Мысли на тему: "Что значит Писать книгу в жанре ЛитРПГ"
Автор: Василий МаханенкоПреамбула
Эту статью я написал более года назад, выкладывал ее в своих группах ВК и ФБ. Раньше я полагал, что нужно заставлять меняться мир, ибо в этом глобальная миссия авторов. Сейчас мои взгляды поменялись. Его не нужно заставлять. Нужно находить тех, кто хочет меняться и работать уже с ними. В общем, многие могли это уже читать, так что не надо кидать в меня тапками :)
Сама статья
Бытует мнение, что я один из тех, кто дал старт такому жанру, как ЛитРПГ. Тяжело спорить с очевидным фактом, поэтому и я не буду. Многие авторы, как российские, так и американские, часто задают мне вопрос, с чего им стоит начать писать книгу в жанре ЛитРПГ? Первое время я всячески отнекивался, так как существует огромное количество обучающей литературы и курсов для начинающих авторов. Но, чем больше я живу в мире ЛитРПГ, чем больше читаю различные произведения, тем больше понимаю, что порой авторам чего-то не хватает. Чего? Вот это хороший вопрос. Давайте же разберемся, что значит "Писать книгу в жанре ЛитРПГ".
Прежде всего, я выделил для себя несколько главных составляющих, наличие которых на старте имеет свойство «must have» для ЛитРПГ:
- Игровая механика
- Игровой мир
- Сюжет
- Персонажи, как главные, так и второстепенные
Игровая механика. Часть 1. Вводная
Начнем, пожалуй, с самого сложного. Да-да! Создание игровой механики, способной удовлетворить требования читателя — довольно сложная штука. Итак! Вы осознали, что желаете написать книгу. Ок, желание великолепно. Мало того, вы осознали, что желаете написать книгу в популярном нынче жанре ЛитРПГ. Желание похвальное вдвойне. Но с чего начинать? Где та точка начала координат, от которой будет рисоваться ваше произведение? Ответ прост — начните с игровой механики.
Прежде всего, вы должны понять, что ЛитРПГ по своей сути крайне неприятный жанр. Сюрприз! В обычной фэнтази все непонятные вещи можно списать на магию. В научной фантастике — на технический прорыв будущего. В каких-нибудь магических академиях — опять-таки на магию. В ЛитРПГ такой фокус не пройдет. Здесь логика мира строго запрограммирована разработчиками, любой шаг в сторону — это недокументированная особенность, называемая в простонародье «рояль в кустах». Любая вещь, которую ваш главный герой получает, должна быть запрограммирована, иметь свою легенду и историю. Мало того, если игрок получил нечто впервые, то просто обязано быть некое игровое сообщество, старающееся получить тоже самое уже очень давно. В противном случае выдуманный вами мир будет чем угодно, только не ЛитРПГ.
Теперь, если вы еще не испугались и твердо уверены, что желаете писать ЛитРПГ, идем дальше. Что вам предстоит сделать — определиться, каким будет ваш мир. Будущее и полеты в космосе? Фентази, эльфы и орки? Настоящее, разбавленное магией? Еще нечто, не укладывающее сейчас в голову? Откройте текстовый редактор на компьютере и начните предложение за предложением описывать свой игровой мир, его правила. Поверьте, это важно.
Разберемся с тем, что это дает лично вам:
У вас в голове есть некая идея, которую вы хотите рассказать миру. Описание мира поможет вам структурировать свою идею, нарастить на нее формы, идея заиграет совершенно другими красками, когда вы поймете, что, к примеру, бегемот не влезет в личный инвентарь, как его туда не впихивай, иначе противник из своего «бездонного инвентаря» достанет ловушку для бегемота и вы проиграете. Но вы не хотите, чтобы у противника была ловушка, поэтому его инвентарь должен быть небольшим, чтобы ловушка туда не поместилась. Боюсь, что в таком случае и ваш бегемот не влезет к вам Таковы правила и с ними нужно начинать дружить с самого начала.
Прописывая правила и окружение, вы делаете свой игровой мир живым. На мой взгляд, проблема начинающих писателей состоит в том, что они слишком сконцентрированы на своем главном герое, забывая о том, что творится вокруг. Если главный герой находится на одной планете, то как называются другие обитаемые миры, если они есть? Это важно еще и для того, чтобы раз упомянув какое-то называние, вы его сами не забыли к концу книги. Торговая федерация? Да-да, где-то была такая, но уже не помню, как называется. Назову ее по-другому. Все равно никто не заметит… Это неправильная постановка вопроса. Описание игрового мира и его механики избавит вас от проблем в будущем.
Вы получите новое достижение: «Качественный писатель». Писатель, старающийся заранее продумать мелкие детали. Это важное и полезное достижение, без которого совершенно нельзя жить.
Игровая механика. Часть 2. Проектируем фэнтезийный игровой мир
Всем привет! Продолжим! Начнем с главной специфики жанра ЛитРПГ — места появления нашего главного героя. Нужно определиться, будет ли эта локация отделена от основного мира без возможности возвращения обратно, или высокоуровневые игроки могут спокойно посещать данное место без каких-либо ограничений? Такой малостью мы сразу задаем тон всей нашей книги – будут ли с главным героем что-то происходить на этапе обучения Игре, есть ли вообще такой этап, если что-то происходит, то почему? К примеру, существует уйма высокоуровневого народа, любящего убивать «мальков», ибо Игра это позволяет. Предусмотреть это нужно обязательно. В рамках нашего мира мы принимает тот факт, что возврата в «ясли» нет.
Окружение. Где находятся начальный уровень? Даже если вы пишете о каком-то мега крутом тяжелом режиме игры, в котором игрок появляется посреди вражеского лагеря, разработчики не могут не поместить рядом с игроком несколько полезных ему объектов – учителя начальных навыков, профессий, способностей и прочего, и прочего. В отличие от стандартных фэнтази, у нас есть послабление – мы заведомо находимся в выгодных условиях. Нашему герою должны подыграть (если, опять же, вы не маньяк и не пишите о невозможном). Следовательно, рядом с местом первого появления должен быть некий небольшой городок, где мы можем найти все необходимое для приятной игры. Начиная от обучения, заканчивая выпивкой. Это не должен быть огромный город, так как начинающие игроки могут потеряться, но и не два-три дома, так как принимает во внимание тот факт, что Игрой интересуются все. В рамках нашего мира принимаем тот факт, что рядом с точной появления в игре есть небольшое поселение.
Далее – взаимодействие игроков друг с другом. Могут ли они проходить друг через друга, как в большинстве игр? Если нет, то нужно думать, как решать проблему появления игроков при старте игры или возрождении после глобальной битвы. Представьте себе орущую друг на друга толпу игроков, появившихся одновременно на точке возрождения. На этом можно построить не одну книгу, начиная с того момента, как игроки появляются, заканчивая тем, как они знакомятся и влюбляются друг в друга. Чем не повод наладить коммуникацию, когда ты прижат к пышногрудой эльфийке? В рамках нашего мира принимаем тот факт, что игроки не могут проходить друг через друга.
Самое главное, что мы должны продумать в самом начале книги жанра ЛитРПГ –игровая валюта. В большинстве книг, что мне довелось читать, этот момент совершенно упущен из виду. Важная составляющая этого – так называемый «донат», когда игрок появляется в игре либо в «золотом коконе», либо «напичканный разными устройствами», либо «в полной броне на вороном коне». Вариантов тьма, суть которых сводится к одному – разрешена ли в Игре возможность начать с более высшего уровня, чем все остальные. Если такая возможность есть, нужно заранее продумать, каким образом идет взаимодействие между обычными игроками и теми, кто не пожалел на Игру денег. На этом тоже можно построить хорошую книгу. В рамках нашего мира принимаем, что ввод денег возможен.
Это только вершина айсберга под названием «Проектирование нового игрового мира под ЛитРПГ». Тратить по абзацу на каждый пункт проектируемого мира я не буду, приведу лишь основные границы мира, в рамках которого буду строить будущую книгу и каждый раз, когда придумаю какой-либо сюжетных ход, прежде всего я обращусь к этому описанию и сверюсь – проектировал ли я это изначально. Ибо в противном случае нужно будет что-то менять.
Фэнтезийный игровой мир
Место появления игрока – Ясли. Возврата в Ясли высокоуровневыми игрокам нет. Игрок имеет первый уровень, начальное вооружение, способности отсутствуют. Имя игрока в рамках Игры не уникально. Ясли располагаются рядом с городом, населенном представителями одной с игроком расы. Между расами – война, поэтому представители других рас отсутствуют. В городе можно получить задания начального уровня, обучиться профессиям и способностям. Город расположен на окраине империи, окружен лесами. В лесах есть различная живность и мелкие племена аборигенов, охотящиеся за НПС и игроками. Игрок входит в игру через игровой кокон, поэтому в игре есть ощущение от получаемого урона. Один игрок может иметь только одного персонажа. Время нахождения в Игре ограничено сорока восьмью часами одновременной игры.
Взаимодействие игроков – игроки не могут проходить друг через друга, общение голосом, возможно общение в виртуальном чате, видимом всеми в отдельной локации. Возможно общение по амулетам связи с игроками, находящимися далеко, предварительно необходимо настроить амулет под конкретного игрока, просто так позвонить нельзя. Игрок не может убить другого игрока в Яслях, однако в Игре разрешено свободное нападение игроков друг на друга.
Разрешен ввод денег. Игрок имеет право купить себе одежду, положение в обществе, доступ к более продвинутым заданиями и средствам передвижения. Игроки, платящие деньги, заметно отличаются от обычных игроков. Администрация Игры лояльно к ним относится.
Это только вершина айсберга под названием «Проектирование Игры для книги ЛитРПГ», но даже этого хватит на то, чтобы сесть и спокойно начать описывать появление игрока в новой для него Игре. Либо не новой, если игрок пошел на рестарт.
Успехов в написании!
Примеры того, о чем я писал:
Ссылка на файл с описанием мира Галактионы: ссылка
Ссылка на файл характеристик по миру Вторжение: ссылка