Мой опыт работы над мультфильмом "Кощей. Начало" (2018-2021)

Автор: Цепляев Андрей

Рассказать о работе над проектом меня просили друзья. Я хотел написать короткий блог в ВК, но потом решил, раз уж выложу его в сеть, пусть это будет интересная статья. Прочитав ее, любому человеку станет понятно, что такое российская анимация, как появляются мультфильмы, как сейчас работают студии и как устроиться туда на работу (это для художников). Статья получилась длинная🔥 

Как я попал на студию

Любой путь начинается с первого шага, и не только ногами. Сначала это происходит в голове. Ты думаешь о чем-то и постепенно рождаются планы. Моя проблема в том, что я очень много планирую и редко шагаю. Поэтому часто получается, что я успеваю запрыгнуть на ступеньку «последнего вагона поезда».

Примерно так я и попал в индустрию 3D или как сейчас ее правильно называть – CGI. Все дело в том, что эта отрасль развивается быстро, но количество вакантных мест в ней растет медленно. Как итог, на 2021 год мы имеем толпу новичков и растущую группу специалистов, которым все сложнее найти работу.

В 2014 году дело обстояло иначе. Брали многих, и совсем уж легкий вход был в конце нулевых. Например, человек мог моделить унитазы в 3ds Max, и вот к нему приходит друг и говорит: «Мы делаем мультфильм. Пойдешь к нам аниматором? Ничего страшного, что у тебя тут одни унитазы. Мы всему научим, еще и зп платить будем». Вот так просто.

В итоге на свет стали появляться первые коммерческие 3D мультфильмы, просмотр которых может вам слегка повредить.💔 

Я те времена застал, но это были буквально последние годы. Потом стали открываться школы анимации, в РФ потекли профессионалы из-за рубежа, а с появлением интернета появилась возможность удаленно нанимать работников со всего мира. Сейчас, чтобы устроиться в студию на любую спец-должность, новичку нужно изрядно постараться. Более опытным, впрочем, тоже не всегда везёт в CGI. На 2021 год рынок перенасыщен кадрами.

Мене тоже пришлось несладко. Работать над первым полнометражным мультфильмом я стал только в конце 2016 года. До этого были три года отказов и мелких подработок (иногда неоплачиваемых). В департамент лэйаута тоже попал случайно. Долгое время я мечтал стать аниматором или на худой конец моделером. Даже пытался подготовить портфолио, наивно полагая, что это можно сделать без специальных CGI курсов.

CGI – это такое собирательное название для нашей рабочей сферы, которое проще всего перевести как «Компьютерная графика». Приобщался я к этому постепенно. Начал интересоваться программами для моделирования и эффектов еще в 2012 году, но полноценную работу смог найти несразу. Как я уже говорил, это моя проблема. Долго планирую, редко шагаю.😐 

Мое знакомство с «лэйаутами» началось аж в 2008 году, с пленочной камеры Panasonic NV-GS330. Она до сих пор рабочая, однако сейчас, в эпоху смартфонов, снимать на этот динозавр нет смысла. Некоторые мои друзья, которые прочтут эту статью, вспомнят, как я повсюду ходил с ней и тыкал объективном во все подряд. У меня до сих пор на DVD дисках хранятся несколько любительских репортажей, снятых на MiniDV кассеты. Так, благодаря камере и книгам по монтажу, я неосознанно пошел навстречу своей будущей работе. 

Что такое «лэйаут»?

На первую студию я попал случайно. Портфолио у меня было слабым, но рассылал я его активно. В 2015 году меня наняли на одну рабочую неделю помочь закончить презентацию Краснодарского газопровода. Единственной причиной, почему я получил эту работу было знание бесплатной программы для 3D моделирования «Blender». Это сейчас она популярна, но в то время в ней работали немногие.

Студия была очень экономная. Мультфильмами там и не пахло. В лучшем случае приходилось анимировать рабочего, который включал машину для газокислородной резки труб. О лэйаутах я тогда вообще ничего не знал, как и об анимации, а посему делал все наугад.

«Layout» в переводе с английского – это «раскладка» или «схема» чего-либо. Обо всех тонкостях работы с ним я узнал только в конце 2016 года, на втором полнометражном проекте студии «Глюкоза Продакшен». Там же всему и научился. Если говорить кратко, то лэйаут это такая заготовка для каждого эпизода в мультфильме. Он есть и в фильмах, но там этот этап работы называется «превиз» и выглядит он несколько иначе. Вот кадр из фильма «Хроники Нарнии: Принц Каспиан». На примере солдата с алебардой можно понять, чем отличается превиз от полноценного фильма. 

Лэйаут создается для того, чтобы режиссер и все причастные хотя бы примерно представляли, на что будет похож будущий мультфильм. Главное отличие лэйаута от превиза в том, что делается он аккуратнее, а персонажи в нем иногда даже ставятся в готовую позу, с которой потом уже будут работать аниматоры. Вот кадр из мульта «Кощей: Начало». Наверху вы видите полностью завершённые модели меча Кладенца и окна замка с наложенными эффектами, текстурами, задним фоном и освещением, а внизу мой «сырой» лэйаут.

Как же все это работает в мультфильмах? Откуда вообще берется «картинка», что для этого нужно и, самое главное, какова роль отдела, в котором я работал?

Как говорил старый дизайнер по лэйаутам Морис Нобель:

«Завершив работу над мультфильмом вы не можете гордо сказать, – Я его сделал! Вы можете только говорить, – Я принимал участие в его создании».

Моя работа над «Кощеем. Начало» была ограничена. Я просто помогал создавать мультфильм, как и многие другие. Основной труд, как вы, наверное, догадываетесь, лег на плечи режиссера.

Департамент лэйаута изнутри

Сейчас индустрия мультипликации переживает бурный рост. Анимация в РФ на 70% ушла в 3D, появилось множество студий, создающих мультсериалы и полнометражные мульты. В общем к 2010-2015 годам мы кое-как догнали западные страны в этой области.

С начала 20 века анимация рисовалась от руки или была подобием кукольного театра. 3D появилось сравнительно недавно и, ВДУМАЙТЕСЬ ТОЛЬКО, за каких-то 15 лет почти полностью похоронило рисованную анимацию! Сейчас процесс создания мультфильма заметно упростился. Даже самый проходной мульт, снятый за небольшие деньги, вполне может принести прибыль.

Мультфильмы, нарисованные от руки, создавать труднее, дольше и дороже, а работает над ними больше людей, чем над 3D проектами. Каждое подразделение насчитывает разное число сотрудников. Однако департамент лэйаута обычно не слишком большой (если речь не идет о сериалах).

Вот такой у нас был крошечный отдел

В эпоху рисованной анимации существовало два типа лэйаута. Первый создавался для персонажей мультфильма (их «оживляли» опытные аниматоры и фазовщики). Второй лэйаут применялся для фона, на котором происходили события. Его создают уже художники, после чего третьи лица синхронизируют одновременное движение персонажа и фона. Работа была запутанная и этим занималось много людей. Наш отдел на студии «Паровоз» состоял всего из четырех человек, плюс под конец были наняты еще три специалиста, так как время поджимало. 

Происходит составление лэйаута следующим образом. 

Есть «аниматик» – последовательная череда тысяч картинок с наложенными звуками и голосами, поделенная на «сиквенсы» (эпизоды). Эти эпизоды в свою очередь делятся на «шоты» (сцены). Аниматик – это рисованная заготовка будущего фильма. Иногда он создается в 3D, чаще, когда необходимо быстро изобразить экшен. На Кощее у нас были оба типа аниматика.

Так что очень грубо говоря, наш отдел занимался конвертацией 2D изображения в 3D. Каждая сцена мультфильма воссоздавалась вручную в специальной программе. На первом этапе пространство сцены заполнялось деталями и заселялось героями мультфильма. Например, сцена внизу.

Гном-осветитель, работающий под куполом цирка. Для этой сцены потребуется: здание цирка, прожектор, тележка со стулом, на которой сидит гном и, конечно, сам персонаж. Бывает и так, что некоторые детали одежды (колпак) тоже нужно загружать отдельно. Все это мы получаем из отдела моделирования, где создают локации и предметы. 

Так строится каждая сцена. В простых сценах у нас были задействован один персонаж; в самых сложных сценах – больше восьми, и это, не считая анимированной толпы, которая создавалась с помощью дополнительной программы. 

Далее наступает второй этап лэйаута. В сцену добавляется виртуальная камера. Вот здесь как раз и начинается искусство или рутина. Для кого как. Дело в том, что специалист по лэйауту должен понимать, как работает настоящая камера или фотоаппарат. Тут мне, в который раз, пригодился опыт сьемки на старую пленочную Panasonic.

Камера в сцене иногда стоит неподвижно, иногда движется, а иногда даже летает по небу. У каждой такой камеры есть параметр «объектив», на котором нужно настроить «фокусное расстояние». Не буду вдаваться в подробности, скажу только, что, благодаря этому «объективу», объекты в кадре могут быть изображены плоскими, либо с искривлениями. Поэтому для каждой сцены его нужно настраивать очень аккуратно и всякий раз согласовать с режиссером или главой департамента. 

Например, фигура Чужого выглядит искаженной (лапа больше головы, а пальцы слишком длинные), потому что я намеренно установил значения объектива 12 градусов. Это ОЧЕНЬ широкий угол для такого ракурса.

Также у всякой сцены есть определенная длина. Например, гном-осветитель появляется примерно на две секунды. Правда в отделе лэйаута не используют термин «секунда», потому что это очень неточное определение. Есть единый показатель – «Frame» или «Кадр». Согласно международному стандарту 1 секунда = 24 кадрам (24 fps). Разбивка секунды на «кадры» необходима для последующей анимации камеры и персонажей. Используя эту терминологию можно точно сказать, что гном-осветитель появляется в поле зрения камеры на 38 кадров.

Получив эти данные, специалист по лэйауту приступает к третьему этапу – надо разыграть сцену с персонажами, согласно информации из аниматика. Снова возьмем гнома. Здесь ему в течение 38 кадров требуется просто наклонить прожектор, чтобы луч света упал на центральную площадку цирка. Камера в это время стоит неподвижно.

Ну и, наконец, четвертый этап затрагивает композицию кадра на котором изображен персонаж. Это тема очень обширная, ограничусь лишь кратким пояснением. Для создания приятной глазу композиции нужно использовать различные "решетки". Самые известные: "Правило третей" и более сложное "Золотое сечение". Для примера достаточно просто посмотреть на ракушку золотого сечения в центре кадра. 

Центр композиции (обозначенный тонкой, вертикальной линией) – это Маша, далее наш взгляд невольно движется по дуге, к самому яркому объекту в кадре – ледяному жезлу и попутно захватывает Снежку. Затем дуга ракушки огибает двух других девочек и опускается вниз, над головой Алёнки. Варя при этом стоит глубже всех, в тени, чтобы не перегружать композицию. Оба жезла в руках у девочек по бокам расположены под углом и выполняют роль направляющих, указывая на всю группу. Это нужно замечать в каждом кадре и использовать для контроля взглядя зрителей, но и здесь я привел в пример только одну "решетку", а их много и любую можно выбирать для работы.

В наши дни процесс создания лэйаута упростился до крайности и вполне может быть осуществим малыми силами. На некоторых проектах департамент лэйаута отсутствует вовсе и персонажей в сцену добавляют аниматоры. Они же выставляют камеры. Речь идет о сериалах. В полнометражных мультфильмах такой отдел есть всегда. Без него воцарится настоящий хаос, и многие персонажи станут похожи на выше показанного Чужого.

Небольшие секреты проекта «Кощей. Начало»

Каждый лэйаутист в той или иной мере должен уметь рассказывать истории. Работая на «Паровозе», я услышал много разных историй, некоторые из которых были связаны с нашим мультфильмом. Одни вы можете видеть на экране, другие остались в сценарии, но были и такие, которые вошли в мультфильм, после чего были вырезаны на разных этапах производства. В кино подобные сцены иногда входят в удлиненную версию фильма, так называемую «Режиссерскую версию». В мультфильмах же, увы, остаются на серверах студии навечно.

В «Кощее. Начало» есть три такие истории, на примере которых вы сможете представить, как перерабатывают сценарий на ранней стадии монтажа.

1 - Рыбацкая деревня

Один из самых известных эпизодов, который чуть раскрывали на YouTube в серии «Фильм о фильме», посвященных проекту «Кощей». В нем была огромная рыбацкая деревня, расположенная у скал на краю Староградского озера. 

Именно туда на лодке прибывают Кощей и Кладенец. Там же они спасают двух глупых рыбаков от Водяного. Ластоногий строит из себя гопника и пытается отжать у простаков жемчужину. Происходит короткая схватка между Кощеем и чудовищем, после чего герой ловит его и сажает в бочку. В старой версии Водяной так и оказался в тюрьме. К сожалению, от этого эпизода пришлось отказаться из-за его огромного метража. Он был полностью анимирован и наполнен красками, после чего попал под нож монтажера. 

Деревня была одной из самых первых локаций, созданных для мультфильма в 2018 году, а ловля Водяного была моим «тестовым заданием», когда я только пришел на студию. И черт побери это было очень трудное задание, во время которого у меня постоянно вылетала программа! Всему нашему отделу было обидно лишиться этого эпизода в финальной версии.

2 - Туманный лабиринт

Еще одна атмосферная локация, удаленная из финальной версии. Почти половину лэйаута для нее я планировал и делал в одиночку. В этом месте герои решают сократить путь через холмы и случайно находят долину со множеством замшелых мегалитов. Этот эпизод тоже был анимирован и даже снабжен спецэффектами, но примерно на середине мы прекратили работу над ним.

По сюжету герои заходят глубоко в лабиринт и встречают там кровожадную «Хули-цзин» – китайскую лису-оборотня с тремя хвостами. Лиса превращается в Мэй и завораживает Кощея, после чего тот теряет сознание. Мэй, Бао и Китти пытаются его отбить, используя акробатику и приемы кунгфу. Лиса вооружается рапирой и острым зонтиком, после чего вступает с ними в схватку. В ход также идет боевая магия. Идея была мощная.

Как говорил писатель Умберто Эко:

«Добавьте лабиринт в любую историю и она станет интереснее».

К сожалению эпизод вновь выглядел затянутым и не влиял на повествование (за исключением ранения Кощея). В итоге лисе обрубали хвосты, она лишалась волшебной силы и исчезала в тумане, а Кощея потом на носилках тащили через горы. В финальной версии мультфильма его просто оглушил финибол, а Мэй и Бао решили не бросать его в лесу. Кстати, лисица-привидение была заявлена как эпизодический герой мультфильма на самом раннем постере. Ее даже можно увидеть в первом тизере от 2019 года, где она выскакивает из лабиринта в сполохах волшебных молний.

Но нет худа без добра. В итоге «Хули-цзин» сменила дизайн и уехала в мультсериал «Сказочный патруль», а вместе с ней и лабиринт. Ее можно увидеть в 43 серии, которая называется: «Тайна туманного лабиринта». 

Там даже сохранилось несколько движений моих камер, когда девочки только входят в лабиринт. Такие дела.

3 - Разговор мэра и Василисы Васильевны

Тут самый первый эпизод мультфильма начинается в музее города Мышкин, но не с похищения камня для амулета жизни. В этом эпизоде Василиса репетирует речь перед витриной с камнем, после чего ее прерывает мэр города. Здесь Кощей предстает пред нами в строгом костюме, с тростью в руке. У них состоится короткий разговор, после чего оба уходят, а затем происходит ограбление.

Эпизод был призван показать добрые отношения между мэром и чародейкой, и к тому же объяснял назначение магического камня, но в итоге решили снова все ускорить. Анимация не должна быть долгой и нудной, знаете ли. Эту сцену толком не успели «оживить». Сохранились только кусочки чернового лэйаута, которые я не могу показать по вполне понятным причинам. 

Старый Кощей не пара молодой дриаде

Разумеется, в мультфильме было еще много сцен и идей, с которыми пришлось попрощаться. Эти три были самыми крупными. Изменился даже образ Кощея. В оригинале он выглядел чуть старше, и бороду носил пышнее, но потом его сделали моложе. Старое лицо главного героя можно заметить еще и на постере, возле которого позирует наш отдел. Название мультфильма тоже пришлось поменять. Вместо «Кощей. Настоящая история», было решено сделать его более емким.

Почему наши мультфильмы никак не догонят американские?

После работы над двумя полнометражными мультфильмами мне многое стало понятно. Я был несказанно счастлив, что мне дали увидеть всю эту кухню изнутри и вынести кое-какие уроки. Так почему же наши мультфильмы не похожи на западные?

Создавался российский «Кощей» в тех же программах, с применением похожих технологий, которые используют лучшие американские студии. «Оживляли» героев аниматоры из Китая, Франции, Австралии, Белоруссии и т.д. Проще говоря, со всего мира. Почему же у зрителей все равно складывается впечатление, что они смотрят наше кино?

Для сравнения я приведу четыре кассовых мультфильма, вышедших в 2016 году. Это тот самый год, когда российская анимация показала неплохой результат. Один мульт западный и три наших, родных. Один, правда, не кассовый, но высокобюджетный (как раз той студии, на которой я работал).

Вы скажете: «Ну ты и сравнил! Посмотри, какие у них бюджеты, а какие у нас». Вот только дело не в бюджетах, а в подаче истории. Мы – русские никогда не поймем американцев, не примем их образ жизни и ценности, но мы понимаем их мультфильмы. Весь мир понимает. Почему так происходит?

Вот отрывок разговора с совещания сценаристов Дисней из мемуаров Стива Хьюлетта:

Вули Райтерман: У меня идея. Не самая лучшая, но что если…

Мел Шоу: Если не самая лучшая, зачем о ней вообще говорить?

Понимаете? Все дело в деспотичном подходе к работе, нездоровом перфекционизме и менталитете. На западе мультфильм всегда стремятся сделать как можно лучше. Даже если концепт нарисован хорошо, его можно нарисовать еще красивее. Если сценарий гибкий, его можно сделать еще стройнее. Там из людей выжимают все соки, заставляют работать на износ, а люди не возражают, потому что являются трудоголиками в третьем поколении.

Отсюда космические бюджеты мультфильмов. Специалистов заставляют постоянно переделывать свою работу, и нет разницы, хорошо или плохо она была выполнена. Разумеется, при таком раскладе большое внимание уделяется психологии, как сотрудников студии, так и зрителей. Люди настроены работать на результат и выдают уникальный продукт, который способен заинтересовать любой народ.

Вот воспоминания из книги о Морисе Нобеле:

«Множество молодых художников с которыми я работаю показывают мне свои труды и говорят что-то типа: «Эта часть композиции не слишком хорошо смотрится, да?» или «Мне бы следовало допилить вот эту часть рисунка». Моя реакция в таких случаях всегда одна. Если ты сам понимаешь, что в работе что-то не так, то зачем показываешь ее мне».

В мемуарах Мориса тоже заметно стремление к перфекционизму, как и у других американских мультипликаторов, книги которых я прочитал. У профессионалов там просто не принято демонстрировать незавершенные работы. В Европе с этим попроще, как, впрочем, и у нас. Все-таки «Старый свет» и «Новый свет» – это две разные планеты.

Как вообще попасть на студию?

Возможно, один из главных вопросов, который интересует многих творческих людей (и не только). Как получить опыт работы если на любой работе требуют опыт работы? Может, кто-то удивится, но в той же Америке, где студии и школы анимации есть в каждом штате, десятки тысяч профессионалов задают такие же вопросы. В студию сейчас просто так не берут и это очень печально. 

Я тоже задавал его и не думаю, что нашел ответ. Могу только предположить, что для поиска желаемой вакансии нужно терпение, добродушный характер и нужные знакомства, а потом труд, труд и еще раз труд. Бывает так, что соискатель не очень хороший специалист, но умеет ладить с людьми, а бывает, как в мемуарах все того же Мориса Нобеля:

Режиссер: «Слушай, Морис, я просто не знаю, что делать с нашим новым художником».

Морис: «А что случилось?»

Режиссер: «Парень талантливый и делает большую работу, но с ним так тяжело договориться, а еще на последнем совещании он показал мне фак».

Старина Морис не стал говорить, что это он его научил

Так что думаю многое зависит от личных качеств человека, а уже его профессиональные навыки покажут, какую должность он сможет занять. Совсем другое дело – навыки, а точнее портфолио или «рил» (англ. «Reel»). На сайте много художников, но для тех, кто не знает, я все же поясню. Первый термин используется в отношении лучших работ дизайнера, которые нестыдно показать на собеседовании. Рил – это то же портфолио, только анимированное (чаще видеофайл, залитый на сайты YouTube или Vimeo). Обычно его делают аниматоры, специалисты по спецэффектам или лэйауту.

Получить эти навыки можно в частных школах или в институтах вроде ВГИКа или ГИТРа. Стоимость обучения там заоблачная, а гарантий в том, что человек потом сумеет найти работу – нет. Из школ будущие специалисты выходят с одинаковыми портфолио и это сразу бросается в глаза. Некоторые обещают им трудоустройство после прохождения курсов, но насколько это достоверно, я не знаю. Судя по числу безработных выпускников, все не так уж хорошо. Тут, как я уже говорил, большую роль играют личные качества и связи. Наверное, как и везде.

Самый оптимальный способ войти в CGI индустрию – начинать с низов. Пойти стажером в большую студию сейчас почти нереально, зато всегда можно устроиться на подработку в мелкую студию. Начать с моделирования предметов, дизайна персонажей для игр, создания фонов для мультсериалов и т.д. Завести страничку на сайте "LinkedIn" и коментировать работы специалистов. Залить свои лучшие работы на сайт "ArtStation"Вариантов много, особенно на заре эпохи "удаленной работы". Параллельно с этим нужно практиковаться в изучении новых программы, общаться с работниками студий и разрабатывать уникальное портфолио. Еще очень помогает личный проект, который ты делаешь в свободное время.

У меня, например, есть вот такой мультфильм, который я все никак не закончу. Не Бог весть что, но он уникален и это здорово помогает сохранить опыт.

Статья вышла чересчур большой и где-то непонятной. Надеюсь, у вас хватило сил дочитать ее до конца. Возможно, сайт писателей и не самое подходящее место для ее публикации, но главное ведь информация. Нам всем полезно время от времени узнавать что-то новое, чтобы потом воплощать это в своих историях. Спасибо за внимание.😉 

+116
1 816

0 комментариев, по

625 2 889
Наверх Вниз