Проблемы картографии или как я создавал гигантскую карту по вселенной Horizon Zero Dawn
Автор: Цепляев АндрейПоследний месяц в свободное время я работал над очередной картой, и пусть результат вышел неоднозначным, я им остался вполне доволен. Карта создавалась в моем собственном, минималистичном стиле без каких-либо референсов. В этой короткой статье хотелось бы поделиться опытом, который я успел скопить за последние четыре года.
Изучая фэнтези-миры в играх и книгах, я вскоре пришел к выводу, что качественная карта мира создается не для красоты, а ради информации. Очевидное заключение, не так ли? Однако многие художники намеренно превращают свои карты в произведения искусства, с рамками, узорами, геральдикой и прочими изяществами. Тут нет ничего плохого, но при этом их работы совсем непопулярны.
Все дело в том, что наш мир упрощается и искусство идет той же дорогой. Пример тому мой любимый неоклассицизм в живописи. Если художник решит совершенствоваться в этом стиле и пойти по стопам Жака-Луи Давида, то в лучшем случае станет торговать полотнами, к примеру, на Арбате. Если же он станет копировать стиль Джексона Поллока или делать какие-нибудь инсталяции с унитазами, то у него есть шансы прилично заработать и стать известным.
В картографии то же самое. Для примера приведу мега-популярные игры «Ведьмак 3» и «TES: Обливион». Карты в них красивые, но понятные и простые. Палитра там сведена до нескольких тонов и полутонов, а сами они выглядят «запыленными». Карты Средиземья и Вестероса также легки для восприятия. А старую карту «Волшебной страны» Волкова вы видели? Она не претендует на карту полноценного мира, но при этом остается уютной и понятной для детей. нетрудно заметить, что на ней еще и указаны препятствия, которые преодолевает Элли с друзьями.
Что же касается моей карты, то в этот раз у меня не было никаких набросков. Была карта мира из игры HZD (увы, выполненная не самым лучшим образом). Все, что от меня требовалось, подогнать ее под мою стилистику и слегка «ужать» несколько областей, чтобы она влезла в рамки стандартного прямоугольного листа. В итоге ее актуальный размер получился следующим: 139 x 104 см. Можно смело печатать на ватмане или пенокартоне.
Использовал две программы: «Photoshop» и «Inkscape». Последнюю стал изучать недавно, поскольку нашел в ней идеальную замену глючному «Иллюстратору». Некоторые объекты пришлось рисовать от руки линером, дабы сэкономить время. Остальные (горы в частности) просто копипастил бессчётное кол-во раз, слегка изменяя формы. Самым сложным стала стилизация образов. Нужно было создать простые «иконки» объектов, которые будут максимально близко напоминать игровые модели издалека.
В академии на факультете дизайна нас учили делать наброски. Это относилось ко всему. Если вы что-то создаете для заказчика, то обязаны иметь готовый результат в нескольких вариантах. Однако лично я считаю это энергозатратным делом (когда работаю на себя). Обычно, когда вижу, что все смотрится потрясно, перестаю экспериментировать. Дома, форты, башни и лагеря получились как раз такими. Они выражены в нескольких простейших иконках, понятных зрителю.
После окончания работы в «Inkscape» у меня на руках была «голая», черно-белая карта. Публиковать ее в таком варианте было бессмысленно. Как раз здесь и проходит тонкая грань между ремеслом и искусством. Появляется цвет, а вместе с ним и контрасты, создающие настроение.
Цветовая палитра – это отдельная головная боль для дизайнера. Ее лучше начинать готовить заранее. Тут поможет обыкновенный цветовой круг. С комплементарными цветами (противоположными) я всегда старался быть аккуратным. Один известный дизайнер по фонам из «Warner Bros» как-то раз сказал: «В своих работах я использую как можно меньше цветов. Почему? Да просто чем шире у вас палитра, тем труднее будет ее контролировать».
О том, какое значение этому придают на западе можно убедиться хотя бы на примере крупных анимационных студий вроде Дисней или Пиксар. Там за финальную цветовую палитру мультфильма отвечают не специалисты студии, а отдел маркетинга. Все потому, что на западе развита индустрия развлечений, торговля игрушками и прочим мерчем. Отделу наплевать как смотрятся герои мультфильма на экране, важно, как они будут выглядеть на футболках, на упаковках товаров или в виде фигурок. Именно это приносит основную прибыль студиям.
В случае с картами, конечно, все проще. В идеале для любой из них достаточно подобрать 2-3 акцентных цвета и группу полутонов. Для этого достаточно залить области и наложить фильтры. В таком виде карта уже издали должна притягивать взгляд.
Вот один из моих ранних вариантов заливки. Здесь я экспериментировал с объемом. В данном случае, применимый к скалам, он стал наглядным примером ошибок, которую совершают начинающие картографы. Ошибка выражается в смешанной стилистике. С этой же проблемой нередко сталкивались мультипликаторы в эпоху рисованной анимации. Представьте себе персонажа Багза Банни на фоне реалистичного задника. Например, картунизм, уместный в фильме «Кто подставил Кролика Роджера», будет смотреться нелепо в обыкновенном мульте.
В картографии такие ошибки приводят к смешению стилей. На выходе получается изометрический ландшафт, приправленный элементами иконографики. На сайте ArtStation можно найти достаточно карт, где, например, вычурные горные хребты с тенями соседствуют с иконками городов и поселений. Кое-где это остается незамеченным в силу мастерства автора, а где-то сходу бьет по глазам.
Вот три рандомных примера карт с объемом:
Слабое исполнение (карта разваливается).
Промежуточный вариант (вместо городов маркеры, плотность объектов тоже выше).
Идеальный объем, в рамках стиля.
После того как утвержден цвет, настает время для создания гармонии или, проще говоря, для композиции. На этом этапе важно расставить все объекты мира так, чтобы они смотрелись органично и не сбивались в кучу. Тут художник может столкнуться с «нехваткой воздуха». Это не касается его здоровья. Речь идет о захламленности карты. Лично мне было тяжело впихнуть все важные объекты мира «Горизонта», в особенности разместить топонимы и названия поселений так, чтобы они сочетались друг с другом.
На карте есть дикие земли, где люди не живут вовсе, а есть такие плотные области, где располагаются города, фермы и т.д. Посему с виду может показаться, что моя карта захламлена, но это только издали. Размер позволяет приблизиться достаточно близко и увидеть, что между поселениями и долинами много свободного пространства.
Другую опасность для композиции, напротив, представляет большое число пустот. Все помнят карту Средиземья? Я понимаю, что она создавалась как раз-таки для удобства читателя, а не для красоты, однако глядя на такие карты складывается впечатление, что мир автора втихаря пожирают лангольеры. Писателю, решившему, что в его книге будет карта мира важно знать, хотя бы примерно, где-кто живет и какие королевства находятся за пределами важных по сюжету земель.
В целом моя карта выглядит грубовато и это еще одна черта стиля. Я начал прорабатывать его четыре года назад. Вот два примера моих первых карт.
Видно, что сначала я пытался цепляться за классические карты, но постепенно пришел к выводу, что в эпоху упрощения и компьютеризации это никто не оценит. Я окончательно убедился в этом после того как узнал о существовании сайта «Inkarnate.com». На нем вы за вечер вполне можете создать великолепную фэнтези карту в классическом стиле, на которую у художника уходят месяцы, а если вы при этом и сами неплохо рисуете, то ничего не стоит доработать ее в Photoshop. О чем это говорит? Увы, о том, что подлинное искусство обесценивается. Педантично рисовать от руки так, как это делали классики, слишком дорого и долго. Сейчас любому творческому человеку как никогда важно искать собственный стиль и делать его максимально непохожим на остальные.
Ну и собственно, для чего эта карта? Во-первых, конечно для портфолио. Во-вторых, дань уважения разработчикам, на протяжении 6 лет создававшим великолепную игру с глубоким лором. Как раз из-за лора я и поставил перед собой задачу – поместить на карту названия всех областей и мест, которые упоминались по ходу прохождения. Ну и в-третьих, захотелось войти в историю. Без преувеличения, это пока единственная в мире авторская карта, на которой изображены абсолютно все топонимы мира «Horizon Zero Dawn», а мир этот немаленький и со временем вполне сможет конкурировать с миром «Древних Свитков».
Вот такая получилась статья. Надеюсь вы нашли в ней что-то полезное. Саму же карту можно посмотреть на сайте Артстейшен по ссылке ниже. Там есть как английская, так и русская версия.