Фэнтези и попаданство как новая религия

Автор: Каваев Игорь

В каких случаях человек может сознательно стремиться попасть в ад?

В тех, когда в реальной жизни для него нет возможности самореализоваться.


Давайте рассмотрим сначала Запад, в частности, США.

Там довольно давно существуют различные клубы и просто кружки знакомых, которые играют в игры.

Причем игры могут быть как настольными, так и активными, проводимыми на природе.

Самый простой пример, знакомый нам всем, - это ДнД и Толкиенисты.


До 90-х гг. у нас существовали различные тематические клубы, но не было точно такого же явления, как и на Западе.

Почему?

Просто это было не нужно, отдельную причину я назову чуть позже.


С развалом СССР количество внушаемых людей увеличилось с 3% до 35%.

Что означает внушаемость?

Это вовсе не означает, что вам скажут будто за углом даром дают и вы сразу же побежите в указанном направлении.

Нет, это означает внушаемость (читай покорность) рекламы и телевидению.

Тогда же, в святые 90-е, сформировалось понятие "потерянного поколения" - поколения людей, выросших на стыке идеологий и поэтому прекрасно понимающих цену ложным словам и наветам.

Значит, для некоторых структур встала жизненная необходимость сформировать новое поколение, которое не будет замечать логических нестыковок в речах по телевидению и не будет видеть, куда заведут слова говорящих голов по ТВ или тырнету.

А как мы все знаем из детства, самые лучшие навыки формируются в человеке во время игры, а вовсе не на пределе жизненных сил или в тепличных условиях.


Итак, мы пришли к вопросу возникновения различных тематических клубов и кружков, посвященных различным игровым аспектам.

Как только вы попадаете в такой клуб, с вами начинает работу администратор, следящий за игрой, мастер, ведущий, глава и т.д.

Тысячи их, суть же одна - вовлечь вас в игровой процесс, попутно установив ваше имя, фамилию, ваше место работы или учебы, и место проживания.

Причем не обязательно все сразу.

В каждом клубе есть так называемые "вербовщики" - люди ярко демонстрирующие свое увлечение и приглашающие новых членов.

Они-то и будут вести с вами основную работу.

При этом, зная вашу фамилию, легко установить по слитым базам МВД где вы живете.

Зная вашу профессию - узнать место вашей работы.

Ну, а если вы ребенок, то вербовка упрощается настолько, насколько это только возможно.

Причем истинный глава/организатор клуба может быть все это время среди игроков.


Вы же реально не думали, что мастер игры - это и есть реальный глава?

Нет, он точно такая же подотчетная личность.

И хорошо, если эти клубы будут как у нас под патронатом МВД, в соседних республиках бывшего СССР главы клуба как правило или местная ОПГ, или наши зарубежные заклятые друзья.


В любом случае, если вы думаете, что вы там в безопасности, то вы ошибаетесь - есть много способов повлиять на человека.

Начиная от ваших родителей, которым неожиданно могут перебить ноги в подъезде, и заканчивая вами - от наркотика влитого в бутылку с водой до заявления в полицию об изнасиловании понравившейся вам девочки.

Но чаще всего все будет намного проще - просьба там, помощь тут, и вот вы уже запутались в чужой паутине.

На этом этапе мало кто может разрубить ее подобно гордиеву узлу, а значит градус будет все повышаться и вы сами не заметите, как из милого ребенка всей душой любящего щеночков становитесь проституткой или толкаете наркоту в ближайшей к вам школе.


Теперь мы плавно подходим к вопросу жанров, представленных в заголовке.

Итак, есть фэнтези и есть попаданство.

Они разбиваются на несколько схожих моментов.


Первый фактор - перенос в собственном теле или в собственное тело.

Второй фактор - попадание в чужое тело.

Третий - изменение внешних условий.


Если первые два фактора просто обусловлены вашим восприятием собственного тела - нравится оно вам или нет, подходит оно для этого мира или нет, то третий фактор наиболее важен для нас.

Потому что именно в третьем факторе заключены все важные аспекты бытия.

Те самые, которые в реальной жизни вам не помогают, а чаще всего не дают пробиться наверх, сколько бы вы не старались.

Не даром всех игроков сейчас называют гиками и это правильно, потому что игровая зависимость точно такая же зависимость, как и все остальные - только если там действует физическая и психологическая, то здесь наиболее подлая - психологическая зависимость.


Но психологическая зависимость не может влиять на человека просто потому, что ему нравится сам процесс, иначе бы не было самого понятия стоик.

Нет, причина в том, что такая зависимость отвечает внутренним потребностям человека, а именно его вере в загробную жизнь.


Нам, начиная с конца 19 века внушают, что Средневековье было адомъ - грязь, антисанитария, охота на ведьм.

Поэтому выбирая для попаданства миры прошлого или условного средневековья, мы тем самым проецируем на себя понятие "ада" или, если угодно, "пекла" в религиозном его понимании.


А если мы выбираем наше прошлое, например СССР, то тем самым вводим для себя понятие "рая". 

Здесь на самом деле все просто - про СССР пишут в основном старики, а учитывая, что из них большей частью сыплется песок, то нет ничего удивительного, что они так зациклены на своем прошлом.

Своем счастливом прошлом.

Впрочем, молодежь, пишущая про попадание в будущее, не слишком далеко от них ушла, но это также создание персонального рая для своего героя, даже если это условный мир зергов или Вархаммера, потому что нет ничего сложного в том, что тебя съедят, чем вера в то, что тебя будет постепенно поедать общество.


Есть, правда, еще одна функция у подобного творчества - это снятие внутреннего напряжения путем перекладывания своих личных обидок на окружающих.

Поэтому к вам вопрос - если запереть в одной комнате сумасшедшего и сто нормальных людей, то кто выйдет оттуда через год без доступа внешней информации? 

101 нормальный или 101 псих?

+32
382

0 комментариев, по

677 1 097 250
Наверх Вниз