Перебор

Автор: Мария Токарева

Перебор!

Вот такое простое понятие со страшным смыслом очень часто возникает в каждой длинной серии, популярной франшизе. Относится он и к фильмам, и к книгам, и к сериалам. Важный критерий: наличие сиквелов, дополнений и прочих дополнительных ответвлений. Классический случай — это серия романов/фильмов/сезонов сериала/игр. Вот какая-то тема становится популярной, взлетает, авторы понимают, что дело-то прибыльное. И начинают снимать о новых и новых приключениях героя. Я не говорю про "мыльные оперы", где 500 серий не могут разобраться, с каким мужчиной остаться героине. Сейчас речь про приключения, где герой преодолевает какие-то опасности.

Классический пример "перебора" — это сериал "Сверхъестественное". В первых сезонах у нас просто два брата охотятся на нечисть. Потом в дело вмешиваются постепенно высшие силы, потом все больше и больше раскручивается тема фэнтези. Если в начале это было городское фэнтези, даже больше мистика, когда надо было изгонять призраков из какого-нибудь заброшенного дома, то к концу сериала все это приобрело не планетарный, а буквально вселенский масштаб с параллельными мирами и т.д. В общем, на мой взгляд, от духа первых сезонов уже ничего не осталось. Плохо это или хорошо? А вот тут от мастерства зависит. Но иногда ощущается конкретный "перебор" — с врагами, с неожиданными сверхсилами и избранностью героев, с какими-то крутыми поворотами.

Часто этим грешат и игры. Вот моя любимая серия Far Cry. Первая и вторая сами по себе, "современный" ее период стоит отсчитывать, наверное, с третьей части. И это была классная находка с классной сюжеткой и проработанными персонажами. Недавно в обзорах наткнулась на очень интересное мнение, что в этой серии концентрируются именно на злодеях. Все эти монологи Вааса задали тон дальнейшей серии, а смысл их в том, чтобы "страшные люди открыто говорили на страшные темы". Да, на реально острые темы, например, откуда возникает тяга к убийству, все ли революционеры такие борцы за свободу и справедливость. И так далее. В устах злодеев всегда можно сказать, что "это только мнение", но есть, над чем поразмышлять.

Что касается "перебора", то в этой серии он начался с четвертой части. Да, игроку добавляли новые примочки и разные штуки. Но если в третьей части мы еще можем поверить в существование затерянного в океане островка, где орудуют пираты, его реальность даже слишком пугает, то с четвертой части во имя зрелищности уже доверия к гипотетической реальности происходящего как-то нет. Появляются выдуманные локации, выдуманные страны. А в пятой части и вовсе ядерный апокалипсис, с которым разработчики, похоже, сам не знают, что теперь делать. В шестой части недвусмысленно упоминается пандемия, охватывающая мир, то есть игры как бы пытались всегда максимально быть похожими на реальный наш мир. Но при этом из-за "перебора" во имя вариативности событий и локаций, получилось, что они все дальше и дальше от нашего мира.

Это же касается и серии игр Assassin’s Creed, которые уж очень вольно стали обращаться с историческими фактами, да и сам жанр серии перестал быть просто игрой с открытым миром. Теперь это РПГ с издевательски-гигантскими картами, которые надо исследовать, хотя не очень-то и хочется. Помнится, меня бессмысленный гигантизм фактически пустой карты выбесил еще в Just Cause 2. В данном случае "перебор" случился по части контента для собирательства. Да и вообще это сейчас большая проблема игр-песочниц.

"Перебор" по части сил героя часто демонстрируют длинные-длинные сёнены, в которых от сезона к сезону бедный подросток вынужденно "прокачивается" и становится все круче и круче. Но ему на голову падают все более крутые враги. Когда сами создатели уже чувствуют, что герой слишком крут, обычно вводится какой-то ход, когда "ой, он потерял свою силу". И какое-то время персонаж решает проблемы на "уровне" первых сезонов, возможно. Но потом в нем пробуждается новая мощь и всем врагам кранты.

В какой-то момент это начинает утомлять своей повторяемость. И к авторам ЛитРПГ это тоже относится. Да и к разработчикам игр. "Перебор" возникает именно из-за неизбежной повторяемости схемы: квест с новым врагом, путь к квесту, испытания, финальная битва, новая сила.

И вот из сбалансированного героя в начале к концу получается непобедимая Сьюха. Если сеттинг вроде как про реализм, как Far Cry, то внезапно герой с легкостью несет два ручных пулемета, снайперку, пистолет и автомат. И еще кучу всего. Если речь про фэнтези, то герой уже способен богов на одну ладонь положить, другой прихлопнуть. И уже не веришь совершенно. Иногда это просто губит серию, потому что либо теряется малейший намек на реализм, либо как таковая даже фэнтезийная достоверность.

Есть и другой аспект "перебора". Это случай, когда Битва пяти воинств их книги "Хоббит" была настолько "насыщенной" в растянутой на три фильма экранизации, что появилось даже мемное выражение "Это какой-то Эребор" в значении "перебор". И да, в самой битве были красивые моменты за счет игры актеров, но когда со всех сторон появляются новые и новые персонажи, войска и монстры, мозг перегружает визуальная информация, количество образов. Такая же проблема, к слову, в фильме "Мумия 2". Здесь вам и погоня на автобусах-даблдекерах с мумиями, и разрушение древних храмов, и дирижабли, и сам Имхотеп, и царь Скорпионов в пирамиде с кучей монстров. В детстве наблюдать за этим весело, но потом понимаешь, что первый фильм держал в напряжении и был сдержанным при всей его зрелищности и спецэффектах, а во втором, в целом, все внимание перетягивают на себя новые и новые спецэффекты.

То есть "перебор-эребор" возникает из-за избыточности слишком ярких событий и декораций в ущерб раскрытию образов, выстраиванию отношению между героями и, собственно, сюжету. Всего слишком много, но за ширмой очередного "вот это поворота" и "вот это декорация" теряются характеры героев, их реакции на новый виток приключений.

+16
187

0 комментариев, по

1 698 245 461
Наверх Вниз