Источники вдохновения: "Звездные волки"
Автор: Михаил Юрьевич СалтыковКто знаком с данной игровой серией и читает "Лестницу Лагранжа" наверняка заметил в Экзонезии кое-что смутно знакомое. Частная военная организация "Космические волки" к моменту романа летающая на вооруженном транспорте "Астарта" (которую я хотел было назвать "Звездным волком" и потом правил текст главы меняя название), деление вирпилов андроидов на специализации "системы-штурм-ракеты-снайперы", пилот с позывным Че в ЧВО "Космические волки", Трина и Юля, чьи отношения не одобрят клирики Экзонезии, за пультом "Астарты".
Мир
В не сильно далеком (22-23 века) и местами светлом будущем люди открыли гиперпространство и расселились по галактическим окрестностям Солнечной. Между освоенными системами прыгают через искусственные гиперврата. Вопрос о том как тащили врата в новые системы в лоре несколько обойден вниманием. Лор в смысле предыстории там вообще плохо проработан, увы. При желании можно было бы прикрутить фанатский обоснуй вроде "врата оставили Предтечи (которых там есть)", но этим ни кто не занимался.
Планеты в игре как бы есть, но на геймплей не влияют. Движ происходит вокруг порталов и космических станций. "Системой" в игре называется довольно компактная локация с несколькими порталами в соседние "системы", станциями и всяким мусором. В частности про "системы" Дебрис-Номер в описании прямо говорится что звезда там одна просто разные локации в звездной системе связаны порталами для упрощения логистики.
Карта из Гражданской Войны
Геймплей
По Кайре и Коррино
С заходом в Элинор
Летят объединившись файтер, клирик, маг и вор.
Пускай Берсерк увидит нас в своих кошмарных снах
Летят по загогушкам файтер, клирик, вор и маг.
Да сдохнет враг
Суть такова
Геймплей тактических боев (неизменен во всей серии) представляет собой трехмерную пошаговую тактику. Ну короче видели Варкрафт с не-онлайновыми Аллодами? А теперь вспомните Хоумворлд. Так вот Волки с ним соотносятся примерно как Аллоды с Варкрафтом. У нас есть корабль-база которая толстая, но неповоротливая и обнуление ее хитов оканчивается геймовером. А есть быстрые, маневренные, но хлипкие истребители которые можно в принципе и терять - пилот катапультируется и капсулу подберет база если ее подогнать к обломкам. Есть правда вероятность что капсулу снесет с карты взрывом ракеты. Но в после миссии сбитый пилот все равно будет доступен - разрабы решили не заморачиваться смертностью персонажей и при этом решили отбалансировать слишком уж могучие ракеты разрушением потенциального лута (к которому игромеханически относятся и спасательные капсулы).
Прямо по курсу Лут!
Наемники делятся на четыре класса сильно напоминающие классические "файтер-клирик-маг-вор". Правда если с клириком (системщик) и магом (ракетчик) все понятно то вот относить ли пилота (навыки увеличивают скорость и маневренность) к файтерам или ворам вопрос. Я лично считаю что все же файтером ибо из двух оставшихся классов пилот танкует лучше. В лоре игры дан оригинальный обоснуй работе навыков и зачем вообще пилот в кабине. Тот же пилот имеет тонко-настроенный *опометр чтобы вывести движку из штатного режима работы и вернуть обратно до того как расплавится. Снайпер проводит свободное время юстируя лазеры, ракетчик - дорабатывая прошивки ракет. Системщик скачивает из даркнета журнал "Хакер" после каждого гиперпрыжка.
Эффективность в бою зависит от соответствия истребителей и их обвеса классам и прокачке пилотов (грубо говоря, не сажайте ракетчика на Ганслингер с 0 ракет и 3 тяжелыми пушками), правильному порядку ввода их в бой (правильность зависит от избранной тактики и обвеса) и своевременному использованию активных навыков вроде "Снайперского выстрела" и расходуемых систем (экстренный ремонт, ускорители, охлаждение пушек).
Игры серии
Первая часть. У нас есть автоматический корабль-база и команда наемников на космических истребителях. Наемникам на почту присылают заказы. В меню "орбитальная станция" прокачиваем наемников на всю экспу, закупаем оружие и прочий обвес на все деньги, выбираем в почте очередной заказ и на оказываемся в системе где нужно кого-то убить, спасти или все сразу, выполняем боевую задачу, часто несколько, летим к порталу из которого попадаем в меню "орбитальная станция". Иногда бывают миссии на несколько систем, но редко. В таком случае переход между системами заскриптован.
Первая часть с модом "Наследие Империи" меняющим сюжет и баланс. При желании можно поставить только сюжетную часть. Внимание, на современных машинах может работать криво и вылетать. Да и первая часть в принципе нынче требует режима совместимости, если только у вас нет Windows ХР. У стимовской режим совместимости нужно выставлять с 98/ME, как ни странно.
Вторая часть. В связи с успехом первой части 1С решило наскоро слепить сиквел. Получилась фигня какая-то. Сюжетная кампания короткая. Это вроде как должен был компенсировать открытый мир вместо старого набора миссий, но не компенсировал ибо открытый мир был пуст прям как современный космос Солнечной. Ну и крайне странный дизайн новых истребителей в игромеханическом плане. В этой части корабль-база стала пилотируемой и рулили ей две девицы подозрительно похожие на популярный в те времена дуэт ТаТу
Вторая часть почти убила серию.
"Гражданская война" или третья часть. Точнее в РФ она издавалась как "Звездные волки 2: Гражданская война". Но в английском издании цифру на всякий случай сменили на 3. Изначально фанатская разработка ставшая вершиной серии, да еще и запускается на современных системах без бубна и работает стабильно.
В этой части лучший баланс оружия и снаряжения развивающий идеи "Наследия Империи". Если в оригинальной первой части усилители щита были фактически бесполезны из-за низкой прибавки к емкости щита, то тут они важны и нужны. Но при этом альтернатива в виде систем экстренного ремонта тоже вполне играбельна, хотя и более требовательна к микроконтролю.
Нельзя упомянуть и пророчество из новостных сводок "Гражданской войны". В начале игры мы узнаем о бойне в системе Новый Донбас из галактических новостей. Пойдя по староимперской ветке можно узнать от майора Имперской Службы Безопасности Гюрзы версию "оправдывающую" эту бойню достаточно убедительно чтобы энписи порвавший с Империей в результате тех событий присоединился к нашей команде. Но у того майора постоянно находятся объяснения почему она неуиновата во всяких нехороших историях и у игрока довольно долго есть выбор между лапшой на ушах или свалить к другой фракции.
К сожалению открытый мир наполнили не так чтобы сильною. Можно выполнить локальный квест на устранение пиратов, если повезет. Можно поболтать со скучающими торговцами. Можно фармить пиратов, а если сильно хочется острых ощущений - космофлот с космополицией. Игра берет тем что Галактику сильно увеличили включив в нее системы из первой части и запилили длинное и разветвленное сюжетное дерево. Можно попробовать поработать на Старую Империю, осознать что староимперцы и правда mudaki, с боем уйти на территорию Новой Империи... Снова осознать что новые имперцы тоже не самые приятные люди, только по-другому, свалить к корпорациям... Да, опять. Пока на нас наконец не выйдет наш старый друг и председатель Союза Свободных Торговцев. Или потерпеть специфическое отношение новых имперцев к вольнонаемным сотрудникам (благо платят хорошо) и заиметь в эскадрилье Фиделя "Че" Карлоса.
После успеха "Гражданской войны" было анонсировано продолжение "Пепел победы" но не срослось.
Сюжет
Первая часть была про борьбу Империи, являющейся фактически военной диктатурой замаскированной под конституционную монархию, и корпорациями, являющимися фактически государствами в государстве. Корпорации хотят править Империей, Император Эзар хочет нагнуть корпорации. Но есть и третья сторона в виде сбежавшего от одной из корпораций ИИ. В качестве предфинального босса выступают Чужие которые являются Угасшей Империей из Стеллариса попавшей под раздачу имперской политики - императору требовалась Маленькая Победоносная Война.
"Наследие Империи" добавило четвертую сторону - наследницу имперского трона более легитимную чем текущий Эзар. Прохождение ее сюжетной ветки является предысторией "Гражданской войны".
"Гражданская Война" (вторая часть не нужна) - Империя расколота на Старую и Новую. В Новой собрались всевозможные имперские идеалисты верящие в возможность реформирования государства. Двух таких мы встретим на ее сюжетной ветке: пламенного революционера Че, и юристку Александру, бывшую при старом режиме кем-то вроде Плевако. В Старой остались коррупционеры и особо идейные военные с безопасниками которые "присягу давал и не гребет". Корпорации стали еще более независимыми отхватив себе изрядные куски карты. Две из трех имеют сдержано-нейтральные отношения со Старой Империей в то время как с Новой просто не граничат. Третья самоизолировалась, но поддерживает отношения с Новой Империей с которой у нее общая граница.
Осталась и тема противостояния с ИИ из первой части. Но расширилась и углубилась. Теперь ИИ хочет не убить всех людей как в первой части, а принести им светлое будущее победившего трансгуманизма с киборгами и загрузкой сознания. И мы можем ему в этом посильно помочь в одной из сюжетных веток.
Недостатки
Первая ваниль. Своеобразный баланс. Прохождение на максимальной сложности приводит к тактическому дарксоулсу: для сноса особо толстых противников не хватает ни торпед, ни активных умений вроде "Смертоносной ракеты" и "Снайперского выстрела".
Наследие Империи. Вылетает на современных осях, увы.
Гражданская война. Залипание! За медитативным созерцанием полета базы и истребителей через системы с сочными скайбоксами и выбиванием лута из пиратов часы пролетают незаметно. Хотя это уже от личных вкусов зависит - кто-то наверняка будет плеваться от скайбоксов как нириалистичных.