Как я корчил из себя художника-2. Мелодрама/трагикомедия
Автор: Вадим СкумбриевПервая часть сей грандиозной эпопеи тут: https://author.today/post/14095
С тех пор я учёл высказанные замечания и доработал обложку к «Метаморфозам сознания», в частности, заменив Хелене Моргенсен волосы и подправив контраст изображения. Получилось вот что:
Однако время неумолимо идёт вперёд, и нужно поспевать за ним.
Для создания основного изображения к первой обложке помимо фотошопа я пользовался программой DAZ Studio, отличная обучалка по которой есть на АТ и лежит вот по этому адресу: https://author.today/work/18788. Однако, во-первых, для достижения оптимального результата в ней нужна широкая коллекция контента, то есть всяких платьиц, штанов, ботинок и так далее, а во-вторых, она страшно неудобная. Чего стоит только одна навигация в пространстве: чтобы повернуть вид, нужно зажать левой кнопкой мыши значок в углу и перетащить его (sic!). Естественно, сцена при этом поворачивается так, как хочется ей, а не вам, заставляя вспоминать недобрым словом камеру старой доброй игрушки Prince of Persia: The sands of time. Почему это неудобно? Потому что увеличивается количество действий для реализации едва ли не наиболее часто использующейся команды, это ещё не считая затыков с камерой. Но увы, шо маем то маем.
Для создания и модификации упомянутого выше контента у DAZ есть дочерний 3D-редактор под названием Hexagon, в котором я и начал свой путь самурая.
Итак, задача на тот момент звучала так: сделать для моей героини описанный в «Симфонии разума» красивый комбез, вылепить физиономию самой героини, потом загнать всё это в DAZ и сделать рендер, после чего закончить всё в фотошопе.
Естественно, я не пытался придумывать все вещи с нуля. В качестве опоры я брал внешний вид Шевы Аломар из Resident Evil 5, у которой имелась красивая система разгрузки на бёдрах, Джилл Валентайн оттуда же (облегающий костюмчик), ну и ещё нескольких дамочек в подобном обмундировании. Правда, быстро выяснилось, что подавляющее большинство sci-fi костюмов в интернетах создают какие-то озабоченные художники, судя по дизайну с глубокими декольте, причём иной раз декольте имелось даже у защитного скафандра (sic!), и в целом тенденцией пошива костюмов в условиях жёсткой экономии материала. Короче, те же бронелифчики, только sci-fi. Вообще говоря, я очень даже котирую бронелифчики, в конце концов, у меня даже календарь с работами Бориса Вальехо есть, но блин, надо же меру знать! Ну да ладно.
Так как мои способности художника и скульптора оставляли желать много лучшего, а комбез в тексте описан как облегающий, первым же рационализаторским решением было не возиться с созданием примитива-цилиндра и подгонять его под тело, а попросту взять манекен – человечка из DAZ, и сделать дополнительную поверхность с небольшим отступом от кожи. Сказано – сделано, осталось только отрезать голову, кисти и стопы, после чего сгладить некоторые естественные изгибы женского тела, чтобы получился облегающий костюм, а не раскрашенная голая девушка.
Заняло это, однако, несколько больше времени, чем я предполагал (особенно много его ушло на устранение, простите, проблем в паху и заднице), к тому же начали проявляться неудобства интерфейса Гексагона. Например, там имеется возможность гладкой модификации поверхности – можно выставить определённое значение радиуса, и перемещение одной точки сети будет выглядеть не так:
а вот так:
Однако за каждым изменением радиуса, т. е. ширины горба, нужно бегать в правую колонку и вручную вбивать значение, которое потом ещё проверять на практике (и менять снова).
И таких моментов – множество, это лишь капля в море, так что в конце концов пытка Гексагоном привела меня на тёмную сторону силы, а именно программу под названием Blender. Фонарик на поясе, нашивку, ботинки, пистолет и все остальные детали я делал уже в нём. Если вдруг кто заинтересуется этим делом, прочитав нижеследующие душеизлияния, то вот есть прекрасный ютуб-канал с циклом обучающих видео по Блендеру, где парень расписывает буквально всё, от А до Я: ссылка. Единственный минус – всё на английском. Но тут уж ¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Первые ощущения были примерно как у человека, который после езды на продукции АвтоВАЗа вдруг пересел на Ламборгини Диабло. От удобства и простоты захватывало дух (хотя первый взгляд на интерфейс и тем более на устройство редактора шейдеров у неподготовленного человека обычно вызывает ужас). Выше я описывал неудобство Гексагона в реализации функции плавной модификации сети, так вот, в Блендере она выглядит так:
то есть ширину горба (белая окружность) можно изменять колёсиком мыши прямо во время работы команды, и поверхность послушно подстроится под ваши желания. А для эстетов можно выбрать ещё и разные формы горба, чтобы не возиться, выравнивая или заостряя его.
А разгадка одна – Блендер является бесплатным приложением с открытым исходным кодом. Соответственно, его эволюция идёт по пути жёсткого естественного отбора, а не растёт в пробирке, как у закрытых программ. Результат, как говорят в порно, на лицо.
В общем, дело пошло вперёд со скоростью опаздывающего “TGV”. Очень быстро я слепил пояс, нашивку, воротник, кобуру и ремни для всего этого – то есть самые простые вещи. Пояс и ремни, например, делались всё тем же отступом от поверхности талии и бедра, и потом просто модифицировались. Но вот дальше я приступил к ботинкам, и потратил на них аж две недели. Причина проста – мало понимать принципы работы программы, нужно, во-первых, освоить их в совершенстве, а во-вторых, нужно если не сапожником быть, то хотя бы разбираться в том, как эти ботинки устроены. Художник может просто нарисовать то, что он видит, 3D-моделлер же создаёт предмет, так сказать, со всех сторон, так что пришлось смотреть на собственные берцы с разных ракурсов, смотреть фотографии женских ножек в этих берцах и вообще долго экспериментировать.
Именно на эксперименты ушло немало времени - я делал предварительный вариант, придумав технологию и реализовав её, но понимал, что дальше ничего не получится из-за косяков этой самой технологии, и откатывался назад. Благо что сохранялся после каждого этапа. Финальный файл носил название Boots30 – добавить тут нечего.
Вот с чего они начинались:
став вот такой болванкой:
Затем пришёл черед подошвы
и рельефа
Вот так выглядел один из промежуточных вариантов, когда я экспериментировал с внешним видом:
Однако в итоге он выглядел слишком нелепо и я остановился на обычных берцах (узнав заодно, что сделать шнурки гораздо проще, чем казалось сначала). Причём сначала у меня получились такие ботинки:
и только после замечаний добрых самаритян я обнаружил проблему и исправил её:
А иногда из-за неправильно применённой команды случалось такое:
Также немало проблем было с недостаточным пониманием функционала программы. Много времени уходило на рутинные процессы – не раз и не два случалось, что я тратил кучу времени на рутинную операцию, а потом из обучалки по совершенно другому вопросу оказывалось, что эту операцию можно было сделать одним кликом и одной кнопкой. Реакция была примерно такая:
и к половине проекта на моём лбу не было живого места от ударов грабель. Впрочем, постепенно такие вещи сошли на нет. Опыт не пропьёшь.
Наконец, геометрию более-менее я закончил и дело, казалось бы, осталось за малым – сделать для комбеза текстуры. Но реальность оказалось жестока: подобрать правильный шейдер ничуть не легче, чем установить геометрию.
Изначально я собирался сделать костюм в Блендере, потом загрузить его в DAZ и, одев там мою девочку, сделать финальное изображение. Собственно, с этого я и начал, принявшись экспериментировать с шейдером комбеза, который я непременно хотел сделать с красивой гексагональной фактурой, очень популярной в sci-fi артах. Вылилось это в целую серию пробных рендеров и кучу потраченного времени:
Однако чем дальше, тем больше печенек сулила мне Тёмная сторона, и тем больше отдалялся я от света. Во-первых, Блендер обладает собственным функционалом для создания изображения, причём на мой взгляд физиономии людей в нём получаются более естественные и менее кукольные, чем в DAZ. Во-вторых, если сравнивать настройки шейдеров Блендера и DAZ, то это даже не Ламборгини и ВАЗ (и рифма в тему), а Ламборгини и грёбаная паровая повозка Кюньо XVIII века: Блендер имеет в своём нутре настоящий конструктор, позволяющий комбинировать шейдеры как заблагорассудится, выглядит это так:
то есть наглядно, красиво, и при этом элементарно. DAZ же работает по старинке – тупым списком с ползунками, о гибкости не идёт и речи, равно как и о возможности создать нормальный материал без использования внешних текстур.
Ковыряясь в интернетах, я также обнаружил банк бесплатных материалов для Блендера: ссылка. Сталь, алюминий, золото, бронза, ткань, краска, камень - чего там только нет. Пользуйтесь.
Короче говоря, в итоге в DAZ я сделал только лицо героини, да и то потому, что ещё не наработал опыта в этом деле и проще было воспользоваться системой ползунков, как в каком-нибудь Dragon Age. Дальше, однако, встал вопрос, как правильно перенести девочку в Блендер. Простой способ через промежуточный obj-формат не годился, так как терялись шейдеры, а настраивать их вручную – дело сложное и муторное. Сначала добрая самаритянка valkiria_dan посоветовала мне скрипт, который я немедленно и установил, тут же убедившись при этом, что у меня (ну ещё бы) он не работает: из DAZ всё экспортировалось, а вот в Блендере открывалась пустая сцена. Тогда я вручную залепил в Блендер созданный программой скрипт на python’е, где убедился, что у него не компилируется строчка, призванная импортировать obj-файл. После стирания строки же и ручного импорта всё заработало.
На первый взгляд, разумеется. Вскоре выяснилось, что импортируется лишь часть шейдеров, а в случае с моделью для моей героини так и вообще ни один. Скрипт оставался пустым – отака фигня, малята. Сёрфинг по гуглу не показал результата, так что я плюнул и нашёл другой скрипт. И вуаля!
С этим уже можно работать!
Обложку изначально я буквально видел перед глазами, так что больших проблем с компоновкой не возникло. Вдохновлялся я эмблемой проекта «Геном человека»
да и вообще для фантастики, основной фантдоп которой – генетические модификации, ДНК едва ли не самый очевидный образ. Но, разумеется, и тут всё не получилось совсем уж гладко. Изначально я собирался не просто впихнуть девушку на фоне двойной спирали, а как-то заставить её взаимодействовать с ней, например, опираться или ещё как, однако первый же взгляд на трёхмерную сцену показал бесполезность этих попыток. Вот, например, как это выглядит сбоку:
Попытаться всунуть в этот объект живого человека сложнее, чем вытащить лампочку изо рта. Так что в итоге пришлось удовольствоваться просто фоновым соединением.
Вот каким получился финальный рендер:
Казалось бы, нужно всего-то сделать ещё рендер цепочки ДНК и налепить эффектов, но оказалось, что выглядит оно не очень хорошо - перспектива искажает двойную спираль, которая вообще-то пространственная, и получилось не очень. Тут я задумался. Ведь я - демиург, властелин времени и пространства, мне покоряется вообще всё в виртуальном мире. Поэтому я сделал рендер цепочки ДНК в ортогональной проекции, на которую потом наложил перспективную проекцию девушки. Получилась вот такая композиция:
Фон изначально предполагалось взять абстрактный, наподобие того, что был в арте для первоначального варианта обложки, вот такого:
Но оказалось, что выглядит оно слишком пёстро и загромождает всё деталями. И тут меня осенило - на фон я поместил ни много ни мало рабочее пространство AutoCAD, поверх которого налепил немного научной писанины, взятой из списка генов человеческой ДНК. Правда, и тут пришлось поработать - дошло до того, что я даже стал давать имена слоям в фотошопе. Ну а дальше оставалось только скинуть черновик обложки Воджику для профессионального взгляда, затем по её совету подретушировать, чтобы девушка не сливалась с фоном, и всё. Et voila!
Ну и так как я не художник, то выслушаю и приму замечания по композиции, цветовой гамме и так далее.
Далее краткий ответник на возникшие у вас во время чтения всей этой галиматьи вопросы.
В: Зачем ты тратил столько времени и сил на обложку? Не проще ли было нанять художника?
О: Проще, конечно. Но только в том случае, если бы мне требовалось одно изображение. Однако я собираюсь сделать обложки ко всем своим книгам, да и потом не остановлюсь. Художники - ребята классные, но чтобы получить на 100% удовлетворяющий результат, надо найти человека, рисующего в подходящем стиле, объяснить ему, чего ты хочешь, а потом ещё работать и корректировать процесс. Я лично испытываю неловкость от вмешательства в чужой творческий процесс в таком ключе, так что это стало ещё одним камнем на весы. Ну и далеко не факт, что в результате получится то, что хочется. Обложку к "Симфонии разума" я буквально видел наяву - вряд ли художнику удалось бы воплотить именно этот образ.
В: Почему CG? Может, лучше было бы заняться традиционным рисунком?
О: Не лучше. Традиционный рисунок подошёл бы человеку с художественным талантом, который у меня полностью отсутствует. Я пробовал рисовать не раз и не два, и выходило, надо сказать, отвратительно. У CG есть преимущества и недостатки - этот способ не лучше и не хуже традиции, однако для меня это единственно возможный путь. Он не требует способностей к интуитивному рисованию, в нём можно применять доступный мне инженерно-аналитический подход. Так что выбор был очевиден.
В: Зачем ты прорисовывал мелкие детали костюма? Ведь их почти не видно на обложке.
О: На обложке не видно, зато будет видно на других артах, ведь созданную модель можно располагать в разных позах и под разными углами обзора, создавая множество изображений. Ну и на других графических материалах, которыми предполагается создать материал для будущего блога "Как я корчил из себя рекламщика".
В: А где книжка-то?
О: Скоро будет, клянусь Осирисом! Осталось чуть-чуть, к концу января начну выкладку. *нарцисс мод он* подписывайтесь и следите за новостями! *нарцисс мод офф*
Вроде бы всё. Ах да, котики. Вот моя кошка наблюдает за работой: