И вновь супком

Автор: BOT№4

Он же Supreme Commander.  А если уж совсем точно - Supreme Commander Forged Alliance Forever.

Когда-то я уже писал об этой игре и почему она легендарна в своей легендарности ( вот,тут, если что ) 

На пост меня натолкнуло забавное событие. В игре 10-летней давности до сих пор находят новые стратегии! Причем это не "давно и хорошо забытые". И это не стратегии на картах, на которых играет 1.5 десятка человек. Это новые стратегии на одной из 3-х самых популярных карт.
В связи с этим, хотелось бы детальней рассказать о том, в чем же отличие концепции SC от других стратегий в реальном времени.

1. Статическая оборона.

Статическая оборона в SC сильно отличается от оной в том же Старкрафте. 

Если сказать проще: статическая оборона в SC СЛИШКОМ сильная, относительно нападения. Я примерно подсчитал, что в среднем надо потратить в 5-6 раз больше ресурсов на юнитов, чем враг потратит на постройку обороны. А правильные блокпосты в супримке - это ад для атакующих. Их невозможно ( точнее бессмысленно ) бомбить с воздуха, их почти не пробить с воды и, абсолютно точно, их не имеет смысла атаковать по земле. Единственный вариант, как их вынести - это долго и методично долбить самым дальнобойным оружием, либо же смести огромнейшей волной юнитов... вот только все упирается в количество ресурсов. 

А что сделает враг после вашего неудавшегося налома? О, тут все просто. Он возьмет и просто соберет все обломки ваших юнитов, получив кучу халявных ресурсов. Попробуете убить инженеров? Они стоят копейки, да и помните, что дальность стрельбы турелей примерно в 2 раза больше дальности стрельбы ваших наземных юнитов ( за исключением всяких снайперов, мобильной артилерии, ракетниц и тд. ). Да даже если убьете инженеров, их обломки заберут следующие. А обломки сохраняют до 80% ресурсов, хе-хе.

Как раз это привело к уменьшению темпа игры. Это в старкрафте можно эффективно наломиться на оборону врага, а тут сама по себе оборона очень больно огрызается. Поэтому битвы на земле часто перерастают в симулятор строителя. Ну, либо же в зерг-раш кучей юнитов на такую же кучу.

2. Порог входа


Вообще, изначально тут было примерно 5-6к символов сравнения virgin Старкрафта с chad Супримом. Но я так подумал, вряд ли это будет кому-то интересно

Тут важно другое: Суприм - это та самая игра, что занимает мою любимую нишу. Она не такая глобальная, как Стелларис, где ты захватываешь системы, строишь экономику и развиваешься. А война в Стелле - это так, минутное развлечение. И при этом Суприм - это не варкрафт\старкрафт, где ты едва ли не над каждым юнитом трясешься. 

В Суприме почти все юниты - это мясо. И его используют соответственно - ведут на убой. А также благодаря огромным ( с точки зрения условного Старкрафта\Вархаммера\Варакрафта\Company of Hero ) картам, тут всегда есть место для маневра. Это как... да, пожалуй, самым близким сравнением будет серия Total War. То бишь огромные пространства, места для маневров\засад\забеганий и тд. Только при этом всем, вам надо еще улучшать технические уровни заводов, следить за экономикой и мешать это все делать врагу.

Вообще, первые мои 10-20 игр в Супком - это был сущий Ад. Я абсолютно не понимал, почему я проигрываю. Это уже потом до меня доходило, где и когда надо было ставить ПВО, когда опасаться залпов тактических ракет и тд. 


Но очень высокий порог входа в игру - это не только очевидные минусы. Высокий порог входа дает одно преимущество - аудиторию. Чем сложнее игра, тем более лояльная у нее аудитория.
Возьмем пример: Условный Arma и Call of Duty. Игроки в первую, вряд ли перейдут на постоянную основу в что-то другое ( что не будет идти со слоганом " Мы Arma, но лучше " ). Ибо Arma - это уникальный опыт, который как раз и произрастает из ее сложности. Это игра не для всех - именно это и объединяет фанатов.
Тоже самое и тут. Как раз сложность игры, которая формируется за счет кучи предоставляемых возможностей, и формирует этот самый уникальный боевой опыт. 


3. Гейм-эндеры

В общем, это такие штуки, после постройки которых, обычно, игра быстро заканчивается. Ну, если их не убьет налет бомбардировщиков или что-то подобное.

Довольно мало стратегий могут таким похвастаться. Обычно, это не имеет смысла, так как в большинстве RTS ты сразу же платишь за всю стоимость юнита. То бишь игроку надо ооочень долго копить и его банально сметут за это время.
Но в супримке ты платишь ровно за столько, за сколько ты "строительной силы" вливаешь в юнита. Так что таким вещам тут самое место. 

Довольно забавно, что у одной расы гейм-эндера нету ( кибранцы ), а у кого-то их два ( аеонцы ). В целом, концепция вещи, что полностью изменяет ход игры, довольно забавная и помогает создавать интересные ситуации. К примеру, когда твоя команда вроде как побеждает, и вы продавили врагов по всем направлениям, но у врагов строится экспериментальная ядерная установка, способная за пару минут забомбить всех вас в каменный век. И ситуация уже выглядит не так однозначно. 

4. Карты

Да-да, именно они. Пока что, это единственная РТС, в которой я введу это в особенности.

Понимаете, в большинстве стратегий, карты... эээмм... весьма специфичные. Я очень часто смотрю Старкрафт на профессиональном уровне. Я периодически смотрю профессиональный Варкрафт. И в этих двух играх карты... ну, скажем так, если заменить одну на другую - ситуация практически не изменится. Да, в Вархаммере с этим получше, но лишь в сравнении с другими двумя. 

Про серию Казаки ничего сказать не могу, так как она мне откровенно не нравится и я в нее не особо играл.

Карты же в ФАФе заставляют играть АБСОЛЮТНО по разному. Где-то очень много обломков и надо рваться командиром вперед, чтобы собрать самые жирные куски. Где-то очень много воды и флот начинает решать куда больше, чем на других картах. Есть карты с легко защищаемыми базами, так что на них игра почти всегда выходит в позднюю стадию с блэкджеком, артподготовкой и с "ЧЕРТОВ ЭКО-ИГРОК ОПЯТЬ НЕ ПОСТАВИЛ ЗАЩИТУ ОТ ЯДЕРНОГО УДАРА!". А есть наоборот, маленькие карты где все решается на том, кто кого переспамит по т1 юнитам.

Краткое описание игры 8х8 на маленькой карте

Да, все равно начало игры почти всегда шаблонное: Завод, 2-4 экстрактора материи, гидрокарбонная станция и тд. Но после первой минуты ( а игры тут часто затягиваются минут на 30+ ), каждая карта заставляет подстраивать свою стратегию под себя. И это хорошо, ведь ты не можешь, как в том же Старкрафте, просто играть на разных картах +- один и тот же билд, что тупо зависит от последнего патча и меты. Однообразная игра в фафе - залог почти гарантированного поражения, при игре с мало мальски нормальными игроками.

5.Физика

Никто не просил. Никто не ждал. Никому ( почти ) она не нужна. Но ее тут ввели и будем отталкиваться от этого факта.

Честно говоря, физика тут бесит, по крайней мере меня. Дело в том, что я очень люблю поксенофилить. Поиграть за расу Серафимов, то бишь. И эти инопланетные гады, как любые порядочные инопланетяне, используют лазеры. А теперь следите за руками: физика->лазеры->рельефная местность. Смекаете?
Да, вы все правильно поняли. В примерно 50% случаев, все ваши лазеры будут выжигать текстуры карты, совершенно не попадая по юнитам. Вы будете перелопачивать 10 вариантов одной и той же карты в поисках именно той, где этот не_баг_а_фичу починили. Причем я еще и люблю играть на флоте, а там с этим вообще швах - эсминцы вообще почти никогда не попадают по наземным юнитам. Зато весь берег стерилизован высокотемпературными лазерами, угу. Серафимские адмиралы, фото в цвете

Но это еще не все. Физика работает очень хорошо еще и на наземных юнитах. Если вы любите сбивать свое войско в плотную кучу - забудьте про это. Все наземные юниты ( кроме некоторых эксперименталок ) при задевании других будут просто отталкиваться от них, пару секунд тупить и лишь после этого продолжат выполнять данный ранее приказ. 

Про то, как вражеская артиллерия радостно стреляет из-за холмика, а все ответные выстрелы в этот самый холмик попадают - я не буду. Чего уж о грустном.
Но, в общем, физика есть и никуда от нее не деться. Да, лично я считаю, что она тут была не обязательно и "ее сюда никто не звал". Но есть и есть, че бубнить-то. 


Выводы.
Ну а какие выводы. Весьма годная стратегия, что основывалась на такой же годной Total Annihilation. Продолжение лично мне не понравилось. Ни прямое, ни та, что с круглыми планетками в космосе. Просто вот захотелось поделится более детальным разбором особенностей игры

+35
1 351

0 комментариев, по

10K 9 491 6
Наверх Вниз