O Fallout

Автор: Маня Миркевич

Начну с Фаллаута 4. "Шедевр" Беседки. Разгромных рецензий на ютубчике множество, вы можете ознакомится сами, но проблема всех рецензий - они затрагивают только вопросы игровых механик, сюжета, но никак не всего механизма игры, как целостного художественного произведения. Это порождает огромный парадокс. Дело же в том, что игромех действительно стал лучше, шутерная часть похорошела - это отметели все, разработчики добавили ещё целую кучу мыханик, тут тебе и стройка, крафт, различные улучшения, кастомизация, чего только нет. Традиционно слабым у беседки остаётся сюжет и диалоги, но они и в серии ТЕС, особенно в Скайриме были слабые и откровенно тупыми, только Скайрим всем понравился, а любимое детище Тодда Говарда засрали. 

В чём же проблема? Подступлюсь издалека: современная массовая культура порождает мифы, особенно это касается популярных серий видеоигр, к ним вполне применительно слово "культовые". Вот и у Фоллаута была своя ниша, достаточно простая, обозначенная на старых коробках с дисками, это была post nuclear role playing game. 

Обыкновенный эсхатологический миф. Каждая культура формирует что-то подобное, вот и американцы не стали исключением, конец света они изображали множество раз, были и экстравагантные версии с захватом страны коммунистами, как в Красном рассвете, были типа интеллектуальные, как в Человеке в высоком замке, есть всякие зомби ака страх толпы, но определяющим и самым популярным стал сюжет ядерной войны.

Постараюсь объяснить, чем был самоназванный жанр Фоллаута. Апокалипсис это не массовые смертоубийства и даже не тотальное разрушение окружения, а резкая смена парадигмы, крушение, в первую очередь, цивилизации, как политико-философской установки. Потому мы и считаем первую мировую войну революционной, хотя вторая была гораздо масштабней. Так вот, оригинальная, двухмерная серия игр, полностью про смену парадигмы и существование в новой цивилизации. 


Это отлично проиллюстрировано в первой части интро первой части, хах, тавтология. Вот у нас есть телик, по которому крутят рекламу, обычную для американского общества потребления, типичные пятидесятые, или всё сделано под пятидесятые. Камера отдаляется - парадигма сменилась. Общества потребления больше нет, да и покупать нечего, цивилизация крякнула и ушла. А что осталось? Будете смеяться - осталась античность. Изометрия полностью про возврат к античности. Первая часть это трагедия, которая разворачивается, когда герой путешествует по различным полисам. Мир за пределами отсутствует, причём в прямом смысле, детализированный город превращается в плоскую карту-схему, где единственная активность - встретить агрессивных варваров, или животных. Смешно, но поведение варваров от животных не сильно отличается. Реализм-с.

Фаллаут это не фантастика в полной мере, а, скорее, квазифантастика, художественное произведение, где вся художественность построена на конфликте фантастического допущения и жестокой реальности, а та, сука, такова, что к концу девяностых уже можно было со всей ответственностью заявить, золотые пятидесятые Америки - всё! Ушла и вышла прекрасная пора, когда потребляй-ненапотребляйся, всё дёшево, зарплаты постоянно растут, а общество ещё в состояние воспроизводить высокую эстетику хотя бы в архитектуре и интерьере. Отсюда и немного наивный фалаутовский ретрофутуризм.

Теперь к разграничению и определению. Часть игры, где всякие торчки, проститутки, бомжи, панки и прочий деклассированный элемент ползает по развалинам в стиле ар-деко, по ретрофутуризму и эстетике пятидесятых - это реализм. Это буквальное описание современных США. Конечно, немного утрированно, но у нас художественное произведение, компьютерная игрушка, а не социологическое исследование, так что разработчики наиболее полно отобразить действительность не стремились. Реалистичная часть находится в конфликте с частью фантастической, обычный симбиоз высокого и низкого, прекрасно-далёкого будущего и тёмного прошлого. Фантастическая часть - та самая античность и полисная система. Игрушка констатирует крах американской культуры, затем сразу же рисует то, что придёт на замену. В каком смысле новая античность выглядит даже неплохо, пусть она и показана без всяких прикрас, но неплохо - понятие относительное, оно всегда сравнивает с чем-то, а в нашем случае новая античность противостоит идеологической пустоте краха, потому она и неплоха. Без этого приёма фантастичность Фаллаута попросту уродлива.

Рассмотрим начало игры, которое в последующих частях стало каноничным. Оно, на удивление, полностью повторяет платоновскую метафору пещеры. Главный герой, под управлением игрока, вылазит из пещеры, где ему показывали мультики про счастливое общество Америки пятидесятых, а на поверхности - античность. Герой становится героем, путешествует по городам-полисам и всегда оказывается вовлечён в их политику. Кор геймплей серии - решение политических дилемм и вопросов, финал - рассмотрение последствий. Боёвка, прокачка, шмот и перестрелки - филлер.

Во второй части сюжет основательно деградировал, где-то потерялась трагичность, о чём периодически ноют фанаты, но полисы основательно похорошели и стали чётче отчерчены, а это - основной лейтмотив. Собственно, чёткий сюжет с мотивацией, драмой, трагичностью, неожиданными поворотами и всем прочим тут нужен, как телеге пятое колесо, серия не про это, от сюжета лишь требуется, чтобы он паровозиком протащил игрока-героя по различным человеческим обществам, каждое из которых - отдельная и независимая новелла, скрепляет их только сам герой и пятиминутная концовка. Если проводить аналогию, то изометрия это, скорее, сборник рассказов, а не роман, или рассказы мимикрирующие под роман, а если переводить на американский, то вся серия это роад муви, где слово роад поставлено на перемотку, но есть предельно достоверные и красиво снятые заправки. Это краткая выжимка формы, которая в последствие стала универсальной для многих РПГ, да и некоторые книжки её позаимствовали. 

Нью Вегас. Объективно - самая популярная и признанная часть серии, она же - самая странная и сильно выбивающаяся из ряда. Дело в том, что Нью Вегас - пост-постапокалипсис. Если в первых двух частях фантастический элемент - античность, пришедшая на замену современности, то в Нью Вегасе показан крах античности, систему независимых полисов заменяют огромные империи с идеологиями, армиями и прочими атрибутами цивилизации, а сюжет крутится вокруг последнего независимого города-государства. Геймплей, вроде бы, остаётся тот же, слабенький сюжет-функция, который проводит игрока по точкам интереса-полисам, но в конце происходит значительная деконструкция. Атомарные общества отмирают, на момент игры их уже и нет, а игрок должен сделать выбор между двумя глобальными фракциями, или выступить ретроградом и вернуть всё взад. Но мы с вами прекрасно понимаем, что против логики "прогресса" не попрёшь, а контрреволюция всегда даёт только краткую передышку, а не полное изменение тренда. Так что каноничная концовка - одна из фракций, просто потому, что художественна, а это ли не признак достоверности?

Главная проблема и главная заслуга Нью Вегаса - это очень русская игра, нет, не в том плане, о чём вы подумали. Я про литературу, сайт же про это? Главный художественный приём русской литературы - фиксация на маленьком человеке, если перенести этот принцип в компьютерные игры, получится фиксация на НПС, его сильнейшая часть. Потому игрушку так любят в СНГ, кстати, занятный факт, американцы очень котируют серию Сталкер и Метро. 

В Нью Вегасе уже не только сюжет откровенно слаб, он стал путеводителем, причём буквально, но и пропал сам главный герой, превратился в отстранённого наблюдателя, у него больше нет ни мотивации, ни личности, ни предыстории, ни каких-либо демонстративных качеств, он - зритель, который рассматривает в разном масштабе цирковое представление, войну двух фракций, он никак не меняется, даже в финале. Характерно, что главного героя на фан артах зачастую изображают без лица, в шлеме. Пустое пространство между полисами, терра инкогнито, подменилась экономикой и инфраструктурой фракций, теперь это не абстрактная пустынька, лоно радиоактивной природы, а нагромождение чужой инфраструктуры и проекция сил. Пустое пространство антропицизировалось, или, скорее, НПСцизировалось, ты лазишь по всяким железным дорогам, действующим тюрьмам и военным базам, торговым маршрутам и схемам снабжения, на них паразитируют бандиты, их перерезает противник, на них стоят блокпосты и перевалочные пункты. 

Главные действующие лица это НПС. Основной сюжет это не главный герой, а набор различных, зачастую маленьких, историй про НПС, которые они же рассказывают. Одна из отличительных особенностей Нью Вегаса - в нём большинство квестов как бы существуют до игрока, конфликт завязался без его участия, да и разрешится без него, главный выбор игрока - посмотреть, или пройти мимо. Результат тотального прописывания мотиваций. Смешно, но разработчики в какой-то мере понимали свою проблему и попытались её решить в ДЛС, но методы определяют форму, а не наоборот, так что попытка раскрыть героя через НПС привели к тому, что все дополнения оказались сольными выступлениями НПС. Те говорят исключительно себе. Один из признаков этой части - репутация у фракций оказывается важнее и больше влияет на игру, чем моральный компас игрока. Злой ты? Добрый ты? Не имеет значения, игра всё же не про тебя, а про виртуальные политические перипетии, значит смысл имеет только твоё к ним отношение.  


Гугл ставит Нью Вегас на второе место в списке лучших ролевых игр

Интересно видеть Нью Вегас рядом с третьим Ведьмаком, так как концептуально эти игры - полная противоположность. Ведьмак абсолютно героецентричная игра, где весь мир служит только и исключительно для того, чтобы раскрыть героя, в то время, как Вегас, героя отрицает. Диско Элизиум на третьем месте, кстати, вполне заслужено, его разработчики попытались усесться сразу на два стула: произвести одновременно и героецентричную игру, и мироцентричную, но вместо элегантного шпагата получился пьяный плюх жопой в лужу. Или крестик или трусы. 

Но вернёмся к четвёртому Фаллауту. Почему с ним обосрались? Вроде бы и студия солидная, бюджеты здоровые, отличная команда и специалисты, но в итоге игру засрали. Опять таки, на ютубчике огромное количество многочасовых видео, но все они разбирают частности, а это в корне неверно, художественное произведение всегда целостно, потому и рассматривать его нужно целостно, а не брать каждый параметр по отдельности. Они то, могут быть и простыми, даже примитивными, но работающий механизм можно построить и на примитивных деталях, когда как неработающий может быть дико сложен. Важны не детали, а то, как они создают влияющее на игрока произведение. 

Проблема четвёрки очевидна. Достаточно зайти на стим, или на метакритик, почитать красненькие рецензии и выделить одну общую мысль - она и нужна. Главная претензия критиков - это не Фаллаут. Абсолютно точно, даже добавить нечего. Выше я уже изложил главный художественный принцип игры, она про полисы. Главный герой должен путешествовать по разным городам и общинам, процесс путешествия это филлер на перемотке, а основа геймплея - вмешиваться в политику полисов, моральный выбор в момент решения - маленькие кульминации. Господа из Беседки решили этот принцип перевернуть, только не учли, что если треугольник поставить на голову - он грохнется и всё равно получится треугольник. В результате кор геймплей - чистка различных диких пространств от "варваров", это, без шуток, процентов так восемьдесят пять всей игры, в то время, как полисы - нудный и глупый филлер.

Что же получилось? А получился анекдот. Фаллаут утратил свою фантастичность, ту самую часть, которая поднимала его над скучным и никому не нужным реализмом. А получился именно он. Выпяченно глупый герой ползает по помойкам, собирает мусор, а всё окружение кричит, что США уже того, крякнули и жидко пукнули. Отмечу, Беседка старается, со всех сил с одержимостью, достойной лучшего применения, прорисовывает разрушенную эстетику пятидесятых и ретрофутуризм, только его гибель и так очевидна, это банальная констатация факта, описание их реальности и их бытия. Что остаётся? Герой и его компьютерное окружение - дегенераты, правдиво и достоверно, да и я бы не сказал, что в "классических" частях прям всё хорошо. Проблема не в тупости, а в реалистичности. Беседка слишком хорошо показала современность, показала случайно, они явно этого не хотели, но незнание законов не освобождает от ответственности, базовый принцип юриспруденции и здравого смысла, а американское сегодня тотально скучно, потому от него и бегут в виртуальность. Когда в компьютерных играх тебе подсовывают то же самое, то это раздражает. 

+42
495

0 комментариев, по

1 079 149 81
Наверх Вниз