько десятилетий. При внуке Риггарда III Роджерде II этролдцы сокрушили войска Адобара и разрушили его башню. Около трех сотен лет об Адобаре ничего не было слышно, пока Садрийское королевство (возникшее вследствие объединения королевств Этролда, Сибидора, Артидора, Ардора и Бальтолузии) не отправило войска для основания колонии в Ашдир-Кфааре. В далеких влажных лесах люди вновь столкнулись с Адобаром и его созданиями. Около двух сотен лет продолжалась война с могучим колдуном и его ордами. Вновь с помощью волшебников Тирполиса Адобар был повержен, но после победы его труп так и не был найден.
«Детьми» Адобара считают себя следующие расы: ратхи (крысолюди), зурхалы (быколюди), тхиссаны (конелюди), нусарты (птицелюди), ленрахи (люди-львы), райзарды (люди-ящеры), иркуны (козлолюди), грумзарды (змеелюди). Эти расы почитают Адобара как бога.
Также ходят слухи, что созданиями Адобара являются рыболюди Полуденного моря – роаны. Однако нет никаких подтверждений того, что Адобар когда-либо посещал побережье или острова Полуденного моря.
Карта мира Садрия (создана на сайте inkarnate.com):
Ссылки на произведения, действие которых происходит в мире Садрия:
Беглец (повесть, 18+, цикл «Орк-охотник»):
https://author.today/reader/127780
Гиблая Крипта (повесть, 18+, цикл «Орк-охотник»):
https://author.today/reader/130860
Ашдир-Кфаар (повесть, 18+, в процессе выкладки, цикл «Орк-охотник»):
https://author.today/reader/134785
Убить колдуна Милора Пэя (повесть):
https://author.today/reader/123993
Благодарю за положительную оценку моих трудов
"«Детьми» Адобара считают себя следующие расы: ратхи (крысолюди), зурхалы (быколюди), тхиссаны (конелюди), нусарты (птицелюди), ленрахи (люди-львы), райзарды (люди-ящеры), иркуны (козлолюди), грумзарды (змеелюди). Эти расы почитают Адобара как бога. ... ... змеелюдей-грумзардов. Последние обладали еще большими магическими способностями, чем иркуны."
Надо полагать, что у каждой расы есть отличительная особенность. У быков может быть мощный удар, преододевающтй или даже раскалывающий броню и повреждающий каменных монстров. Крысы могут переносить чуму (как заклинание отравления), но самим быть устойчивыми к болезням и ядам, заодно питаться чем попало. Кентавры и леонтавры могут наносить дополнительный урон с разбега, копьями или большими саблями. Гарпии могут таскать с собой алхимические зелья - бомбочки (дымовые, масляные, огненные), чтобы влиять на тактическую ситуацию, особенно по ночам; если маг не дурак, что вряд ли, у гарпий есть темновое зрение. Ящеры могут быть лазутчиками, надолго задерживать дыхание, плыть под водой, лежать неподвижно, пользоваться отравленным оружием и стрелами. Козлы могут владеть примитивными чарами Природы вроде Ускорения, Защиты от Магии, Регенерации (только на себя). Змеям могут достаться Жажда крови, Каменная кожа, Воздушный щит (защита от стрельбы), Иллюзии (например, копия другого существа), Невидимость (только на себя), Огненная стрела.
Опять же интересно - есть ли попадания?
Все-таки у меня классическое фэнтези, а не литРПГ, поэтому четко привязанных способностей у рас нет, но общие черты рас вы угадали.
Быколюди - обладают огромной физической силой, являются хорошими воинами (предпочитают оружие вроде топоров, булав, дубин - но здесь дело в том, что для таких здоровяков подобное оружие легче и дешевле изготовить).
Крысолюди - живут в трущобах, промышляют гнусными делишками (воровство, заказные убийства), действительно питаются чем попало, иммунитет к ядам и болезням - скорее всего, есть.
Кентавры - служили в армии Адобара в качестве кавалерии, здесь во многом похоже на "Героев" - кентавры, облаченные в легкую броню, быстро перемещаются по полю боя и, не сближаясь с противником, закидывают того дротиками и расстреливают из луков.
Люди-львы - оружием обычно не пользуются (им достаточно когтей и они не слишком умны), люди львы крайне яростны, способны совершать прыжки на значительные расстояния.
Птицелюди - использовались в войнах как разведчики, но, как бомбардировщики их тоже, наверное, можно использовать.
Ящеров - маг создал, когда построил башню во влажных лесах (джунгли - очень недружелюбное место и без слуг, сотворенных из местных созданий, даже магу в них обитать было бы непросто). Ящеры - отличные разведчики и охотники, отравленным оружием пользуются (благо в джунглях почти все создания и многие растения ядовиты - сырья предостаточно).
Козлы - магически очень сильны. Если козлочеловек магии не обучался, то он инстинктивно способен творить примитивную волшбу (заклинание погоды, целительство, в стрессовой ситуации может бросить огненный шар). Если козлочеловек изучал магию, то он способен творить могущественное колдовство (как полдюжины человеческих магов после десяти лет обучения).
Змеелюди - по магическим способностям еще сильнее козлов. К каким видам магии наиболее расположены козлы, а к каким змеи - я не прописывал. Самая высшая магия в мире - это Астральная (черпанье силы из Астрала, вызывание астральных существ, телепортации через Астрал в любую точку мира), змеелюди способны овладеть Астральной магией в совершенстве, козлолюди - в Астральной магии, скорее всего, чуть хуже. Обычное существо, не обладающее магическими способностями, в Астрале быстро погибает. Маги способны находится в Астрале определенное время. У змеелюдей и козлолюдей в Астрале, скорее всего, имеются собственные поселения и они способны обитать в Астрале неограниченно долго.