Если это критик, то человек, засунувший окурок в хобот слона – биолог
Автор: Павел ВиноградовТут один альтернативно одарённый аффтар, в отношениях с которым у меня имеется давний бэкграунд, написал типа рецку на мой литсериал "Путь Пастуха". Собственно литературной критики в этой рецке нет от слова "совсем" - похоже, с конкретными аргументами рецензент затруднился, а потому не нашёл ничего лучшего, чем сравнить мою книгу с компьютерной игрой На самом деле, хоть я сам не очень люблю игры, не вижу в этом ничего плохого. Однако никаких аргументов в поддержку своего утверждения крЫтЕг так и не привёл
"Рецензию" прочитал один мой знакомый профессионал геймдева, сценарист, нарративный дизайнер, и ему захотелось дать моему оппоненту ответ. Честное слово, я его сам об этом не просил и никак не стимулировал - просто дал ссылку Поскольку своего аккаунта на АТ у него нет, он попросил вывесить это у меня, что я и делаю
На мой взгляд, нижеследующий текст очень хорош
Похоже, автор данной рецензии разбирается в ролевых играх точно так же, как и в литературе – то есть весьма посредственно.
Естественно, никакого «игрового построения сюжета» в противовес «художественному» не существует. Судя по всему (а разобраться в доморощенных литературоведческих изысканиях иногда бывает непросто), под ним подразумевается эпизодическая структура, которая связывается не «действием», а «нудными информационными вставками».
Кстати, хотите увидеть еще один пример такой вставки?
«Утешительно думать, между прочим, что смертная казнь, загромождавшая триста лет тому назад своими железными колесами, каменными виселицами и разными орудиями пыток Гревскую и Рыночную площади, перекресток Трауар, площадь Дофина [...] – эта старая сюзеренка феодальных времен в настоящее время потеряла свою прежнюю власть. Постепенно она принуждена была сложить оружие, отказаться от утонченных мучений, развращавших воображение и фантазию, и от пыток, для которых переделывали каждые пять лет кожаную постель в Гран-Шатлэ».
Возможно, Виктор Гюго надеялся скрыть от глаз публики свой постыдный порок, но ничего у него не вышло – и теперь, благодаря господину Васильеву, мы знаем, что знаменитый французский писатель был заядлым геймером, который попросту не владел «художественным методом», а нагружал несчастные мозги страдающего дефицитом внимания читателя нудной и в общем-то неинтересной информацией.
В самом деле, зачем кому-то знать, как действия героя повлияли на облик цивилизации – разве это важно в романе о путешествующем сквозь эпохи бессмертном короле-рабе? Мы хотим действия, и обязательного непрерывного, чтобы старые мертвые дураки-писатели завертелись в могилах. Пусть главный герой жахнет кого-нибудь по голове, соблазнит девку, в общем, разбавит унылую трескотню о каком-то там этногенезе и прочих переселениях народов. Только так получается настоящая литература!
Говоря честно, складывается ощущение, что господин Васильев где-то слышал про «единство времени, места и действия», а теперь решил блеснуть эрудицией, позабыв (или попросту не зная), что правило это относится к театру, да еще и строго определенного направления.
Столь же прискорбно выглядят и рассуждения автора о ролевых видеоиграх. Похоже, что он когда-то видел их краем глаза или даже разок-другой поигрывал сам, лет эдак пятнадцать назад. И теперь ему кажется, что это позволяет ему через губу рассказывать о ЛЮБЫХ ИГРАХ – это, как бы ни было смешно, прямая цитата.
А дальше... Дальше начинаются изумительные открытия в области нарративного дизайна. Оказывается, что кат-сцены (которых на самом деле может попросту не быть, они не являются обязательным признаком ролевого жанра) всегда нужны для того, чтобы замаскировать смену локации – ведь менять их без кат-сцен запрещает тот же, кто ввел термин масло масляное «художественное построение сюжета».
Более того, нужны они исключительно для экспозиции – никакого действия в них нет и быть не может (на самом деле в играх с кинематографичными кат-сценами «действие» с точки зрения нарратива, а не геймплея, зачастую в кат-сценах и происходит – самое интересное всегда выгодно показать, а не рассказать, будь то напряженный диалог, меняющий ход сюжета, или кульминация длившегося десятки часов противостояния героев).
«Персонажи-неписи», видите ли, не могут «принципиально изменяться»... Нет уж, простите, но комментировать это дальше попросту неприлично. Пусть господина Васильева судит целый сонм персонажей в поисках критика – от главного героя Spec Ops: The Line, проделавшего путь от голливудского героизма к конрадовскому безумию, до Дак'кона из Planescape: Torment, переосмысливающего религиозную философию, которая руководила им всю жизнь.
И это еще если проявить определенное великодушие, согласившись с тем, что автор рецензии имеет ввиду классическое литературное определение развития персонажа. А если не закрывать глаза на реплику о программистах, которые, дескать, прописывают персонажей «раз и навсегда» – то все становится совсем печально. Тогда получится, что, с точки зрения господина Васильева, писатели постоянно переписывают уже изданные произведения – видимо, ориентируясь на письма читателей.
Конечно, особенного греха в этом сорте невежества нет – никто не обязан разбираться в видеоиграх. Но стоит ли с таким апломбом рассуждать о том, в чем понимаешь лишь немногим более, чем ничего? «Ну разумеется, стоит!» – возмутится автор. «Не молчать же мне, в самом деле?»
После описанного выше пиршества духа обвинения в «анахронизмах», претензии к «материальной культуре» и – Господь Всемогущий! – «социологии» (естественно, не подкрепляемые никакими доказательствами) выглядят особенно занимательно. Ну а как иначе? Автор рецензии уже показал глубину мысли и ясность слога, аргументировать больше не обязательно – хватит бедным читателям и уже установленного авторитета.
Немного перефразируя одного современного литератора:
«Если этот человек критик, тогда человек, засунувший окурок в хобот слона – биолог».