Космические бои или "Встреча не случайна"

Автор: Мир Зари

В представлении современных авторов – что писателей, что сценаристов и режиссёров – ни одно уважающее себя произведение о Космосе не может обойтись без а) страшных-ужасных монстров и б) космических сражений. Пока оставим в стороне агрессивных инопланетян (чужаки в Мире Зари существуют, но это тема для другого разговора) и обратимся к космическим боям.
Наиболее ярко, динамично и зрелищно сражения в космосе представлены в кино. Красиво, эпично и… совершенно нереалистично.
Не будем рассматривать откровенно сказочные «Звёздные Войны». Сам Джордж Лукас говорил, что до кровавых чёртиков в глазах смотрел хроники воздушных боёв времён Второй мировой. Чтобы сделать красивее. Но «красивее» не значит – правдоподобнее, увы.
В боевой фантастике дела обстоят не лучше. Давайте обратимся к классику этого жанра – к Хайнлайну. Вернее, к фильму Пола Верховена «Звёздная пехота» («Звёздный десант»). Как таковых космических боев там нет, зато есть очень показательный эпизод у планеты Клендату, когда корабли землян подвергаются обстрелу со стороны жуков, засевших на планете… У Хайнлайна этого нет, кстати. И наблюдая за эпическими кадрами обстрела флота Земли, так и хочется спросить: «Ребята, а что вы там делаете такой толпой?».
И это первая проблема космических сражений – расстояния. Герой фильма Event Horizon (1997) – «Горизонт событий», «Сквозь горизонт» в русском переводе, отчего смысл несколько меняется – как-то в панике произносит: «Мы слишком близко, полтора километра, мы сейчас столкнёмся!». Вот бы пилотам Земли на Клендату посмотреть этот фильм... Полтора километров в космосе, даже на орбите планеты – это реально очень близко. Слишком близко, а для таких махин, как космический крейсер – это совсем рядом, вплотную.
На самом деле всё понятно. Киноиндустрия не может сделать красивый и логичный космический бой. Это будет или логично, но некрасиво, или красиво, но нереально. Отсюда и пилот тяжёлого крейсера, который управляет кораблём, манипулируя штурвалом. Интересно, за сколько времени сигнал от мозга пилота попадёт в виде конкретных задач на двигательные установки космического корабля? В обычном автомобиле на это уходит около полутора секунд. И за это время автомобиль, идущий на скорости 60 км/ч, проходит от двадцати до тридцати метров. Орбитальная скорость МКС равна 7.6 км/сек. Хорошо, допустим, корабли «висят» и их относительная скорость равна нулю. Тогда как пилот сдвинет с места такую громадину, как крейсер, уводя от столкновения? Масса корабля огромна, чтобы её сдвинуть достаточно быстро, нужен чудовищный импульс. И что станет с кораблями вокруг и, главное, позади? Ну и ещё один вопрос: какой мощности должен быть взрыв на броне корабля массой в несколько сотен, а скорее миллионов тонн, чтобы сдвинуть его с места с такой скоростью, чтобы соседний корабль не смог произвести манёвра уклонения? Для справки: при диаметре в один километр масса астероида Икар равна 2,9 миллиардам тонн. (2,9*10 в 12й степени кг)…
Огромные расстояния Космоса порождают ещё одну проблему. Опыт Второй мировой войны, а конкретно – полярных конвоев, показывает, что даже в Северной Атлантике перехватить их было непросто, и первые конвои проходили незамеченными. А ведь Северная Атлантика – не рукав Ориона… Так какова же вероятность того, что в огромном Космосе в одной точке пространства противники найдут друг друга?
Как правило, эту проблему авторы решат двумя способами. Или просто игнорируют – вспомним всё те же «Звёздные войны», а конкретно – пятый эпизод. Вот так вот случайно имперский дрон-разведчик летел-летел, и нашёл планету с базой повстанцев… Опять предлагаем прикинуть вероятность такого события. Но последнее время всё большую популярность приобретают вариации на тему «кротовых нор» – космических трасс, к которым привязаны перемещения кораблей. Согласитесь, в такой ситуации решить проблему обнаружения противника намного проще.
В этом плане следует почтительно снять шляпу перед Лоис Макмастер Буджолд, чья «сага о Форкосиганах» может во многом выступать образцом сочетания социальной и боевой фантастики. В основе созданного Буджолд мира лежит система внепространственых туннелей, которые определяют экономическую и социальную природу авторской вселенной, скрепляя её, как в своё время дороги скрепляли Великую Римскую Империю.
Похожим путём пошёл Олег Дивов, автор великолепной (на наш взгляд) серии книг «Профессия инквизитор». Книги серии – прекрасная социальная фантастика с элементами боевика и детектива. И в описанной автором вселенной тоже просто так не полетаешь. Есть некие непроходимые по каким-то не очень понятным причинам области Космоса, что тоже порождает существование типовых маршрутов и космических трасс.
В Мире Зари дела обстоят немного не так…

«– Ты в физике пространства хорошо разбираешься?
– На уровне школы.
– Ну я, если честно, тоже не очень, – фыркнула Инге. – Так что обойдёмся без формул и прочего. Пространство анизотропно, так? И одна из характеристик, которые изменяются в зависимости от направления движения – это его плотность. То есть пространство, условно говоря, то погуще, то пожиже. Соответственно, чтобы уйти в прыжок, нужно разное количество энергии. Для небольших кораблей типа моего, с массой покоя до двадцати тысяч тонн, это некритично – в том смысле, что всё равно, откуда и куда прыгать. Почему, кстати, и пираты малые корабли предпочитают. А дальше – чем тяжелее корабль, тем больше энергозатраты на прыжок, причём расход энергии растёт по экспоненте. То есть это мне пофиг, а какому-нибудь здоровенному транспортнику или лайнеру – пиз… Ой. Ну, ты поняла, в общем. И они вынуждены уходить в гипер и выходить из него в определённых зонах, где плотность пространства минимальна. Чтобы снизить трату ресурсов. А эти зоны известны. То есть Космос, конечно, большой, но в нем существует что-то вроде…
– Космических трасс?
– Точно!..» ( "Дело 581-14/ОДЧ Опасно для человечества" книга 2)

То есть схема межзвёздных перелётов выглядит следующим образом: полёты на сверхдальние расстояния осуществляются через гиперпространство (подпространство по терминологии некоторых авторов). В принципе, любой корабль может уйти в прыжок и выйти из него в любом месте – главное, за пределами звёздной системы. Вот только чем больше корабль, тем энергозатратнее будет такой гиперпереход, причём расход энергии растёт по экспоненте.
Но по нашему твёрдому убеждению, даже в этом случае шанс встретить в космосе корабль противника стремится к нулю. Даже на оживлённой трассе. Скажем больше, шанс осуществить перехват на этой трассе тоже стремится к нулю. Всё просто. Если корабль перемещается прыжками через гиперпространство, то как угадать, где он выйдет в нормальное пространство, тут – или спустя пару тройку световых минут? (для справки: световая минута – это почти 18 миллионов километров).
Как же решить эту проблему? Ответ прост. Так же, как её решали во времена боевых действий, начиная, наверное, с неолита. С помощью разведки. И ели на ваш корабль напали, знайте: за вами следили. Противник знает, что или кого вы везёте, знает, откуда вы и куда направляетесь. Знает параметры вашего входа в гиперпространство. И главный постулат космического, внесистемного боя в Мире Зари звучит так: «ВСТРЕЧА НЕ СЛУЧАЙНА

+25
550

0 комментариев, по

2 550 87 50
Наверх Вниз