Вводная информация для "Бастарда из Центра Мира"

Автор: Юрий Корчагин

Уважаемые читатели, как вы могли уже понять, если читали мою предыдущую работу в жанре фентези, следующее моё произведение будет описывать приключения главного героя книги «Великан Севера» в мире под названием Голарион, известный благодаря настольной ролевой игре Pathfinder и играм по этой вселенной: Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Голарион – это огромный и богатый на красоты и приключения мир, где одновременно уживаются десятки рас, множество богов и богинь, как злых, так и добрых. Есть на нём и множество стран со своими традициями и законами, большинство из которых вдохновлено реально существующими прототипами из нашего с вами мира.


Славный своими храбрыми рыцарями и благородными дамами Талдор. Навеянный сказками тысячи и одной ночи Калиш. Поражающий своими пирамидами Осирион. Ну и промораживающий ледяными ветрами Иррисен, где властвуют потомки Бабы-Яги (без всяких шуток, настоящей Бабы-Яги из сказок).


Нашлось место на Голарионе и фантастическим местам, таким как Нумерия – государства варваров, живущих вокруг упавшего на планету звездолёта неизвестной цивилизации. Мана-пустоши, где не работает никакая магия, зато местные жители активно используют ранний огнестрел. Или Шрам Саркориса – место, где открылся портал в Бездну, откуда в реальный мир постоянно выплёскиваются орды демонов. И это я описал только один регион этого необъятного мира, не затронув не только соседние континенты, но и близлежащие планы и другие миры, откуда на Голарион периодически прибывают путешественники.


Но вернёмся к тому, зачем я вообще решил написать данную вводную главу.


Так как вселенная Pathfinder – это в первую очередь настольная ролевая игра, в ней присутствуют определённые игровые механики, для удобства игры за столом. Ячейки заклинаний, базовый модификатор атаки, класс брони, складывающийся из нескольких параметров, и всё такое прочее. И как вы понимаете, чтобы описать приключения героя в этом мире, использовать голую механику настольной игры будет как минимум странно, ведь как внятно объяснить, что такое ячейка заклинания, или почему с ростом уровня у героев растёт тот или иной параметр? Поэтому, я сразу хочу обговорить ряд изменений, которые будут мной внесены для более органического понимания мира. Да, некоторые из них могут показаться вам нелогичными и весьма странными, но именно так, как будет описано ниже, я вижу переложение игровых условностей на реальную жизнь.


Магия.


Начнём самого вкусного и интересного в любом фэнтези мире. Количество видов магии, способов её применения и самих заклинаний в мире Голариона огромно, и если начинающий волшебник может сотворить только простые фокусы, а юный жрец максимум залечить царапину, то на пике своих сил волшебники могут заставить мир выполнить своё желание, а мудрые жрецы призвать себе на помощь аватар своего бога. При этом вся магия по своему источнику делится на три основных типа:


1.Сакральная – магия, дарованная человеку богами или другими высшими силами в обмен на его веру. Данный подвид магии применяют жрецы и паладины, получая силу от добрых и злых богов. Колдуны, черпая силы от своих нечестивых покровителей. И друиды со следопытами (они же рейнджеры), которые черпают силы из самой природы.

В общем, все кто пользуется заёмной силой извне – адепты сакральной магии. Ближайший аналог из других произведений – школа Апостольства или Колдовства из произведений А.В. Рудазова.


2.Мистическая – магия, которую волшебники всех мастей черпают из разлитого повсюду свободного эфира. Этот источник магии, требует рационального разума, хорошей памяти и грамотного обучения. Использующие этот тип магии, скорее учёные, которые действуют согласно шаблонам и схемам, иногда пытаясь создать что-то новое своими силами. Чисто теоретически, мистическим волшебником может стать каждый житель Голариона, лишь бы хватило усидчивости и интеллекта, ну и ещё денег на хорошего учителя.

Если вкратце, то адепты мистической магии – это учёные от мира магии, которые могут всё, но только после того, как досконально поймут, как это сделать. Пример – школа Магии Слова из произведений того же А.В. Рудазова


3.Естественная – этот подвид магии, как это понятно из названия, естественен для некоторых жителей Голариона. Так, человек, в предках которого затесался дракон, вполне может начать дышать огнём, даже не зная, как у него это получается. А аасимар, человек с кровью небесных созданий, может абсолютно не понимать, как и почему у него за спиной появляются крылья или нимб, но при этом прекрасно ими пользоваться. Естественная магия происходит из самой души её пользователя и в отличии от сакральной или мистической мало зависит от внешних факторов.

Короче, естественная магия – это то, что ты просто умеешь без всякого дополнительного обучения. Пример – магия истоков из вселенной Ведьмака или (вот внезапно) естественная магия или мэ из вселенной А.В. Рудазова.


С основными видами магии и её источниками вроде как разобрались, теперь пришло время описать, как мне видится ограничения на её использование. Мистический маг, чисто в теории может выучить вообще все заклинания в мире и стать всемогущим, но тут, как и везде существует ряд ограничений, начиная от талантов каждого отдельного мага, заканчивая тем, где и как долго он проходил обучение. Ведь деревенский мальчишка, взятый бродячим волшебником в ученики вряд ли будет знать больше чем его учитель, а имеющий талант в определённой школе магии, скорее всего сделает упор в обучении именно на том, что у него получается лучше всего. Сакральный заклинатель же никогда не сможет сотворить то, против чего выступает его покровитель, так, жрец Саренрей, богини исцеления, честности, искупления и солнца, просто не сможет создать тьму или использовать некромантию, а жрец Угратоа, богини болезней, обжорства и нежити, никогда не сможет никого исцелить. Подобные дополнительные ограничения кажутся мне вполне правильными и обоснованными.


Ячейки заклинаний и их прогрессия.


Тут я особо ничего описывать не буду, так как буду использовать концепцию маны или ширину канала к покровителю – как по мне, намного проще, чем заморачиваться с подсчётом ячеек. Так, мистические и естественные маги, будут постепенно наращивать объём доступной им маны чтобы использовать всё более и более могущественные чары. Сакральные заклинатели же, в награду от своих покровителей будут получать ограниченный заряд энергии на день, который будет расти по мере роста крепости веры, соблюдения эдиктов и деяний угодных их покровителю.


Всё это приводит к тому, что круги заклинаний приравниваются к стоимости их каста, т.е. волшебная стрела, заклинание 1 круга, - стоит условную 1 единицу маны, а огненный шар, заклинание 3 круга, - условные 3 единицы. Таким образом даже совсем слабые заклинатели могут использовать что-то убойное, но редко, так как будут тратить на произнесение маноёмкого заклинания все имеющиеся силы.


Однако, полностью избавиться от концепции ячеек, увы, не удастся, так как без этого ограничения заклинатели станут через чур могучими, поэтому, примем за условность, что чтобы произнести любое заклинание нужно определённое количество времени, и чем сложнее заклинание – тем оно длиннее, (у сакральных заклинателей вместо прочтения текста заклинания – молитва). Но как тогда быть в бою? Ведь они, как ни крути, достаточно скоротечны, и никто не будет ждать, пока маг закончит свой речитатив, его быстрее прирежут в ближнем бою. Тут-то на помощь приходят пресловутые ячейки, а точнее заклинания, подвешенные в ауре, которые можно использовать быстро, количество которых зависит от личной силы заклинателя. Расценки те же что и при простом касте, как и ограничения на день, т.е. подвешивание заклинания в ауру = его использование.


С основной частью, я думаю, мы закончили. Осталось обговорить такую вещь как псевдозаклинания или фокусы. Отличие этих магических манипуляций от полноценных заклинаний в том, что применять их можно бесконечное количество раз, так как их эффекты слишком незначительны. Собственно, в данной концепции я ничего менять не хочу, пусть мелкие магические манипуляции останутся безлимитными, но при условии, что перед тем как их использовать, им нужно научиться.


Мировоззрения


С магией в целом покончено, так что можно перейти к немного более простой и в то же время щекотливой теме. Сами по себе мировоззрения, как по мне, - это упрощённое описание характера человека. Т.е. добрый персонаж, всегда попробует помочь ближнему, нейтральный просто пройдёт мимо, а злой попытается извлечь выгоду из чужого горя. С упорядоченность и хаотичностью всё ещё проще, упорядоченный человек почти всегда будет следовать закону и соблюдать его, в то время как хаотичный будет идти против системы, особенно если она кажется ему несправедливой.


Дополнительно растекаться по древу с примерами я смысла не вижу, так как все из вас наверняка видели кучу весёлых картинок в интернете, но от себя в саму концепцию мировоззрения добавлю небольшое изменение, а если точнее немного её дополню и свяжу с сакральной магией. Ведь крайне глупо думать, что боги-покровители, которые также придерживаются определённого мировоззрения, будут продолжать покровительствовать своему последователю, который имеет кардинально другой взгляд на мир. Ведь добрая богиня Шелин, покровительница красоты, искусства, любви и музыки, вряд ли будет давать свою силу злому и мстительному человеку, заботящегося только о себе, как бы он её об этом ни просил.


Опыт и характеристики.


Вот и пришёл черёд пояснения самого неоднозначного элемента игромеханики, который надо как-то обосновать. Как, думаю, многим известно, с ростом уровня у персонажей ролевых игр растут не только параметры, отвечающие за физические и ментальные характеристики, но и такие параметры как БМА (базовый модификатор атаки) и всё такое прочее. Но как привязать их рост к реальному положению дел?


Немного подумав, я решил объяснить это так: вступая в схватки с монстрами, демонами и прочими тварями герои приобретают, вот неожиданность, опыт. Сражаясь с людьми, герой-воин начинает лучше понимать, как правильно и куда бить, волшебник сотворив несколько десятков заклинаний в экстремальных условиях не только раскачивает свой внутренний резерв, но и начинает лучше понимать прикладную магию, а вор начнёт лучше скрываться в тени и бить в спину, если от этого будет зависеть его жизнь. Таким образом, можно провести аналогию между героем 1-го уровня и зелёным новобранцем, которому примерно показали с какой стороны браться за меч, в то же время герой 5-го уровня – это уже солдат ветеран, прошедший через несколько битв и уже что-то понимающий в сражениях. Если столкнуть таких персонажей в битве один на один, новобранец может выиграть бой только при очень удачных стечениях обстоятельств, а если подойти к данному противостоянию с игромеханической точки зрения, то у ветерана тупо будет выше БМА.


С ростом таких характеристик как Сила, Ловкость и прочие, ситуация аналогичная. Будешь долго бегать в тяжёлом доспехе – станешь выносливей; будешь постоянно изгибаться в невероятных позах, а от твоей реакции будет завесить твоя жизнь – станешь ловчее; а будешь постоянно напрягать мозги чтобы запомнить сложные заклинания – вырастит интеллект.


Таким образом, пресловутый рост уровня в моём произведении не будет сопровождаться скачком в возможностях, скорее уж рост способностей будет провоцировать левел ап. Как пример, воин, долго и упорно махая мечом в бою станет 5-го уровня и увеличит свой БМА не потому что заработал условное количество очков опыта, а потому что приобрёл реальный опыт боя и накачал мышцы.


Теперь разберёмся с очками здоровья или ХП. Сама по себе их концепция, как по мне, опять же должна остаться только в играх, по той простой причине, что нет никакой разницы между простым крестьянином и великим героем, если им во сне перерезать горло – они умрут несмотря на количество очков здоровья. Однако совсем отказываться от этой концепции я считаю глупым, так как тогда пропадёт всякое различие между опытными воинами и магами и крестьянами. Поэтому, условное количество очков здоровья будет заменено на, так сказать, опыт выживания. В качестве примера, приведу такую ситуацию: когда попадают по герою 1-го уровня, у которого игромеханически мало ХП, он, не зная, как правильно реагировать на боль, начинает паниковать и условный укол кинжалом наносит ему более серьёзное ранение, в то время как герой 5-го уровня, уже прошедший множество боёв, отреагирует на боль совершенно по-другому, например, рефлекторно начнёт уклоняться или попробует перехватить оружие противника, а, следовательно, получит лишь неглубокую рану, на которую может почти не обращать внимания.


Скажу сразу, чтобы потом не было обвинений меня в создании очередного Марти Сью, да главный герой произведения на начальных этапах будет казаться сверхсильным, но не потому, что он такой крутой, а потому что опытный, всё же 120 лет жизни как воина даром не проходят.


Предметы и ремесло


Пришло время описать моё видение такой игровой механики как «плюсовые предметы», т.е. таких вещей как кинжал +1 или кольчуга +3. Игромеханически, такого рода предметы имеют два главных свойства, они наносят больше урона и ими легче попасть по врагу. В книгах правил данное явление объясняется тем, что такие предметы зачарованы и, следовательно, лучше простой острой железки. Подобная концепция кажется мне немного натянутой, а потому вот моё видение данной механики.


Виртуальные «плюсы» предметов, как по мне, могут быть присвоены не только за счёт силы зачарования наложенного на них, но и за счёт материалов из которых они были выполнены и мастерстве ремесленника, который их создавал. Так, меч из обычного кричного железа, если был выкован мастером кузнецом, без всякого дополнительного зачарования уже можно считать за +1. Такой же меч, но из намного более качественной стали станет уже +2, из магической, например, какого-нибудь солнечного металла, уже +3, и так далее. А если всё это ещё и зачаровать, то и получится пресловутый меч +5. Таким образом, без особых проблем можно обосновать огромную стоимость такого рода вещей, ведь чем более квалифицированный мастер работает над объектом и чем дороже исходный материал – тем дороже конечный продукт.


Отдельно разбирать такую вещь как дополнительный урон огнём или молниями, я думаю не надо: на объект накладываются временные или постоянные чары, которые наносят дополнительный урон определённого типа. Сама концепция дополнительного урона тоже проста: рана, нанесённая простым мечом и пылающим, ощущается совершенно по-разному.


Ситуаций с доспехами аналогична ситуацией с оружием. Мастер, работая над бронёй учтёт намного больше параметров и сделает её удобней для клиента, чем подмастерье, а волшебный металл скорее всего защитит лучше, чем простое железо.


Классы и перки.


С развитием игрового персонажа, он не только растёт в уровне, набираясь опыта, но и развивается в условном классе, заодно получая перки, которые так или иначе влияют на игровые механики, но в моём произведении условно реальный мир, и данная механика к нему не применима. Поэтому придётся выкручиваться.


Классы и их развитие в моём произведении будет весьма условным, ведь, к примеру, что мешает воину, который игромеханически не может пользоваться магией, на досуге выучить несколько магических фокусов из мистической магии? Или магу, как выходцу из аристократической семьи виртуозно владеть мечом или шпагой подобно воину? Как это видится мне, сама концепция классов – это просто условность, определяющая общий вектор развития игрового персонажа, ведь вставший на путь паладина, скорее всего будет следовать ему до конца жизни, а колдун, продавший свою душу неведомой хрени, не смоет стать жрецом доброго бога, при этом им обоим никто не мешает освоить начальные заклинания мистической магии.


С перками ситуация аналогична с ростом параметров: чтобы получить условное уверенное владение определённым типом оружия, нужно, вот сюрприз, долго его использовать, а чтобы твоя магия преодолевала естественное сопротивление магии всяких тварей, нужно понять как это делать. Можно пойти и по другому пути и тупо нанять учителя для получения того или иного навыка, так что игровое ограничение на количество перков в моём произведении работать не будет, единственное ограничение на их количество – это время которое придётся потратить на их изучение.


Деньги и цены.


В отличие от привычной по компьютерным играм системе, в Голарионе в ходу не только золотые монеты (зм), есть тут и медные (мм), и серебряные (см), и даже платиновые (пм). В среднем, их соотношение такого: за одну серебрушку дают 10 мм, за 1 зм – 10 см, а за 1 пм – 10 зм. Для лучшего понимания цен в мире, приведу пример: кружка хорошего эля в таверне стоит 4 мм, ночь в средней паршивости таверне – 5 см, дневной заработок камердинера – 1 зм/день, а самый простой кинжал без всяких доп. эффектов стоит 2 зм. Таким образом, во всяком случае поначалу, главного героя, привыкшего если не сорить, то точно особо не считать деньги, ждёт боль и страдание)))


Ещё один маленький нюанс, который, думаю, и так будет всем понятен. Цены на те или иные товары в разных регионах мира будет отличаться, иногда сильно, что, в принципе естественно. Так, связка шкур на севере в дикой стране Королей-Линдвормов будет стоить намного дешевле, чем она же в цивилизованных странах. Короче, торговле быть!


На этом вроде всё. Основные изменения и своё видение игровых механик я описал, так что в ходе повествования вопросов ко мне не должно быть. Если у кого-то остались вопросы или предложения как дополнить этот раздел, милости прошу в комментарии.

+135
1 538

0 комментариев, по

272K 1 789 1
Наверх Вниз