Самурайская «Румба»
Автор: Алексей ШтрыковСтыдно захламлять этим ленту «Бумажного лиса», поэтому расскажу в собственном блоге. Хотя про Азию будет тоже. В самом конце.
В школьном детстве, в средних классах (точно до седьмого, но может, и в седьмом) был один эпизод, по какой-то причине произведший на меня сильное впечатление. Почему? Наверное, я не играл в «Зарницу» и в прочее подобное, а потребность была. Играли же мы во всякие вышибалы, салки-догонялки, «краски», «бегемотики бежали», прятки с застукиванием и «кондалы-раскондалы», а когда и просто в войнушку без особых правил. Народа собиралось то больше, то меньше. Это всё, конечно, хорошо — и, в общем-то, славно мы играли, и класс был хороший. Но в тот раз мы вышли все гулять на большой перемене, Оля Ерошкина (она ведь, она!) предложила какую-то новую игру под названием «Румба», и мне кажется, что играть в неё мы стали всем классом, хотя память может и подводить.
Оля достала нарезанные бумажные листочки (вроде денег для самодельной «монопольки»), и каждый получил по одному. В тайне от других. На листочке была написана команда и число. Например, «Север», а ниже — «100» Или «Юг» — «300». Далее все участники расходились на команды «Север» и «Юг», знакомились, и мы разбегались кто куда по школьной территории, не зная, какая кому карта выпала.
Дальнейшую стратегию поведения определяло то, какой у тебя на руках был номинал. Правила следующие. При встрече двух игроков из противоборствующих команд (разумеется, нужно осалить и сказать: «Румба!»), оба вскрывают карты, и обладатель большего номинала забирает себе карты соперника. То есть сильный становится сильнее, а слабый выбывает из игры. Чем-то мне это напоминало (и напоминает) сюжет «Горца», где в конце останется только один, а в победившего входит энергия побеждённого. Если встречаются равные по силе соперники, то они просто разбегаются. Собственно, побеждает та команда, которой удаётся поглотить другую.
В «Румбу» мы сыграли всего один раз, и при всех своих недочётах она мне страшно понравилась. Не помню, почему я так и не попросил Олю провести ещё один забег. Наверное, стеснялся, а потом раз — и вырос.
Недочёты у игры были очевидные.
Во-первых, она чётко делила всех на «хищников» и «добычу». Да, были промежуточные ступени, на которых можно было рассчитывать «раскачаться» за счёт поедания мелкой рыбёшки. И в дебюте это заставляло пошевеливаться самого тяжеловесного тяжеловеса — не помню, сколько у него было очков, триста или пятьсот, но обидно проиграть свои полтысячи тому, кто начал с двумястами и раздобрел на поимке «соток» вслепую. Но если ты изначально находился на нижней ступени пищевой цепочки, всё, что ты мог сделать — это грамотно погибнуть (или стараться не погибать), то есть бегать от, а не за.
Во-вторых, всё может существенно затянуться, и ребятам в «мертвятнике» будет явно скучно.
В-третьих, игра, конечно, требует больших команд. Если в какую-нибудь «акулу» или «зомби» можно сыграть и вчетвером, то здесь всяко не меньше десятка.
Минувшим летом захотелось подарить правила этой игры молодому поколению, но вначале, что ль, подкорректировать её так, чтобы устранить хотя бы первый недостаток. При помощи картинок из Интернета были сделаны карточки. Я их распечатал и даже заламинировал, но поначалу всё как-то было не до того, потом как-то не получалось, а потом я и вовсе стал относиться к своей задумке критически.
Со свойственной себе тенденцией к наворотам я, разумеется, всё усложнил и запутал.
Я ввёл в игру сеттинг. Теперь это была уже не абстрактная догонялка «Север» — «Юг», а игра о противостоянии самурайских кланов. Названия команд, впрочем, остались, но на смену неясному (хоть и ностальгически приятному) восклицанию «Румба!» пришло стилистически верное «Бандзай!». Я ввёл понятие роли игрока. И несколько модифицировал правила. Насколько они жизнеспособны, судите сами.
Итак, команды в самурайской «Румбе» масштабируемы. И, на самом деле, от того, как их формировать, суть партии, пожалуй, будет меняться. Начну с базовых понятий.
Роль игрока существует только тогда, когда у него всего одна карточка. Если у него только одна карта «Самурай», то он одинокий самурай и может использовать самурайские способности. Если только «Ниндзя», то он одинокий ниндзя и может использовать возможности ниндзя. Если же у него «Самурай» и «Ниндзя», то он ни тот, ни другой. И даже если у него два «Самурая», он всё равно уже не самурай. Он — тайсё, полководец. И всё его преимущество в том, что он уже кого-то победил и стал сильнее.
Начну с самого сильного — дракон. Обладатель трёхсот изначальных очков, который может без труда сожрать любого самурая, асигару и тайсё послабее. У воина-дракона нет особых способностей. Он просто очень толстый. И при этом уязвимый. Если игрок, у которого на руках есть карточка дракона, сходится в поединке с одиноким ниндзя, он отдаёт ему эту карточку. Ниндзя превращается в тайсё (с силой в 350), и бывший обладатель дракона (если у него было на руках что-то ещё) должен бежать от него подальше.
Из сказанного само собой вытекает свойство слабейшего игрока. Ниндзя «весит» всего 50, но способен на спецоперацию (как шпион в «Стратего»).
Самураев (200 очков) с начала игры может быть только установленное число — четыре игрока, по двое на команду. Каждый самурай представляет одну стихию и одна команда получает «огонь» и «землю», а вторая — «воду» и «воздух». При встрече друг с другом между одинокими самураями из противоположных команд ничья невозможна. «Огонь» побеждает «воздух», «воздух» бьёт «землю», «земля» бьёт «воду», «вода» побеждает «огонь». Получившийся тайсё разом становится сильнее дракона.
При большой компании в игру вступают знаменосцы. Карта «Знамя» не весит нисколько и никого не бьёт. Но потеря знаменосца означает моментальное поражение клана. Есть одна загвоздка — знамя нужно сначала найти, а потом и захватить. Захватить его может только одинокий асигару.
Асигару — слабый воин, всего 100 очков. Но у этой карты есть целых две способности. Во-первых — как я уже сказал, только асигару может взять вражеское знамя. Во-вторых, тайсё с картой «Асигару» на руках может в любой момент добежать до «Мертвятника» и передать эту карту любому погибшему из своей команды. Погибший «оживает» и может бежать захватывать знамя. Это может быть полезно и в том случае, если у тайсё 150 очков, а за ним гонится дракон (и он это знает)
Целесообразно (наверное), чтобы при игре ввосьмером в каждом клане было по два самурая, один ниндзя и один дракон. Игра вдесятером добавляет второго ниндзя или асигару. При игре в двенадцать человек в каждой команде должно быть по асигару и знаменосцу. Не знаю, насколько это удобоваримо, но тешу себя мыслью о том, что в ролевых детских играх порою бывают весьма сложные навороты. Если кто-нибудь сумеет опробовать задумку «в поле», буду рад услышать, как оно получилось.