Что такое FAF и с чем его едят.
Автор: BOT№4Предисловие: пост содержит много игровых терминов. Так что мимокрокодилам лучше вооружиться гуглом или, по крайней мере, другом-геймером. Иначе вам покажется, что я буду говорить на древнешумерском, а я буду.
Все, сказанное ниже, в принципе относится и к Total Annihilation. По сути это Supreme Commander, но с ооочень упрощенной графикой. Но это уже игра из разряда древних ископаемых, так что, как говорят политики, "это было давно и не правда".
Итак, речь сегодня пойдет о самой лучшей РТСке за всю историю игр ( по мнению журнала "Ботов Обзорщик" ). Естественно, как и все легендарные игры, эта относит к нам ко второй половине нулевых годов.
Игра сия выпущена в 2007 года и именуется Supreme Commander. Позже к ней был выпущен мод Forged Alliance. Сразу скажу, что оф. серверов игры нету, так что игроками было сделан Forged Alliance Forever: по сути платформа, через которую можно играть в Супримку по сети. Платформа эта имеет много проблем, но о ней позже.
Итак, начнем с того, почему я считаю эту РТСку лучшей в своем жанре.
Во-первых, это реальное отсутствие конкуренции в своей нише. Посмотрим, что есть "эдакого" из стратегий сейчас:
Старкрафт 1\2 - неплохо, но слишком много упора на микроконтроль.
Варкрафт 3 - слиииишком медленная игра. Она прощает излишне много ошибок из-за того, что хп мобов несоизмеримо с их уроном.
Down of War - первая часть передает привет балансу маринада ( космодесатники слишком живучие и дамажные. При этом у них особо слабых сторон нету ), вторая... ну, я лично не особо видел, чтобы в нее играли. Неплохо, конечно, но там огромные проблемы в плане строительства зданий ( его по сути нету ), а третья - это уже откровенная помойка, выпущенная чисто чтобы срубить бабла с фанатов.
Company of Heroes - вот это неплохой вариант, но опять же - есть свои проблемы с балансом ( привет, 40мм зенитка, что может стрелять по пехоте ). Но в целом единственный нормальный вариант... только вот назвать эту стратегию хоть сколь-нибудь глобальной я не могу. Не те масштабы битв
Red Allert/Серия С&С - слиииишком просто. Серьезно, я все понимаю, но нельзя же настолько оказуаливать игры.
Другие же либо слишком локальные и не особо популярные ( как тот же Властелин Колец ), либо весьма условные РТСки ( как тот же Стелларис ).
П.С. Не строит эту часть воспринимать аки "конструктивную критику". Это лишь мое мнение на основе опыта игры в эти игры.
Так, теперь перейдем к самому вкусному: чем же сама супримка так отличается от других стратегий.
Ну, тут все просто. Первое - это возможность сбора обломков. Каждый ( ну почти каждый ) юнит после смерти оставляет оболомки, которые можно реклеимить обратно, получая ресурсы. Где-то я видел такую механику, но там она не была НАСТОЛЬКО важной и чуть ли не игрообразующей.Вторая механика еще более уникальная. Суть ее заключается в том, что можно ускорить ЛЮБОЕ производство, буквально направив инженеров помогать зданию. Лимита инженерам нету ( как бы есть лимит в 1000 юнитов на руки, но ОЧЕНЬ сомневаюсь, что вы когда-то сможете его забить полностью ), так что любое производство можно разгонять чуть ли не до бесконечности. Пока у тебя будет хватать ресурсов и билдпавера от инженеров.Ну и последняя фигня встречалась относительно часто. Тебе нету необходимости сначала накопить условные 100 ресурсов на юнита и лишь потом запустить его производство. Деньги снимаются равномерно в процессе производства, что накладывает свои особенности на игру. Но это на фоне двух прежних - сущие мелочи.
Но также вместе с этим у игры есть пару важных отличий уже по самой конструкции. Это то, что ресурсов условно бесконечно. То бишь ты можешь "разгонять" экономику пока не застроишь всю карту фабрикаторами материи и не забьешь все 1000 юнитов ресурсными САКУшками (Supported Armored Command Unit - по сути мини-герои. Одна из модификаций позволяет сделать их такими, чтобы они сами генерировали ресурсы ). И, как вы понимаете, вы этого сделать не сможете. Скорее у вас комп сгорит от перегруза, хех.
О легендарности игры ( по крайней мере в глазах человека, слегка понимающего в устройстве кода )
Но это все фигня геймерская. Знаете, от чего я просто выпал в осадок? Есть такая рубрика на пикабу, где рассказывают, насколько же непростая игра "эти ваши третьи герои". Так вот, сообщу вам, что... в стратегии 2007 года реализована годная физика. Нет, это не просто скриптовая "физика" того, как отлетают юниты при смерти. Физика в ФАФ - это когда артиллерия может попасть по самолету. Это когда можно одним юнитом блочить выстрелы, что летят по другому. Это когда каждый снаряд - отдельный объект, что вполне может врезаться в стенку/попасть в другую цель/промахнуться и тд. Честно, я хрен знает, как в то время такое смогли реализовать. ДА КАК У НИХ КОМПЫ ЭТО ВЫДЕРЖИВАЛИ? Ок, у меня ноут далеко не самый лучший, но свои 2.3 ГГц и 8 гб ддр4 оперы он имеет. Но и то у меня игра после минуты 20 на больших картах уже начинает подтормаживать! Как в то время играли - я не знаю, хотя есть вариант, что все эти опции уже ввели позже.
Так вот эта самая физика имеет адовое количество применений. Начиная от использования ландшафта для укрытия вашего войска от стационарной обороны, до банального микроконтроля юнитов таким образом, чтобы вражеская артиллерия по ним даже близко не могла попасть. Даже был раньше "не баг а фича", когда можно было заставить врезаться ядерную ракету врага в ваш спутник, тем самым уничтожив ее. Математика простая: ядерка стоит 12к массы, а новый спутник - 5к.
Но что более важное - эта игра имеет отличный баланс. Да, можно использовать микроконтроль, но ты все равно проиграешь, если у врага просто на 30% сильнее войско. Да, хорошая экономика это важно, но если ты заиграешься в нее - тебя быстро снесут. Ты можешь пытаться собирать ( этим самым реклеймом можно собирать не только обломки врагов, но и лес\камни\нейтральных юнитов ) максимум ресурсов имея хорошие ролепоинты на сбор оных, но вся твоя стратегия пойдет по известному месту банально потому, что враг построил буквально 1 самый дешевый бомбардировщик.
И что мне больше всего импонирует - тут нету ценности любого конкретно взятого юнита ( кроме самых-самых дорогих ). Все они - это просто мясо войны. Ты не трясешься над каждым отдельным отрядом или юнитом. Умер Максим - ну и хрен бы с ним. Построим еще 10 новых. В этом есть что-то философски-реалистичное, наверно.
А сейчас время небольшого каминг-аута от Суприм Командера:
Помните, как я тут рассказывал, какой же фаф сложный, имеет кучу стратегий и тд. А теперь представьте это все при... ПОЛНОМ отсутствии улучшений войска. Никаких тебе "+1 на атаку" или "особый грейд на войско". Войска абсолютно такие же от начала игры и до ее конца.
Даже скажу больше: есть ОГРОМНОЕ количество юнитов, что отличаются... ну, по сути лишь "шкурками". Возьмем к примеру т3 ( да, тут есть как бы техническое улучшение самих заводов, что позволяет строить просто принципиально новых юнитов ) истребители Кибранцев и Аеонцев. У первых 1725 хп и 2 пушки с ДПСом по 200, у другого 1750 хп и 1 пушка с ДПСом по 405. Все остальные параметры одинаковые.
И вот вы скажете: вот, есть же разница. Истребитель Аеонцев эффективнее!
Как бы да, но теперь представьте, что это битва не 1х1, а хотя бы 50х50. Тут решит чистый рандом того, какие цели для фокусировки огня будет выбирать ИИ. Ну, как бы есть пару хитростей, куда же без них, но речь не об этом. Суть в том, что различия есть, но они настолько незначительны, что о них говорить даже не стоит.
И суть в том, что ВСЕ стратегически важные юниты сделаны такими. Все основные юниты описываются фразой "ну там в принципе есть различия, но толпа на толпу ( при учете равного количества затраченных на производство этой толпы ресурсов ) - будет решать рандом". И это... это прекрасно. Ибо такая "уравниловка" полностью убирает крики о том, какая же <название расы> "имба неконтрица".
Естественно, у всех рас при этом есть свои особенные юниты, что и определяют основной геймплей. То бишь только у Серафимов есть т3 подводные лодки ( правда стоят они столько, что за такие деньги проще отгрохать вместо 3 подлодок 1 линкор. Но есть, да ). Только у кибран есть мобильные генераторы антирадара. Только у УЭФ есть щитовые корабли. И так можно продолжать очень долго.
Кстати замечу: тут речь даже не об эксперементальных юнитах, которые абсолютно разные у всех. речь именно о т1-т2-т3 войске, что строится на обычных заводах
То бишь что мы имеем: Ключевые стратегические юниты ( ядерные ракеты, т3 артиллерия, турельки и тд. ) есть у всех. Да, у кого-то их эффективность может быть чуть-чуть ниже ( а иногда и сильно ниже. Привет кибранские турельки и щиты ) или выше ( а теперь привет кибранским тактическим ракетам, которые "Борис_хрен_собьешь" ), но в целом основные средства для ведения стратегия у всех одинаковы. И при этом основное противостояние строится не на использовании слабых сторон противника, а именно на абьюзе своих сильных сторон. И это в какой-то мере весьма справедливо по отношению к игроку: у тебя горит не из-за того, что твоя раса "неиграбельное говно", а из-за того, что враг как-то заабьюзил свои сильные стороны. Но чаще всего горит далеко не из-за этого.
Пришло время поговорить о минусах игры
Помните, я говорил, что ФАФ имеет ОЧЕНЬ много проблем. Проблема в том ( как бы каламбурно это не звучало ), что эти проблемы имеют принципиальный характер.
Вот знаете, многие хаят сервера разных компаний. Что те лагают, вылетают и тд. Как вам насчет вообще отсутствия сервера? Фаф построен на пир ту пир конекте и лучше всего его проблему вам объяснят игроки For Honor. Посмотрите те десятки бомбящих видосов с запуска игры.
Грубо говоря, концепт пир ту пир коннекта простой: вылетает один - вылетают все. НО(!) предвидя такое разрабочики ФАФ придумали заглушку на этот случай. Игра просто останавливается, пока вылетевший игрок не выйдет.
Мне вообще стоит говорить, сколько раз игра банально не соединяла двух игроков? Вот просто два игрока не подключилось друг к другу и все, все ждут, пока кто-то из них ливнет. Да, бывает что один игрок вылетает у всех и его спустя 1.35 можно кикнуть, но... первый вариант тоже распространен. Особенно на низком рейтинге
Вторая проблема: относительно высокий порог входа. Поверьте, пока вы научитесь хоть как-то играть, вы пройдете через огонь, воду и кожаные флейты. В фафе есть минимум 7 вариантов моментально отлететь.
7. МАТЬ ЕГО. ВАРИАНТОВ. МОМЕНТАЛЬНО УМЕРЕТЬ.Причем от каждого из них надо своя защита. Причем все они реализуются уже минуты с 7-8. Просто на каждом этапе игры ты имеешь некислый такой шанс моментально лишиться командира. И угадайте, что случается с новичками?). Вот то-то и оно. Да, когда уже наиграешь хотя бы игр 20, ты перестанешь умирать от самых тупых вариантов, но все же. Эти 20 игр у тебя будет неплохо так припекать от каждого снайпажа твоего командира. А какие союзники на низком рейтинге - уууух, аж обои от стены отклеиваются. И стул расплавляется от жара. Особенно когда 3 различными способами написал союзнику, что "построй ПВО, тебя сейчас будут убивать бомберами" и через 3 минуты он умирает от бомберов. Ну да ладно, это уже личное.
И еще в копилку минусов ФАФа. Я же не зря на первой картинке сказал про "разгоняй процессор". Игре реально плевать, сколько у вас оперативки. Если у вас меньше 2.5 ГГц, то вам путь на большие карты почти что заказан. Ибо представьте себе под 2000+ объектов, каждый со своей анимацией. И половина из них стреляет. А выстрелы - это тоже объекты. И карта - это тоже объект, а не просто текстурка поверх плоской фигни с невидимыми стенами. Вот и процессор представляет, посему начинает симулировать тепловую смерть заранее.
Также немного о ру-сегменте этой игры
Как ни странно, но ОЧЕНЬ много русских игроков. Грубо говоря, их где-то чуть ли не половина от вообще всех игроков. Просто мое увожение. В прайм-тайм вполне реально собрать полное лобби русских-украинцев-белорусов.
На ютубе же игра представлена двумя основными каналами. Может есть другие, но я о них не слышал.
1) Yuri The Professional: эпичные и весьма эмоциональные разборы игр. Рекомендуется тем, кто решил посмотреть, "что это за дичь". Он часто объясняет даже самые базовые моменты, так что вряд ли вам будет совсем уж ничего не понятно. Но способ подачи у него... назовем его "своеобразным".
2) Saske_ Kaske: по сути, это уже больше просто игрок. Стримит, показывает разные интересные тактики. Иногда проводит турниры. В принципе рекомендуется смотреть уже после того, как сами поиграете ибо вот там как раз будет все непонятно для новичка.
В заключении хотелось бы сказать, что для меня ФАФ стал "той самой" игрой. Идеальный баланс между важностью стратегии и исполнения. Баланс между микроконтролем и продуманной тактикой. Между экономикой и войной. Да и стоит она вроде под 300 рублей, так что я ни на что, конечно же, не намекаю, но...
И помните: