Про страшные истории и сеттинг
Автор: Екатерина КузьменкоПодумалось, что крипота в классическом понимании как сеттинг для литературного произведения, фильма или ролевой игры, в общем-то, бесполезна. Да, я знаю, что на той же Мракопедии лежат самостоятельные большие рассказы и циклы с прописанной мифологией. Но классическая крипота другая: она, как правило, имитирует пост о том, что случилось с рассказчиком и/или его знакомыми, и не имеет логического финала.
Возьмём Слендермена. По сути, вся атмосфера этой страшилки в недосказанности: есть некое существо, которое никак не спутаешь с человеком. Увидеть его можно абсолютно случйно, а потом ты просто исчезнешь. Возможно, даже не сразу, в некоторых вариантах истории люди пропадают через пару дней, успев рассказать обо всём знакомым. Фактор страха в данном случае очень простой: старое доброе «увидишь их, они увидят тебя», недосказанность и неотвратимость. Да, вот так просто. Никто не знает, погибли пропавшие люди или их участь была куда хуже. Коллажи и арты со Слендерменом пугают за счёт своей мнимой обычности: вот дождливая улица, вот одинокий прохожий, вот долговязая фигура вдалеке... Стоп.
При таких исходниках можно снять короткометражку или клип, но никак не полный метр. Поэтому сценаристы фильма о Слендермене изворачивались как могли, прикрутив к сюжету и паранормальные видео, и обряд вызова, и даже Крысолова из Гаммельна. Итог был немного предсказуем: пугающий фактор неизвестности и визуальной неправильности потерян, а внутреннюю мифологию фильма из такой сборной солянки не сложить.
Другой пример — Гигахрущёвка. Да, я понимаю, что вся эта вселенная является продуктом совместного форумного творчества, но недавно один из её создателей свою часть наработок оформил как сборник рассказов. И знаете, скучное вышло чтиво. Я ради интереса прикинула, как бы я по такому сеттингу делала полигонную ролёвку, благо вокруг меня достаточно анонсов игр в антураже постапокалипсиса, СССР, околосталкерской тематики и всего подобного. Там не во что играть. Просто потому что Гигахрущёвка — это замкнутый мир, и назначение у него ровно одно: пугать. Причём пугать в краткосрочной перспективе. Персонаж, пытающийся выбраться за пределы мироздания, там неизбежно упирается в стенку (буквально) или гибнет. Игроку в рамках такого сеттинга не остаётся ничего, кроме банальных производственных квестов или внутрипартийной борьбы за власть — ну, или пойти складываться об очередную хтонь, потому что концепции внешнего мира не предусмотрено. Да, её можно доработать, но это уже будет игровой сеттинг на основе крипоты, а не сама крипота.
И ещё один важный фактор. Самые лучшие страшные истории не о чудовищах, а о людях. Не потому, что люди иногда хуже монстров (хотя и это интересный сюжет). А потому что первый «Сайлент Хилл» про материнство, «Не бойся темноты» про детский страх одиночества и оставленности, а «Кладбище домашних животных» — про хрупкость жизни, близость смерти и то, как человеку нелегко принять эту дихотомию. Как нелегко отпускать. Стивен Кинг носит заслуженный титул мастера ужасов не потому что выдумывает всё новых и новых монстров, а потому что пишет о людях. И потому рассказы из авторского сборника про Гигахрущёвку и Самосбор нежизнеспособны: там нет людей и нет выбора, там есть персонажи, которые проходят свой путь неизменными, чтобы погибнуть. Всё. Исходный пугающий фактор потерян, новый не отрос. По этой же причине фильмы о том, как компания подростков влезла не туда/ отправилась не туда и случайно накормила собой всю местную нечисть, отъехали в категорию заведомого мясного трэша для любителей (что неплохо само по себе), стали полем для деконструкций, экспериментов, пародий и стёба или же доводят трэш до отдельной эстетики (что тоже прекрасно), а в чистом виде, кажется, и не встречаются.
Так что крипоту я люблю. Но для писателя, сценариста или игрового мастера она скорее питательная среда, чем серьёзная творческая основа.