Цикл "ЭМКА"

Автор: wayerr

Действие ЭМКА происходит в мире, аналогичном нашему примерно 10-х годов 21 века, с некоторыми отличиями. В этот мир инопланетные существа принесли технологию "эмка", которую многие люди сочли магией. Инопланетяне оставили технологию и ушли или безучастно наблюдают, а люди осваивают её и, возможно, стараются не уничтожить друг-друга.

Давно меня интересовал вопрос, а вот что будет, если взять и в наш привычный мир привнести нечто непостижимое, имеющее некие возможности, но с виду никакой практической пользы? Бросят ли все привычный компьютер, телевизор и погрузятся ли в изучение этого нового и не очень полезного? Вряд ли. А как они будут относится к тем, кто освоил это Непостижимое? Да и осваивать-то будут по разному, кто-то наверняка на уровне "пользователя", а кто-то будет создавать этим что-то новое, творить. 

Для усложнения задачи я решил добавить пару штрихов: Непостижимое, с одной стороны, не очень-то и дружит с современной техникой, с другой — может её заменить или улучшить. Всё зависит от того, насколько это непостижимое освоить. На технике ведь основана современная экономика.

Так оформилась идея. Непостижимое обрело форму "ЭлектроМагнитной Компактной Аномалии". Появился общий план развития ситуации на ближайшее время. Но тут я столкнулся с тем, что просто описание ну точно будет никому не интересно.

Нужны были персонажи. Они не должны были быть супергероями. Этого добра без меня хватает. Нужны персонажи-наблюдатели. Чтобы показать мир, они должны быть весьма умными и любопытными. Интересоваться. Ведь обычный Герой, крушащий все на своем пути, вряд ли будет изучать вопросы устройства крушимого? А уж тем более мотивацию создателей этого самого крушимого. Так обрастает характерами команда. Затем появляется и окружение в котором они будут действовать, встречать необычное. Правда, пришлось дать героям инструменты удовлетворения своего любопытства и некоторый запас прочности.

С этой идеи и родился цикл Эмка.

Глоссарий

На деле, всё пишется так, что в теории он не должен быть нужен. Но всёж.

  • фесмаб - Федеральная Служба Магической Безопасности - несмотря на грозное название не имела никаких привилегий (в силу отсутствия соотв. законов), кроме неприкосновенности. Как правило, все операции этой организации сопровождались силовыми структурами.
  • Академия — учебные поселения Ментора вдали от человеческого жилья. По многим причинам (электромагнитные помехи, недовольство властей) Ментор решил устроить обучение за городом. Для лучшего освоения эмки он превратил людей в вереков (они имели облик волков и жили в выращенных домах). Действовала первые полгода после появления эмки. Потом утратила учебные функции (и контроль со стороны Ментора) став просто разрозненными поселениями. 
  • верек — эмка-оператор, способный превращаться во внешнее подобие волка. Разработаны Ментором для проведения эксперимента. Естественно, стали поводом для недовольства людей. От обычных операторов отличаются более эффективной регенерацией и дрейфом.
  • Сеть — бывшая сеть Академии. По завершении действия академии, Ментор создал множество автономных эмка на орбите земли, выполняющих роль ретрансляторов сети. Сеть управляется неким разумом (предположительно созданным Ментором), который следит за её целостностью, не вмешиваясь в передаваемое содержимое.
  • Связист (оракул) — эмка-оператор большая часть восприятия которого находится в Сети. Чаще всего не мобилен, так как мобильность и жизнедеятельность требуют восприятия вне сети. Выполняют роль шлюзов в Сеть для Академии, и точки входа (как телефонная кабинка) в сеть для простых людей. Многие операторы могут выходить в Сеть без помощи связистов.
  • дрейф — синдром вереков. Из-за того, что у собак заметная часть мозга “отдана вопросам обоняния”, а у человека — кое каким другим задачам, не характерным для собак, то ментору пришлось научить эмка-симбиот эмулировать часть мозга волка в форме человека и наоборот. Побочным эффектом стал дрейф обоняния в человеческой форме в сторону повышения чувствительности. Это создает им неудобства в быту и позволяет их вычислять среди обычных людей.
  • дух — человек сознание которого было перенесено в ЭМКА. Штатно это делали Сеятели. Духом стал Ментор, но известно, что он не один. Потенциально неуязвим. Мыслительные способности могут быть гораздо больше человеческих, хотя не все духи этим пользуются.
  • Сеятели — сущности, состоявшие из эмка, которые прибыли на Землю, чтобы передать людям технологию эмка.
  • Радожив — организация созданная некоторыми выпускниками Академии. Участники обычные люди и операторы в человеческом облике (что отличает ее от Академии, и положительно сказалось на популярности среди людей). Обучает операторству всех желающих. Адаптирует и разрабатывает технологии биологической цивилизации, попросту говоря, эти ребята выращивают все: от домов до посуды.
  • эмка (для операторов - технология, для людей - магия) — ЭлектроМагнитная Компактная Аномалия. На деле к магии отношения не имеет, а является искусственным живым организмом-технологией. Может генерировать электромагнитные поля, но так как закон сохранения энергии не нарушает, то практической пользы от этого крайне мало. В итоге может манипулировать молекулами, атомами, заряженными частицами. Такие свойства задуманы для того чтобы: дать возможность взаимодействовать с электроникой, управлять организмами, изменять организмы. Чувствителен к электромагнитному излучению. Потенциально можно уничтожить жёстким рентгеном, но операторы выработали защиту и от этого.
    В повествовании используются устоявшиеся автономные формы эмки (все невидимые):
    • заряд - самый примитивный вид эмки, который содержит в себе запас энергии, которую выделит при столкновении с целью. Может быть управляемым. Невидим как и остальные.
    • щит (экран) - приспособленная для поглощения опасного электромагнитного излучения. Также реагирует на быстрые предметы тормозя потоками воздуха (механизм чуть сложнее).
    • вьюв - аналог дрона, через который оператор может видеть окружение, передавать сигналы и даже посылать заряды.
    • пакет - эмка, единственная задача которой перемещаться от оператора к управляемой эмке, предназначена для маскировки или передачи управляющих сигналов там где невозможна прмая радиосвязь.
  • эмка-оператор (маг) — любой человек с эмка-симбиотом (дух формально тоже является оператором, но их мало). Ментор наделил симбиотом добровольцев в городе, добровольцам прибывшим в Академию он дал симбиот верека. Во время действия “Побега в Академию” вереки не распространяли свои способности (да и потом не особо охотно это будут делать), а городские, напротив, успели основательно "поделиться". Это привело к значительному перекосу численности не в пользу вереков.
  • эмка-симбиот — вид эмка, который разработал Ментор для наделения людей возможностью этой самой эмка управлять (в противном случае, им пришлось бы стать духами, как сам Ментор). Дает некоторую регенерацию и иммунитет к эмка и многим более банальным вещам. Потенциально бессмертен, но естественно не сможет пережить повреждение мозга, также умрёт если не хватит энергии на регенерацию, или не успеет восстановить кровоснабжение мозга за нужное время. Позволяет ощущать широкий спектр электромагнитных волн (от метровых до рентгена), в итоге обладатели даже с закрытыми глазами и ушами ощущают много бесполезного шума, особенно в городе. В Академии симбиота дополнили симуляцией компьютера на базе эмки, что позволило операторам обращаться с устройствами без посредства компьютера (как пример, есть возможность сбросить файл на флешку просто подержав ее в руках).
  • РБМ - Организация изначально добровольцев, борющаяся против операторов (конечно, они их называют магами). Поначалу состояла из простых людей. Потом у неё появились покровители и спонсоры, что позволяло даже в мирное время изрядно нарушать закон. Позже среди членов РБМ появились и те, против кого она борется. Символ РБМ - сгорающий в огне глаз с черным белком и вертикальным зрачком на белой радужке.
  • шади - "пол-лошади" животные, вылепленные чьим-то сумрачным гением из лошадей по форме страуса и с кенгуриным хвостом. Выглядят как задняя половина лошади с длинной мощной шеей и изящной головой. За шею можно держаться, чем и пользуются пассажиры. Копыта тройные, спереди два сдвоенных больших вытянутых, и небольшое на отставленном назад пальце. Весит два-три центнера (в отличие от лошади тащит всадника в 30% своего веса), выносливость похуже чем у лошади, зато больше манёвренность и туристов катать можно. Сбруя: седло, уздечка, стремена, хотя спереди есть выросты куда можно ставить ногу, залезая на шадь.
578

0 комментариев, по

2 309 425 206
Наверх Вниз