Фыр про стандарт и основы сюжета

Автор: wayerr

Про своего рода золотой стандарт сюжета, который приводится во многих руководствах и т.п.

Отмечу, что это не закон-правило, а статистическое наблюдение - большинство известных произведений следует этой схеме и известны.

Но известны не потому что схема, а схема известна потому что они известны (вероятна ошибка выжившего). Для примера, у меня "пандемия" тоже по этой схеме, но увы. А "девятихвостая" без этой схемы и чуточку популярнее.

Но схема очень ценна, интуитивна, скорее всего торчит корнями из мифов, а оные растут из каких-нибудь базовых психологических вещей. Короче, это база.

Итак, пример иллюстрации из комикса "Script It! (Пиши!)" с кошкодевушкой и хомяком:

Картинка мелкая и мыльная, потому что оригинал найдёте где-то там (лень разбираться, можно ли оставлять ссылки, но всё гуглится), он даже был в бумаге.

Тут даже не читая надписи видно: ГГ (хомяк, что символично в контексте трендов АТ) событием завязки выводится из равновесия (или выходит сам - тут не так важно), и оказывается "ниже базы". Потом пытается подняться, и вроде б получилось, но потом что-то пошло не так (чаще всего антагонистический силы отреагировали) и стало ещё хуже. Так что к финалу ГГ оказывается ниже, чем в начале, но и взлетает по итогу выше.

Известный автор известного пособия для сценаристов (Роберт Макки) это же (точнее один этап "действие ГГ" - "результат" ) озвучивает несколько с иной стороны, но фактически также:

Главный герой разыскивает объект своего желания, не зная, где тот находится. Осознанно или неосознанно он принимает решение предпринять определенное действие, руководствуясь мыслью или ощущением, что мир отреагирует должным образом и поможет ему продвинуться к достижению его цели. Исходя из субъективной точки зрения, выбранное им действие представляется ему наименьшим, привычным, но достаточно эффективным для того, чтобы вызвать желательную реакцию. Однако в момент совершения действия объективная реальность его внутренней жизни, личностных отношений и внешнего мира формирует более сильный или совсем иной — по сравнению с ожидаемым — отклик.

Эта реакция со стороны мира персонажа блокирует его желание, разрушая планы и отодвигая от достижения цели еще дальше, чем это было до совершения действия. Оно не мобилизует все возможности героя, а пробуждает силы антагонизма, которые создают брешь между его субъективными ожиданиями и объективным результатом — между тем, что, по его мнению, должно было произойти, и тем, что случилось на самом деле, между его восприятием вероятности и неизбежностью реальности.

Если кто-то хочет узнать, что говорят пишущие известные авторы, то у нас есть Джим Батчер, который пишет нехитрое развлекательное городское фентези, я его читал, он действительно нехитрое и развлекательное. Так что можно послушать автора (источник гуглится по "джим батчер писательское ремесло"):

... конфликт ставит подразумеваемый между строк ВОПРОС СЦЕНЫ. Удастся ли вашему герою добиться своего? Или, еще лучше, КАКОЙ из ваших героев добьется своего? РЕГРЕСС

РЕГРЕСС - это результат КОНФЛИКТА. Ваш герой пытается добиться определенной цели - И НЕ ДОСТИГАЕТ ЕЁ. "Э-э?", - скажите вы. - "Что-что?"

Он её не достигает. Ну подумайте, если бы это было так просто - Раз, добился цели! Два, добился цели! - это же будет совсем неинтересная история. Представьте себе... хотя бы ранние комиксы про Супермена. Дюжина проблем начнет наваливаться со всех сторон: плохие парны, природные катастрофы, полный список. Потом появляется Супер, и, одну за другой, разносит/палит/замораживает/отбрасывает/бьет все препятствия, чаще всего приложив минимум усилий.

ЭТО БЫСТРО НАДАЕДАТ.

(Фактически, я частенько предпочитаю даже не использовать слово "регресс", описывая результаты сцены. Мне нравится говорить о них как о КАТАСТРОФАХ. Но я такой, склонный к мелодраме.)

В любом случае, персонаж не добивается полностью своей цели, не разрешает вопрос окончательно ДО КОНЦА ИСТОРИИ. Если он все получает раньше времени, то зачем тогда читать дальше? Лучшие истории удерживают читателя на грани (то есть, не удовлетворенным до конца) до самой кульминации, где даются ответы на все вопросы, достигаются все цели, и мы все можем успокоить нервы сигаретой, или что-то в этом роде.

Есть несколько способов, при помощи которых вы можете завершить сцену - или, говоря другим словами, есть несколько возможных ОТВЕТОВ на ВОПРОС СЦЕНЫ. Давайте рассмотрим их, начиная с варианта, наименее желанного для пытающихся удержать аудиторию авторов.

ОТВЕТ 1: ДА. Как уже было сазана: ни в коем случае. Это вариант самый простой, он дает вам меньше всего драмы и самый узкий выбор дальнейших возможностей. Он предсказуем, в нем изначально заложено меньше всего конфликта, и он означает самые низкие шансы на удержание внимания ваших читателей.

("Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, без единой царапины оказывается в безопасности и продолжает своё путешествие!" Видите, что я хочу сказать? Ску-уучно).

ОТВЕТ 2: ДА... НО. Уже лучше. В этом сценарии ваш герой достигает намеченной цели, вопросов нет, но ... есть некое осложнение, причем такое, что будет иметь долговременные последствия. В целом, чем эти последствия серьезней/катастрофичней, тем лучше.

(Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, чтобы вскарабкаться на свободу, росомахи с пеной у рта бесятся внизу - но как только герой достигает края ямы, его свирепо кусают за ногу! Он свободен! Но лишь вопрос времени, как скоро Синдром Сумасшедшей Росомахи превратит его в рычащего монстра с бешеной пеной у рта!" Видите? Куда интересней, чем позволить ему удрать без единого шрама, подтверждающего сей подвиг).

ОТВЕТ 3: НЕТ! Ешё одна, с точки зрения автора, хорошая развязка сцены. Герой пытается добиться своей цели, и получает безаппеляционный отказ. Может быть, его блокирует антагонист. Может, он сам совершает ошибку и все портит. В любом случае, он делает всё, что может, и в итоге оказывается повержен и сокрушен. Теперь он должен отступить, переоценить ситуацию и попробовать что-то ещё. Используйте этот ответ с осторожностью, потому что его побочным эффектом может стать полная остановка сюжета. Излишнее количество таких "нет!" может вызвать у читателя неприятие и раздражение, может выставить вашего героя глупым и/или бессильным, тем самым уменьшая читательскую эмпатию, а с ней и общее напряжение истории.

("Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, чтобы вскарабкаться на свободу, но край ямы обваливается под его руками, и он падает обратно к бешеным монстрам! Герой хватает коммуникатор и кричит: "Ред! Похоже, у меня тут проблема!"

Видите? Это может быть хорошим способом вовлечь других действующих лиц, заставить персонажей взаимодействовать друг с другом, или ещё что-то в том же духе - но вы всё ещё сидите в яме с росомахами. Если только вы не пишете трактат под названием "Гнезда росомах в округе Мэдисон" или нечто подобное, то лучше не оставаться в этой яме навечно. Так что используйте ответ НЕТ с осторожностью.)

ОТВЕТ 4: НЕТ! И БОЛЕЕ ТОГО! Мой личный фаворит из всех прочих ответов. Наш герой не только НЕ достигает цели, он попутно умудряется сделать все куда ХУЖЕ. Предпочтительней, когда ухудшение ситуации - вина вашего протагониста, потому что так просто ВЕСЕЛЕЕ, но это уже не обязательно.

ТАКОЙ ответ порождает самые интересные сцены, дает материал для самых интересных и трогательных продолжений, и в целом это - Большое Ружье, которое вы достаете, заметив, что сюжет замедляется. Предупреждение: такой ответ требует от вас большей креативности, как от автора, потому что он умножает стоящие перед героем проблемы. Однако: Эй! Если б вы не были личностью хоть немного креативной, вас бы здесь не было.

("Запертый в яме с изголодавшимися, заразными росомахами, наш герой отчаянно пытается спастись! Он прыгает, чтобы вскарабкаться на свободу, хватается за свисающую лиану! Лиана поддается под его руками, и герой падает обратно к истекающим слюной монстрам! В ужасе бедняга смотрит на них, и лишь ТЕПЕРЬ понимает, что лоза, которую он схватил, это никакая на самом деле не лиана! Он держит за хвост десятиметровую Ядовитую Перуанскую Кобру - и невероятно смертельная змея НЕ РАДА, что её так грубо ухватили прямо посреди сиесты. Она открывает свои ужасные челюсти и резко бросается к горлу героя." М-ммм. Вот это уже - добротный результат сцены.)

От себя замечу, что при чтении "примера" из статьи, я сразу представил как ГГ коброй решает проблему росомах. Потому что не только Батчер предпочитает такой вариант "ответа".

Так вот это всё можно спроецировать на схему из первого рисунка и представить как ГГ весь сюжет колебается с увеличивающейся амплитудой. Или упав сразу вниз, небольшими шажочками-прыжочками карабкается вверх к финалу. Даже если там не хеппиэнд, а драма-драма, то все эти "скачки" (действие ГГ - отклик окружения) тоже будут. Они своего рода базовый элемент. Частота их и длительность емнип задают ритм и темп текста (это не точно, т.к. я не помню).

Добавлю субъективности: некоторые авторы так "умело" манипулируют этими вот колебаниями, что заколёбывают меня и я бросают читать или смотреть только из-за этих вот колебаний. Это характерно для сериалов. Вопрос для самостоятельной работы: что в тех "колебаниях" такого, что они заколёбывают 8).

Так вот к чему я это всё. К тому, что вот где-то тут зарыт источник скуки. Кроме того, если жанр принципиально запрещает некоторые эти элементы (или массы думают, что запрещает), то он будет априори скучным (ну за исключением фансервиса - некоторые же читают художку даже ради вставок из википедии).

С другой стороны, если жанр предписывает структур сюжета, то хорошего тоже мало - она должна восприниматься автором на уровне интуиции. Это вот анализ можно и нужно проводить сознательно.

+58
389

0 комментариев, по

2 249 425 206
Наверх Вниз