Ричард Бартл, прадедушка современных MMORPG и его непоседливый детский сад
Автор: Илья КарповДоброго времени суток!
Давеча в комментариях к одной статье мне прозрачно намекнули, что эта тема может быть полезна авторам, пишущим в жанре ЛитРПГ, дабы можно было достоверно прописать как социальную составляющую игры, так и самих игроков.
Итак, кто же такой Ричард Бартл? Не много, не мало, создатель первой, примитивной по нынешним меркам, онлайн игры, которую он назвал MUD. Аббревиатура эта расшифровывается как Multi-User Dungeon, что переводится как "Многопользовательское подземелье". Игры такого жанра представляют собой текстовую многопользовательскую игру, где все действия персонажа игрока нужно набирать на клавиатуру. Иными словами, происходит это примерно так: игрок набирает "Потянуть за нос статуи святого Ягупопа", а игра в ответ выдаёт "Вы ловко ухватили статую за нос. Раздался скрежет, и в стене справа открылся проход. Кто знает, куда он может привести..."
Когда игроки стали понемногу обживаться в уютном текстовом мире, Бартлу стало интересно, что именно интересно людям и почему им нравится играть в многопользовательские игры. В итоге он определил две шкалы: мир и взаимодействие. После он определил четыре типа игроков, исходя на их способах взаимодействия с игровым миром и друг с другом.
Выглядит это как-то так:
Карьеристы. Другое название – Накопители. Основная их цель – накопление силы, средств, объектов, артефактов и других ресурсов и благ, предоставляемых игрой. Иными словами, это те, кто хочет "нагнуть" игру и получить всё, что она может предоставить.
Киллеры. Главной мотивацией для них служит превосходство над другими участниками, наличие власти и преимуществ. Эти ребята уже "нагибают" других игроков и всеми силами стремятся к победе и доминированию. Примечательно, что это самый малочисленный в мире тип, но среди российских игроков он преобладает. Также "кровожадностью" отличаются турки и корейцы.
Исследователи. Стараются как можно лучше узнать игровую реальность и ее секреты. Сражения и активные действия для них второстепенны. Их интерес - мирное взаимодействие с миром. Эдакие виртуальные туристы:) Найти скрытую локацию или интересную пасхалку - это про них.
Коммуникаторы. Известны также как Тусовщики или Социальщики. Стремятся к общению с другими участниками, социальному взаимодействию и взаимопониманию. Мирно взаимодействуют с другими игроками.
Конечно, редко можно встретить "чистого" представителя одного из этих типов. Обычно в каждом игроке так или иначе есть что-то от всех их с доминантой одного-двух типов. Например, карьерист-киллер может отстреливать игроков на пвп локации, чтобы заработать заветное достижение "охотник за головами" с соответствующей припиской возле ника. Но сказать, что он делает это только ради ачивки и совсем не получает удовольствия от "охоты", тоже нельзя. Исследователь-карьерист может часами прочёсывать игровой мир в поиске скрытого подземелья или босса, из которого выпадут полезные ништяки; а киллера-коммуникатора хлебом не корми, дай сходить покуралесить во вражескую столицу в компании друзей-соратников: ходить туда одному ему не интересно.
Эта диаграмма позволяет создателям игр наполнять их детища контентом, подходящим для всех категорий игроков, и извлекать из этого прибыль. Она же помогает выяснить, почему после яркого старта и громкой пиар-компании игроки уходят и игра умирает. Позволю себе процитировать одну давнишнюю статейку из игрового журнала, некогда попавшуюся мне на глаза. Цитата не точная, так как я внёс изменения в терминологию.
Когда-то существовало два франкоязычных MUDа, активно между собой конкурировавших: «Дюрандаль» и «Монруж». Примерно равные по количеству населения, они боролись за французских игроков, но жили неплохо.
В те времена связь стоила дорого, и оба мира базировались на основе университетов, где сеть была бесплатной. И вот в один непрекрасный миг власти университета закрыли «Дюрандаль», как не имеющий научной или образовательной ценности.
Игроки, естественно, ринулись в «Монруж» — а куда им было деваться? И через месяц после закрытия «Дюрандаля» популяция в «Монруже» выросла в 1,8 раза. Почти все перешли к конкуренту.
«Дюрандаль» так и не открылся.
Прошло два месяца; в «Монруже» осталось столько же игроков, сколько было изначально.
— Дюрандальцам у нас не понравилось, — резонно заключили хозяева «Монружа». — Ну и ладно, быть по сему.
Но оказалось не так. Прошло 5 месяцев — и в «Монруже» осталось только 10% былой популяции. Еще через полгода такого существования он окончательно опустел и закрылся.
Почему так произошло? Это поможет выяснить так называемая "тетраграмма Бартла". Так влияет увеличение числа игроков друг на друга. Синяя стрелочка: "увеличение таких-то увеличивает число таких-то", красная: "увеличение таких-то уменьшает число таких-то".
А вот как влияет уменьшение числа игроков друг на друга.
Например, чем больше в игре киллеров — тем меньше коммуникаторов, которым в этом мире становится неуютно; чем больше коммуникаторов — тем больше киллеров, потому что коммуникаторы для них — самая желанная «закуска». Киллеры с карьеристами находятся в состоянии конкуренции и поддерживают численность друг друга.
Как нетрудно заметить, киллеры — самая опасная часть этой схемы. Они «питаются» коммуникаторами, да и всеми остальными тоже, и единственные, кто контролирует их число, — исследователи.
Как показал Бартл, у этой модели есть всего четыре стабильных состояния:
1. Присутствуют все 4 группы, исследователей достаточно много, чтобы контролировать киллеров. Это — идеальное состояние для большинства миров, то, к чему стремится основная масса разработчиков.
2. Присутствуют только киллеры и карьеристы, конкурирующие между собой. Это — боевая RPG, вроде Lineage. Общения там минимум, царят суровые нравы.
3. Присутствуют только коммуникаторы. Так бывает в тех виртуальных мирах, где вообще нет ни целей, ни боя — вроде так называемых MUSH'ей.
4. Нет никого, мир пуст.
Что же произошло с «Монружем»? Очень просто. «Монруж» был миром первого типа, «Дюрандаль» — второго. После слияния в «Монруже» образовалось слишком много киллеров; они «съели» коммуникаторов, расплодились, а исследователей оказалось недостаточно, чтобы контролировать их количество. И мир начал разрушаться, сходясь к четвертому стабильному «пустому» состоянию.
Вот такая вот немаленькая получилась статейка. Постарался сделать её как можно более наглядной и понятной. Надеюсь, что это поможет авторам ЛитРПГ достоверно прописывать их игровые миры, а остальным просто расширит кругозор, ведь игроки - это в первую очередь люди, так что исследования Бартла можно применять не только в геймдизайне ;)