ЛитРПГ, сингловые и сетевые РПГ. Всё так просто?
Автор: Дмитрий БочарникОпять? Опять Лит-РПГ? Люди добрые, сколько можно-то?!
И снова о том, жанр это или не жанр? И снова о том, насколько книга соотносится с реальной жизнью?
А если серьёзно, то "Ворлд оф Варкрафт" мне очень быстро стала неинтересна. Я зарегался, создал пару-тройку персонажей. Отбегал в "песочнице" и... И не захотел переходить на коммерческий аккаунт. Проще говоря - не захотел стать одним из тех, кто платит за время, проведённое в игре. Вроде бы русский сервер, вроде бы вокруг - люди, разговаривающие по-русски и мыслящие по-русски. А чувствуешь себя - как среди уколотых галоперидолом. И вот-вот уверуешь, что сам уколот чем-то таким...
Для чего, простите, игре регистрация пользователя в аккаунте, если ты попадаешь в нежизнеподобное пространство? Мир огромный, да? Я - как-то этого не заметил. Для того, чтобы пройти в локацию повыше уровнем, надо было найти и продать более-менее выгодно несколько сотен, а то и несколько тысяч однотипных вещичек - от растений до минералов. Да, можно было заняться ремеслом, но... Людей, которые пришли на несколько часов, там явно не уважают. Особенно, если ты не хочешь никого убивать и никого задевать - тоже не хочешь. Даже в стартовой локации у тебя выбор - как у нищего. То есть никакого особого выбора. Даже если ты эту локацию посещаешь не первый раз - в ней ничего не меняется. Одни и те же мобы тебе мешают, одни и те же мобы тебе встречаются на примерно тех же местах. Даже если ты в этой локации - не впервые. И говорят эти неписи одинаково. Как репитеры долдонят. Квесты - до ужаса стандартны. Даже если ты, зарегистрированный игрок, в этой локации опять таки - не в первый раз. Для чего мне аккаунт-то, если ко мне игровой мир относится каждый раз одинаково?
Мне могут возразить и, конечно же, во многом будут правы, что эта игра - коллективная. Что надо тянуть за собой жену, мужа, детей, бабушку, дедушку, соседей, знакомых, коллег, однокурсников, одноклассников.
Может, и так. Скорее всего - так. Но окружающий нас мир, реальный мир, как-то ухитряется равномерно относиться к тем, кто не мыслит себя без толпы и к тем, кому толпа вокруг нужна лишь эпизодически, и к тем, кому толпа не нужна. Почему это нельзя реализовать в сетевой игре, в которую на разных серверах играют тысячи и десятки тысяч людей? В игре, в которую изначально вложены не десятки рублей и не десятки долларов, а сотни тысяч всевозможных реальных денежных единиц.
Я для себя отвечаю на этот вопрос коротко: лень. Именно она, матушка всех пороков, делает из сетевых РПГ поделки, от которых, простите, плевать хочется, хотя я и не люблю плеваться. А тут плевать хочется - чуть ли не в постоянном режиме. Потому что вроде бы игра распиарена дальше некуда: не захочешь - зайдёшь полюбопытствовать. Красок и красивостей пиарщики для игры не пожалели. А в реальности, на самом деле, между пиарным образом и реальной компьютерной сетевой игрой, как говорится, есть большая и резко ощутимая разница. А её, этой разницы, быть не должно.
Да, название этой сетевой компьютерной игры переводится на русский язык примерно как "Мир военного ремесла". Но даже в стартовой локации всё или почти всё заточено только на коллектив. О том, что существуют воинские профессии и воинские специальности, которые не терпят многолюдья, создатели игры, похоже, и не слышали. Равно как и о том, что производство оружия, производство обмундирования, производство одежды и обуви, нижнего белья, палаток, производство пищи для армейских нужд - это тот самый тыл. Который в игре - отсутствует. Назовите мне армию, которая провоюет достаточно долго, не имея развитого тыла? А в "Мире военного ремесла" тыл - отсутствует. Для меня, уточню, он - отсутствует. Средневековый фэнтезийный антураж, как мне представляется, по мнению разработчиков способен будто бы простить любые ляпы и любые нестыковки. На самом же деле он - не прощает. Для людей, которые не желают сколачивать свою "толпу" или входить в состав уже созданной "толпы" - эта игра, на мой взгляд, потеряна. Добавлю - она просто не жизненна. В ней не хочется проводить время. Ни час-два в день, ни двадцать часов в сутки.
Потому что в ней сделано всё ради воплощения в виртуальной реальности узкой модели мировосприятия небольшой "группы товарищей". Которые почему-то считают других реальных людей глупее себя. Тупее себя. И - примитивнее себя. Я согласен с тем, что было время, когда эта игра приносила гигантские прибыли своим админам и создателям. Было такое время, спорить - не буду. Но это время - ушло. Потому что жвачка рано или поздно приедается. А "Мир военного ремесла" не заметила момента, когда эта жвачка начала приедаться. И не заметила момента, когда эта жвачка для очень многих игроков стала нестерпимо пресной. И они, эти игроки, ушли из игры.
Да, в игру приходят новички. И новичков бывает даже много. Но - они далеко не всегда остаются в этой игре надолго. Из некоей одновременно пришедшей группы в игре остаётся только одна треть. Ещё одна треть заходит в игру редко и ненадолго. А ещё одна треть - быстро покидает игру, не найдя в ней того, что они ищут в ней - реалистичности. И - жизненности. А также - продуманности и свободы. Не для разноразмерной толпы, раз за разом убивающей разноразмерных и разноуровневых, но однотипных "монстров". А для людей, которые хотят спокойно заниматься ремеслом. Пусть даже и в интересах армий неких государств и частных военных компаний.
Я не стал заводить себе в "Мире военного ремесла" платный аккаунт. Ограничился тестовым. А не так давно - вообще снёс с компьютера все файлы этой "игрушки" - всю клиентскую часть. А она в этой игре - не маленькая. Ни по количеству файлов, ни по объёмам занимаемого дискового пространства. Меня больше в эту игру не тянет, хотя я играл и с модами, и без модов.
Невозможно модами поправить аппаратные и программные базовые огрехи. Не-воз-мож-но! На мой взгляд, если в характеристике игры появляется слово "реальный" или даже "ролевой", средний человек - игрок и даже - новичок не должны видеть и чувствовать огромную разницу между своей обычной жизнью "в реале" и игровой действительностью. А в "Мире военного ремесла" недопустимых условностей, ляпов, пробелов и огрехов - очень много. И все они убивают любой реализм. И любую "ролевость". Даже в средневеково-фэнтезийном "окружении".
От мира древнесредневекового перейдём к миру космического будущего. Да, это - об "ЕВЕ-Онлайн". Зарегался, ознакомился с базовой информацией об игре, начал играть. И - понял, причём достаточно быстро понял, что в этой игре присутствуют те же проблемы, что и в "Мире Военного Ремесла". А я-то думал, что если вокруг - космос, станции, планеты и звездолёты, то дело обстоит хотя бы немного лучше.
Нет. Дело обстоит не лучше. А даже - хуже. И коридорность в этой игре начинается буквально сразу. Хотя, конечно, скрыта эта коридорность достаточно качественно. Те же повторяющиеся ситуации раз за разом в тех же локациях. Казалось бы, чего проще - "видит" игра, что в локацию пришёл игрок, который в этой локации уже был - пусть заменит комплект "плюшек", выдаваемый за "выпиливание" пиратов и иных асоциальных типажей. Нет. Даже предсказывать не хочется, насколько всё стандартно в ассортименте наград.
Корабли - большие, даже огромные. Мне было трудно сопоставить себя, отдельного человека стандартной размерности с этим монстром, который я в конце концов смог поставить в свой "ангар". Да, мне многое пояснили про некую "капсульность" и прочие тонкости, но ведь в игре это должно ощущаться сразу. Даже на уровне подсознания. Ан нет - не ощущается.
Ангары - убогие, там не подвигаешься сколько-нибудь вольготно. Интерьеры - как под копирку. С небольшими рюшечками и иногда - даже с "подушечками".
Да, можно летать из сектора в сектор, из региона в регион. Через некие врата, охраняемые полицией, таможенниками, а иногда и вояками. Но сам подход к этим вратам, сам их пролёт сделаны нереалистично. Хоть в ручном варианте подхода-прохода, хоть в полуавтоматическом, хоть в автоматическом. В спокойных секторах практически невозможно что-либо добывать, что-либо производить из привозного сырья. В реалистичных масштабах.
Огромный корабль линкорного класса оказывается пуст, примитивен и убог, как какой-нибудь маломерный катер. В него нельзя поставить сотню-полторы всяких систем, достойных корабля такого уровня. У него нет даже возможности обзавестись локаторами, способными видеть девяносто процентов окружающего мира в реальном масштабе времени. Мне начинают говорить, что корабль обслуживают роботы, автоматы, киберы. А я - не вижу, какой объём корпуса корабля они занимают. Я почему-то не могу с помощью этих автоматов заниматься сбором полезных ископаемых. Просто сбором, набивая трюмы, каких в корабле линкорного класса предостаточно - при таких-то размерах корпуса. Даже в рамках своей расы я не могу нормально, нестандартно развиваться.
Кругом - коридор. Тупое передвижение из сектора в сектор надоедает очень быстро. Несопоставимость размеров корпуса корабля с его вооружённостью - возмущает всё больше и больше.
Самая на мой взгляд показательная деталюшка в Еве-Онлайн - её платность. Я согласен платить те же десять или тридцать или даже сто тридцать долларов за право поиграть в эту игру. Но если я захожу в эту игру раз-два в месяц, когда у меня есть больше трёх часов свободного времени, почему я должен платить ту же сумму, что и игрок, буквально днюющий и ночующий в этой игре? Ведь мне не приходится ежедневно платить, к примеру, персоналу магазина, в котором я раз в неделю покупаю продукты или раз в месяц - некие товары. Я плачу персоналу магазина, производителю товаров, перевозчику за услуги и за товары, реально предоставленные мне. Реально! А "Еве-Онлайн" мало того, что страдает страстью к убиваторству и нагибаторству хоть неписей, хоть персонажей-игроков, она ещё и вынуждает платить за сам факт наличия возможности зайти в игру независимо от времени, проводимого в этой игре. Именно потому, что эта игра предусматривает плату за всё "вперёд" без учёта факта присутствия в игре, она, на мой взгляд, в немалой степени и является коммерчески стабильным, не скажу, что успешным - проектом.
Какая же альтернатива, спросите вы? Для меня такой альтернативой является компьютерная игра, входящая в так называемую "серию Х": X-Tension, X² The Threat, X³: Reunion, X³: Terran Conflict, X³: Albion Prelude. Мало того, что я плачу за инсталлят игры один раз и больше не плачу ни за что, мало того, что количество модов к этой игре - весьма качественно сделанных, кстати - уже давно превысило несколько десятков, мало того, что я не нуждаюсь в каком-нибудь аккаунте, в доступе к Сети и в подчинении своего ежедневного распорядка некоему графику битв и стычек, так ещё эта игра позволяет мне не только воевать, но и исследовать и заниматься ремеслом - как добычей, так и изготовлением и продажей (да, неписям, конечно) созданного мной товара. Я могу менять корабли, могу заниматься тем, чем хочу в конкретный момент времени. Я один, я свободен в своём выборе.
В игры этой серии я играл, забывая обо всём. На обложках дисков к этим играм было честно подчёркнуто, что они, любая из этих игр, способны заставить человека забыть о своей социальной жизни. И это действительно так. Я уходил в мир этой игры, в мир этого гигантского по масштабам космоса - на десятки часов. А в выходные - на сутки. Да, с перерывами на еду и "надобности", но - уходил.
И я был свободен. Если я не хотел воевать - меня в подавляющем большинстве никто не мог заставить воевать. Если я не хотел производить - я только собирал ресурсы и доставлял их переработчикам, получал деньги, репутацию, опыт. Если я не хотел продавать - я мог копить всё, что угодно - от ресурсов до кораблей. Если я хотел воевать - я знал, что рано или поздно столкнусь с ситуацией, когда против меня будут воевать целые расы и звёздные населённые миры. И я знал, что меня могут "выпилить" достаточно быстро. "Гейм овер" был и есть в этих играх реально железно обоснованным. У меня вопросов "почему" и "за что" не возникало. Потому что я знал один ответ - "сам виноват".
Количество миров, доступных даже для простого "пролёта" впечатлит даже поклонника "Евы-Онлайн". Разные эти миры, очень разные. И расы, их населяющие - очень разные. Одни занимаются войной, другие - пиратством, третьи - торговлей, четвёртые - производством, пятые - исследованием. Интересно. Я не уставал, я не чувствовал себя "утёнком на колёсиках", которого тянут по некоему коридору.
Мне было интересно играть сначала на клавиатуре, а потом - купить и пользоваться джойстиком. А уж если заняться в этой игре не просто "пролётом", а чем-нибудь конкретным, то можно стать классным воином, обзавестись сильным флотом, быть грозой пиратов, контрабандистов, наркодилеров. Можно стать крупным торговцем, не менее крупным промышленником, ценным перевозчиком. Можно даже возить туристов и неплохо на этом зарабатывать. Есть сектора, в которых даже планет нет. Только ворота. Иногда - только одни. И на вход, и на выход.
Эта игра стала очень популярной. Одни интерактивные карты чего стоят. А моды - это вообще конфетка. На любой вкус и на любую специализацию. Хочешь играть честно - играй. Хоть с пустым кошельком, хоть на слабом корабле. Любой уровень сложности. Хочешь почитерить, расслабиться, отдохнуть, развеяться - нет вопросов, пожалуйста. Фанаты создали десятки кораблей, использование которых у меня, гуманитария, не вызывало никаких вопросов и никаких проблем, в том числе и обычных для "Еве-Онлайн". Красота и достоверность созданного в игре космоса меня впечатляет и по сей день не по-детски. А музыка - это вообще неотъемлемая и прекрасная составная часть, особенно некоторые композиции.
Можно же делать такую красоту и такое совершенство для сингловой игры? Оказывается, можно. Почему нельзя это делать для сетевой игры, почему нужно обязательно требовать, чтобы игрок кого-то убивал, кого-то нагибал, кого-то мучал, кого-то обчищал? Почему нельзя создать игру, в которой одинаково хорошо - ну примерно одинаково, согласен - будут чувствовать себя и "одиночки" и "коллективисты" и "групповщики"?
Если я в игре серии Х никого не задевал, занимаясь добычей ресурсов, перевозкой ресурсов или товаров, исследованием секторов, то и меня крайне редко задевали. Даже на высоких уровнях сложности и реализма. Да, столкновения с пиратами были, когда я занимался добычей ресурсов или производством, или перевозкой. Но у меня были достаточно мощные корабли - я хорошо зарабатывал, а также к этим кораблям прилагались возможности поставить сильные орудия и мощную броню. Мне не обязательно было стрелять - часто меня спасала скорость корабля. Конструкционная, не читерская. И пираты агрились на меня не в первые тридцать минут и даже не в первые тридцать часов игры - я не знаю, как в сингловой игре учитывалось, сколько я провёл времени в игре и когда меня по задумке разработчика допускалось уже реально "пощупать" на предмет относительно честного "ощипывания". Почему это всё и многое другое так топорно реализовано в сетевых играх?
Я повторяю и утверждаю: основная проблема любой сетевой и большинства сингловых несетевых игр - лень, а также - глупость и тупость разработчиков. Ограниченность восприятия ими окружающего мира, незнание тонкостей многих процессов. Нежелание выкладываться "за идею".
Жанр "лит-РПГ" как раз и возник как некая альтернатива крайне негативной, а иногда даже кризисной ситуации в игрострое. И в игровой индустрии в целом. Сложности в этой сфере - игрострое - нарастают с каждым годом всё быстрее. Множатся игры - сингловые и сетевые - но в них, если говорить в целом, мало что меняется в лучшую сторону. Примитивизм так и прёт из всех щелей.
Потому-то и появился жанр "Лит-РПГ", что надо было как-то уменьшать - пока что, к сожалению, виртуально, пропасть между виртуальными мирами и реальной жизнью хоть отдельного человека, хоть группы людей.
Написать текст гора-а-здо легче, чем создать даже простенькую компьютерную игру. Даже используя конструктор игр, даже используя полупрофессиональную и даже профессиональную систему разработки игр. Любая компьютерная игра - это сотни часов рабочего времени. И - обязательно - труд минимум двух-трёх, максимум - нескольких тысяч или даже десятков тысяч людей разных профессий и разных специальностей.
Думаю, нет нужды пояснять сколько-нибудь развёрнуто, насколько сложно договориться почти всегда даже с одним человеком, а если надо ежедневно и ежечасно договариваться с десятком или сотней людей, то процесс усложняется многократно. И результат, столь красиво выглядящий на бумаге в форме техзадания и сценария, на самом деле не является столь же совершенным и качественным на финальном этапе реальной разработки игры.
В книгах жанра Лит-РПГ другая проблема: слишком сильный упор на нереалистичность. Те же "капсулы полного погружения". Те же "очки виртуальной реальности". Те же "вирт-шлемы". Это - обёртка. Яркая конфетная обёртка, которая маскирует убожество содержимого виртуальных миров. Пытается маскировать.
Я сам лично попробовал, что такое переход от взаимодействия с миром игры посредством стандартной клавиатуры к взаимодействию с использованием простейшего, а затем - полупрофессионального джойстика. Но, говоря откровенно и даже резко, мало сейчас текстов жанра Лит-РПГ, в которых, к примеру, человек использует клавиатуру, мышку и джойстик. Нет, чаще всего автор буквально навязывает мне, читателю, некую "капсулу", в очень лучшем случае - некий "шлем виртуальной реальности", очень редко когда ограничивается только очками.
Я полагаю и даже утверждаю, что такой подход к жанру Лит-РПГ - оскорбление для читателя. Потому что мало кто из нынешних людей за свою зарплату может реально купить даже очки виртуальной реальности, не говоря уже о шлеме виртуальной реальности. И единицы, максимум десятки людей нынешних могут купить себе - не арендовать, а купить - некие "капсулы полного погружения".
Мало сегодня читателей, у которых - игровые компьютеры. То есть обладающие топовыми видеокартами и мощными процессорами, а также огромными объёмами оперативной памяти. Я уж не говорю о мониторах двадцать семь и больше дюймов. Большинство читателей пользуются смартфонами, планшетами, нетбуками, ноутбуками, "офисными" настольными компьютерами. И далеко не у всех мониторы - экстра-класса.
Я уж не говорю о том, что далеко не каждый читатель сегодня может себе позволить квадросистему "обволакивающего звука", систему с тремя динамиками и тем более - с четырьмя. У большинства - встроенные в монитор динамики или "офисные""хрипелки". И с наушниками качественными тоже напряг - хорошие наушники очень недёшевы.
Когда читаешь текст об этом техническом и технологическом великолепии, будто бы имеющем массовое распространение, начинаешь поневоле думать, что тебя, читателя, автор этой книги "держит за лоха". Считает лохом. А когда читаешь о некоем военном ИИ, который имеет базовую задачу "захватить мир" и тратит на непрофильные задачи львиную часть времени - начинаешь сомневаться, имеет ли вообще автор текста хотя бы базовые представления о том, чем отличается военный ИИ и его программная начинка от ИИ гражданского.
И начинаешь понимать, что автор не только не любит, но и не уважает читателя, не желает чтить читательское "время жизни". Если же наблюдаешь в тексте типичное "игроманство", когда главперс проводит в капсуле по восемнадцать-двадцать часов и при этом не превращается в овощ по умственному и физическому уровням развития, начинаешь подозревать автора во вредительстве. Потому что хорошо известно, суммы каких "порядков" крутятся в игровой индустрии - хоть сингловой, хоть сетевой. Хорошо известно и то, насколько вредны бывают глупые сетевые игры для жизни реальных взрослых людей, подростков, малолетних.
А автор не показывает - даже неявно этот вред. Не указывает, что этот вред - реален. В той же книге про военный ИИ автор указал, что игроки - реальные люди - были возмущены тем, насколько нестандартно и неестественно - для рамок игры - ведёт себя некий трактирщик. В начальной, "нубской" локации, между прочим. Вопрос о реагировании на это возмущение игроков со стороны админов игры автор текста по неизвестным мне, но явно неестественным причинам, оставляет "за кадром" повествования. И при этом - продоложает утверждать - явно или неявно, что его текст имеет какое-то отношение к реалу, к социальным ролям, поскольку относится к жанру лит-РПГ.
Неудивительно, что в книгах, относимых по любым признакам к жанру Лит-РПГ, реал либо выпирает наперёд, либо "уезжает" на самый задний план. Возникает стойкое и обоснованное подозрение, что авторы таких текстов не знают, что такое социальная роль и как она соотносится хоть с реалом, хоть с виртуалом. Они либо не хотят, либо не умеют, либо вообще не могут балансировать мир, формируемый текстом в воображении читателя. Полагают, что вполне нормально показывать мир с упором на некую крайность. Между тем социальная роль - это минимум восемь часов рутины и тяжкого труда. А бывает - и двенадцать, шестнадцать часов такой же рутины и тяжкого труда. А бывает - и восемнадцать часов рутины и тяжкого труда.
Авторы книг жанра Лит-РПГ в своём большинстве, а иногда - и подавляющем большинстве, бросаются из крайности в крайность. Они не показывают реальную обычную жизнь своих персонажей - людей-игроков. Одновременно они не показывают совершенство и разнообразие виртуальных миров, в которых эти люди-игроки по воле автора проводят те самые десять-двенадцать-восемнадцать-двадцать часов ежедневно. Авторы текстов не поясняют многие детали, не прослеживают многие взаимосвязи, не обращают внимание на многие особенности, как будто живут в реально бескомпьютерном мире, где самое быстрое счётное устройство - арифмометр "Феликс". И при этом - буквально навязывают читателям некие "капсулы", виртшлемы и очки дополненной реальности с прочими высокотехнологичными "прелестями", объективно недоступными читателям-людям.
Более того - авторы книг жанра Лит-РПГ часто отказываются показывать именно основную часть социальной роли - ту самую рутину. Их персонажи-люди часто даже покушать забывают хотя бы раз в день. Я уж не говорю о "естественных надобностях" и необходимости пообщаться в реале тактильно с глазу на глаз с другими людьми. Очень редко встречаются книги о геймерах, располагающих только мышкой, клавиатурой и простейшим джойстиком.
Автора текста в жанре Лит-РПГ рутина, баланс, вразумительность - категорически не устраивают. Он считает, что читатель должен прочесть созданный им текст уже по факту физического присутствия этого текста в реальном мире. И - плевать на качество, плевать на литературность, плевать на жизненность. Зачем автору рутина реала? Он, автор, сразу окунает читателя в жизнь главгера в топорно выписанной сетевой игрушке и считает свою функцию выполненной. Он считает, что глупая, непроработанная, кишащая проблемами и пробелами сетевая игра - предел мечтаний для очень многих реальных людей.
Справедливо спрашивают многие читатели: зачем мне читать о том, как какой-то чувак часами "режется" в какую-то сетевую игру? Зачем мне "преодолевать" десятки строк с цифровыми показателями? Зачем мне видеть искалеченный мир, нагружать этим миром своё воображение, свою память, своё восприятие? А ещё спрашивают - зачем мне платить за такой текст деньги? Хоть за книгу на бумаге, хоть за право чтения текста такой "книги" на сайте?
Получается, что авторы книг жанра Лит-РПГ стремятся задержать развитие личности читателя. Многих читателей. Им, оказывается, удобны глупые, необразованные, примитивно мыслящие читатели. Готовые хавать столь низкокачественные тексты, да ещё и платить за право доступа к этим текстам вполне реальные деньги. В постоянном режиме. Как можно дольше.
Вместо того, чтобы побуждать и даже заставлять разработчиков компьютерных сингловых и сетевых игр совершенствовать свои продукты, глубже, точнее, полнее. разнообразнее прорабатывать и воплощать виртуальные их миры, авторы многих текстов в жанре Лит-РПГ часто занимаются скрытым или явным оправданием того беспредела, который царит сегодня в игрострое в целом и в игрострое РПГ в частности.
Они считают собственное, часто сильно ограниченное и примитивное понимание и представление о богатстве, сложности и разнообразии социальных ролей приемлемым для распространения и даже - для навязывания - очень многим читателям, которые далеко не всегда много часов посвящают компьютерным играм - хоть сингловым, хоть сетевым.
Подавляющее большинство читателей-людей имеют слишком хорошее представление о богатстве, сложности и разнообразии реальной человеческой жизни. И потому не приемлют однобогости, убогости и глупости ни в текстах "про компьютерные игры", ни в самих компьютерных играх.