Год в геймдеве
Автор: Рост ТолбериСкоро можно будет отметить третий десяток с того момента, как я познакомился с миром компьютерных игр и наглухо в нём застрял. Я знаю древние матерные магические слова вроде: "синклер", "саундбластер", "спектрум", "диззи", помню пиликанье погружающихся дискет, и эру, когда не было интернета, и ты не мог пройти самый первый уровень, потому что не понимал, что делать.
Я застал начало кучи серий и играл ещё в те самые первые варкрафты и думы. Видел рассвет и закат многих жанров, и убил тысячи часов своей жизни на такие вот "развлечения". И честно говоря, абсолютно не жалею потраченного времени.
Сейчас, уже взрослый и большой я, всё ещё люблю игры, но уже как вид коллективного искусства, способный оказать огромное воздействие на человека и помочь ему во всестороннем развитии.
В далёком 2015 году, ещё не написав ни одной книжки, я попробовал пихануться куда-нибудь как игровой сценарист, но тогда никаких ответов не получил.
Снова попробовал в 2020 году, зарегался на древнем геймдеверском форуме, и решил для резюме "набить" несколько проектов бесплатно.
...И никому не советую так делать.
Конечно же, в инди геймдеве и мировом самиздате иногда выстреливают крутые и уровневые проекты, но что-то на уровне 1 алмаз на 10000 какашек. Ко мне обращались люди, я пытался помочь им, но честно признаться - эт был кошмар.
Большая часть чуваков работают над визуальными новеллами, потому что их с точки зрения трудозатрат и сложности привести к финалу проще всего. Если вы думаете, что на АТ и Литнете собрались кошмарные графоманы и фикрайтеры-школьники, то вы никогда не играли в визуальные новеллы от энтузиастов. 12 летний школьник-фикрайтер хотя бы умеет строить из слов ПРЕДЛОЖЕНИЯ, в которых есть смысловая нагрузка. И в рамках своего сюжета про потрахушки между участниками камеди в сеттинге вампиров из сумерек, он хотя бы может быть последователен в идеях и развитии истории этих самых портахушек.
Разговоры выглядели примерно так:
-Ну, мы короч делаем визуальную новеллу, там короче есть дьяволица с рогами, вот картинка, и эльфийка с большой грудью, и вот они короче на пентаграмме, и...
- Что и?
- Ну и всё. Из этого надо сделать сюжет. Вы же сценарист. Сколько это будет стоить?
Помимо новелистов, есть ещё целый пласт "я сделаю свою линейку с караванами и аниме шлюхами", которые за 10-20 лет собсно не продвигаются дальше кривой сборки из полупустой первой локации, с монстрами купленными в сторах, но без понимания где что уместно.
=============================================================================
Затем я попробовал поработать со странным чуваком, который делал довольно прикольную игру про бои рабов на далёкой космической арене в стиле секс фантастике 50х годов, под названием "Glorification". Он общался с каким-то крутым игровым художником из мира западного геймдева, который проект одобрил, и был очень вдохновлён. Несколько месяцев я накидывал сюжеты, расширял мир, придумывал персонажей, но потом общение как-то заглохло без объяснение причин. Проект так и не выпущен, и вряд ли там что-то от меня взяли, но из ролика спустя годик я узнал, что следующий сценарист выдал то что нужно. Греблю, секс, примитив и тупость. Кто на что учился, как говорится).
Третьей пробой пера была многострадальная Zona-17. Чуваки, когда-то переигравшие в Сталкер, решили сделать свой сталкер и вот уже лет 10 ничего не могут сделать. Сменили за это время штук 5 наверно сценаристов. Выглядело интересно, и я подписался. Работа над сюжетом стала очередным кошмаром. У чуваков был собственный мир, в котором в советском союзе появилась некая аномальная зона. Была какая-то предыстория с учеными, инцидентами, путешествиями по этой зоне и группировками внутри. Собсна то, что фанат сталкера может накидать за 3 вечера. Я написал сюжет для игры, и сам кончил от того наскока круто и в стиле хорошего наследия Стругацких вышло, даже захотелось накидать роман или хотя бы рассказик на тему.
Но чуваки сказали - нет.
- Это не то что мы хотели, у нас есть зона, есть вот таинственный персонаж, которого мы придумали, ты всё неправильно объяснил и придумал.
- Окей, тогда объясните мне, как вы видите.
- Ну вот есть зона, а есть таинственный персонаж. Их надо почувствовать.
Два чувака по накурке что-то там себе придумали, но за десять лет не смогли обречь это в форму не то что слов, хотя бы каких-то идей. За почти год, что я им писал, они не согласовали НИ ОДНОГО слова текста, ни одной идеи, вообще ничего. Им было что-то нужно, но что не понятно. Я психанул и ушёл. Насколько я в курсе, проект всё ещё в том же состоянии.
===============================================================================
Я решил немного поменять стратегию, поменял резюме, сделал упор на то, что я консультант в определённых жанрах. И решил иногда кидать резюме работодателям и проходить собеседования на должности нарративщиков и геймдизайнеров.
Моё "яркое" резюме не прошло строгий контроль около 90% эйчаров, которые меня всё равно не оценили бы. И ещё 10% забрили меня на этапе собеседования и выполнения тестовых заданий.
И слава Богу! Мне не нужно придумывать диалоги для коровок в симуляторе ферм и зазывать игрока впалить ещё больше бабок в электронную кукурузку! В русском геймдеве очередь в сотни 4 человек на проекты вроде Атомик Харта, и таких проектов всего в принципе штук 10 в ближайщие десять лет. Всё остальное - это коровки. Ну может, повезёт делать какой-то зомби постап или говно гта. Но с диалогами уровня коровок.
Уровень компетенций для работы в Лариан или Бетесде, он мягко скажем слабо достижим, так что я немного расстроился, но своё "яркое" резюме приводить к серому состоянию так и не стал. Если долго сношаться со Вселенной и реальностью, всегда вставать после людей и не боятся немного походить расстроенным, то что нибудь может и прирасти.
=============================================================================
На меня вышли чуваки, тоже инди, тоже без особого спонсорства, но уже с опытом работами над тайтлами ААА уровня, названия которых вы слышали. К сожалению, я подписал довольно жёсткий контракт и пока не имею права ваще ни о чём рассказывать, но будем надеется с выходом техдемо это изменится.
Из интересного поведаю на утрированном языке ещё одну особенность видимо не только русского геймдева.
Чуваки, даже очень талантливые, даже с кучей идей и опытом в 99.99% не обладают вообще никаким комплексным и последовательным виденьем. То есть они не способны увидеть конечный "дизайн" игры и как она будет работать, не говоря уже о её работе в совокупности с лором и сюжетом. Личности вроде Мидзаки, Кодзимы, Кранка, Кармака - это огромная редкость. Большинство геймдизайнеров могут только копировать чужое и присрать чужие идеи к другим чужим идеям, в лучшем случае могут немного оптимизировать спёртое.
Первый созвон по скайпу с высокоуровневыми чуваками меня изрядно смутил и выглядел примерно так:
- У нас короче есть космический корабль, там чувак в скафандре, тут вылезают чужие, стрельба-пальба, а ещё можно водить машину на планете, но надо обязательно чтоб в сюжете была амнезия, и вот в конце чтобы вот такой крупный план на солнце, художник нарисовал 7 картинок, а ещё мы посмотрели видос в ютубе про "мономиф" .
Ну тут хотя бы чуваки поняли, что к крутому управлению, интерфейсу и графике нужен ещё какой-то последовательный хотя бы экшон, не то что сюжет с персонажами, эмоциональными камшотами и кульминациями.
За две недели я накидал им СУКА ОРИГИНАЛЬНЫЙ МИР и вполне вменяемый линейный сюжет по референсам локаций, исправил ошибки жанра от которого они отталкивались, придумал просто крышесносные визуальные киллерфичи, и сам кончил от своей работы.
Но, пацаны, к сожалению, выбрали просто кошмарный жанр для реализации маленькой командой. Шёл второй год, они всё пилят первую локацию. Она выйдет, думаю, красивой и классной, когда-то, и даже команда получит финансирование и может быть чота вылепит прикольное годиков через 5-6.
Чуваки даже следуют моему сюжет и не насилуют его, не добавляют в фэнтези гонки на грузовиках, и прочее дерьмо... но... У меня сложилось впечатление, что они не поняли и 10% от той пушки, что я дал им. По ходу они не смогут воплотить то, что я накидал, и получится такое себе. Эт конечно печалит. Но посмотрим. Мне собсна не жалко. Нафонтанирую других идей и миров.
===============================================================================
Ну и наконец, вишенка на торте.
Моё яркое резюме привлекло внимание команды, которая в приципе успешно занимается DeFi и криптой, и основатель которой решил сделать нечто прорывное на рынке крипты, а именно блокчейн роуг/соулс-лайк РПГ. О проекте и работе над ним я расскажу отдельно как-нибудь в посте, наверное после НГ и завершения закрытого бета теста.
Зарплата по меркам рынка Айти средняя, но госпади, я занимаюсь тем, чем всегда хотел, свободным графиком и минимальным уровнем контроля, с почти полной творческой свободой, делаю это на уровне, вероятно даже обогащаю и вношу новое, с полностью адекватной командой, которая не просто задумала волшебство, но и выводит его в реальный мир.
И это сука прекрасно.
Если можешь НЕ писать - НЕ пиши. Путь творчества - холодный и пустой ад непризнания и нереализованных амбиций.
Но если не можешь НЕ писать - пиши как бох, старайся прыгнуть выше головы, всегда поднимайся, никого не слушай, развивайся, и никогда не сдавайся. И однажды, что-то может быть и получится. Ну или ты умрёшь пытаясь.