Разлучённые: этапы работы
Автор: Анна Гейр...или очередная история о том, как устроить себе дополнительные сложности))).
Продолжение экспериментов с сочетанием 3D и 2D, в попытке разобраться, какая из техник в каком месте предпочтительнее.
(Это должно было быть постскриптумом, но вставлю его сюда для тех, кто не любит простыни текстов. На рисунке спрятан котик, которого можно поискать!)))))))
1. Начало уже традиционно: мазня из пятен разной степени узнаваемости, символизирующих будущие объекты изображения))
2. Следующим этапом было моделирование окружения в 3D.
Сундук приехал из прошлого проекта с гробницей и остался примитивной недоделкой для заднего плана. В итоге он оказался полностью закрыт персонажами и благополучно выбыл из сцены).
Исходником для кровати послужило кресло из гробницы, но значительно переделанное и улучшенное в плане геометрии и общего строения модели. В первоначальном варианте я не учла реальную конструкцию такой мебели, и из этого вышло определённое количество проблем. К тому же, первый вариант ножек-лап был откровенно крив и неприменим на крупных планах - в отличие от переработанного. К тому же я сделала полноценную UV-развёртку (это переложение трёхмерной формы на плоскость), которая в перспективе позволит добавить любой узор или текстуру.
Светильник практически аналогичен такому же на одной из прошлых иллюстраций, но моделировать пришлось заново, потому что исходник куда-то пропал). Благо, это просто даже для такого нуба, как я))
Что реально вышло хорошо (хотя конкретно здесь было совершенно излишне), это стена. Во-первых, получилось убрать эффект слишком прямых и острых граней, с головой выдающих компьютерную графику. Во-вторых, здесь наложены две текстуры, одна из которых нарисована вручную, а вторая - процедурная, созданная программно.
В принципе, того же самого можно было добиться без трёхмерной графики, наложив две картинки и слой с освещением поверх, но для более сложных объектов, где будут видны несколько граней, трёхмерный вариант мне кажется более перспективным.
Настоящее поле экспериментов открылось с дальней стеной и полом. Дело в том, что программными способами в 3D можно создавать великое множество объектов, альтернативой которым служит либо использование фототекстур, либо долгий кропотливый ручной труд. Меня не устраивают оба варианта. Первый, при использовании легальных исходников, способен удорожить итоговую картинку соизмеримо с её изначальной стоимостью. Второй в разы увеличит время работы над ней. Есть ещё текстурированные кисти, со своими интересными нюансами, но с ними отдельная история.
В сети можно найти много учебных материалов - например, великолепный ролик от Erindale, где моделируется кирпичная стена с трещинами, неравномерной кладкой и разным цветом кирпичей.
Но нормальные герои, как известно, прямо не идут ;). Проблема в том, что кладка в Древнем Египте состояла из рядов блоков, неравномерных по длине. А пол и вовсе мостился прямоугольными плитами, не образующими рядов. В итоге, пересмотрев кучу видео и не обнаружив ничего похожего, я поэкспериментировала с частичным моделированием вручную.
Сразу скажу, результат мне не очень нравится, и использовать его без большого количество обрисовки поверх не получится. Но для обломков плит на заднем плане, где не требуется детализация - оказалось прямо то, что надо. Будет время, попробую сделать лучше.
3. Совмещение чернового рендера и силуэтной прорисовки. Я выкинула лишний сундук, добавила покосившуюся колонну для уравновешивания композиции и нашла проблему: светильник и курильница представляли собой плошки, отличающиеся только размером, и мне это не понравилось. Пришлось срочно лезть в Гугль в поисках более интересных форм исторических сосудов.
А ещё я умудрилась ляпнуть ошибку, которая просто позор джунглей, учитывая несколько лет работы над циклом и хорошее знание лора))). Я забыла про раздвоенный хвост зверя ша, чудища Сатеха, и эта ошибка кочевала вплоть до финала, где, к счастью, была замечена автором))))).
4. Подробно отрисованы герои и двухмерная часть фона
5. Поскольку сцена представляет собой не единую локацию, а мистическое пересечение двух пространств, финальных рендеров было два. Склеить такое проще, чем смоделировать изначально.
![]() | ![]() |
6. Полностью законченный фон
7. Финальный вариант (кликабельно, если хотите сделать мне приятно и принести лайк в галерею))
Анна Сешт, "Берег живых" - цикл, к которому относится иллюстрация