Отсылки и пасхалки.
Автор: John VeiLinЕщё в юности я заметил, что отсылки и пасхалки позволяют создать особую атмосферу в произведении, являющуюся частью эмоционального послевкусия от прочтения. И вот теперь, узнав кара-те, кунг-фу, и много других страшных слов ))), я решил систематизировать свой подход к этому явлению, и разобраться, как, зачем и почему я сам их использую.
Начал я грешить этим ещё на заре своего увлечения писательством и ролевыми играми, когда мы с соседскими детьми играли в "угадай фильм". Нужно было изобразить персонажа или диалог из фильма так, чтобы угадать его было трудно. Это потом я узнал, что этот принцип уже реализован в игре "Крокодил". Но постсоветским детям и вьюношам, это "чудо враждебной техники" было неведомо, потому приходилось искать свои источники вдохновения и позитивных эмоций. Для чего мы тогда играли? Для
Установления эмоциональной связи:
Использование популярных отсылок может укрепить связь с аудиторией, особенно если эти отсылки вызывают ностальгию или приятные воспоминания.
Да и сам игровой процесс являл собой
Интересные загадки:
Когда отсылки и пасхалки могут быть использованы как загадки, которые участники с удовольствием разгадывают.
Потом мы усложнили игру, разыгрывая диалог или взаимодействие двух персонажей из разных фильмов, так чтобы это было логично. А угадать уже нужно было оба сюжета. И тогджа я заметил, что соединение двух персонажей, которые впринципе не могут взаимодействовать, открывает не просто новые горизонты событий, вызывая желание написать продолжение для их истории, но и дают совершенно иной эмоциональный фон, превосходящий сумму обоих компонентов! 1+1=3+! Это было открытие принципа
Синергии от соединения произведений:
Когда отсылки и пасхалки используют для создания связей между разными произведениями, часто намекая на общую вселенную или перекрестные сюжеты.
И после этого, получив по тыкве в очередной личной любовной драме, я крикнул "Держите меня семеро!", и взялся... Нет, не за гири - гантели, как вы могли подумать. Это развлекалово для потомственных альфа-самцов. А за ручку и тетрадь. В процессе написания первого романа "Человек, летящий сквозь время", я неосознанно реализовал
Уважение к источникам вдохновения:
Включение отсылок к любимым произведениям позволяет показать, какие работы вдохновляли меня в процессе.
А когда мы всем этажом читали о похождениях Ника Паркера из 30 века, владеющего искусством ниндзя, во временах Второй Мировой, я не просто первым реализовал мечту соединить боевые искуссства и Вторую Мировую в сюжете, а ещё чувствовал, что применение отсылок придают произведению
Глубину и многослойность:
Те, кто их распознает, получают дополнительное удовольствие, обогащая своё восприятие.
Потом я бросил писательство на долгое время, отчасти потому, что увлекся словесными ролевыми играми. В которых, разумеется, продолжил эксперименты с пересечениями разных миров! И здесь мне удалось создать
Дополнительный слой интерактивности:
Пасхалки и отсылки делают произведение более интерактивным, побуждая искать скрытые детали и символы. Это усиливает вовлеченность и интерес к произведению.
К тому же с их помощью оказалось можно осуществлять
Построение вселенной:
Пасхалки и отсылки могут быть использованы для создания нужных связей внутри вселенной.
Но когда я увидел, с какой радостью игроки встречают и принимают известные отсылки - пришло понимание
Фан-сервиса:
Пасхалки часто служат для фан-сервиса, поощряя преданных поклонников. Узнавание скрытых деталей вызывает радость и укрепляет лояльность фанатов.
Затем я и про игры забыл. Точнее на них забил, поскольку стал делать бумажные, настольно-печатные игры. Ограничивался лишь небольшими, проникновенными историями типа "Видения" https://author.today/work/319028 или "Последней иллюзии" https://author.today/work/319032, которые снова таки были посвящены неудачам на любовном фронте. И лишь когда потерял возможность заниматься любимым делом, поменяв за 5 лет 6 нелюбимых работ, с началом боевых действий, дабы сохранить здравый рассудок и привести мозги в порядок после окончательной потери веры в разумность человечества, снова вернулся к писательству. Всё что было написано с тех пор - призвано вернуть потерянные навыки и привести психику в порядок. А значит, без юмора никак. И я вспомнил про старую ролёвку о Юзефе Крафте, которую когда то хотел записать. Уж очень много в ней было драйва! Открыв для себя, что применение отсылок может создавать так необходимую мне атмосферу
Юмора и иронии:
Отсылки могут включать мета-комментарии, отсылки к поп-культуре или самоиронию.
Но чем дальше я погружался в ту старую историю, желая подать её под новым соусом, тем больше понимал, что нельзя использовать устаревшие шутки. И мне на помощь пришли
Контекст и актуализация:
Использование современных или известных отсылок помогает контекстуализировать происходящее в произведении, делая его более актуальным и понятным для современной аудитории.
В моем фанфике "Все наги в лучах истины" https://author.today/work/266124, который основан на ролевой игре, сыгранной 25 лет назад, вы найдете отсылки не только к произведениям, фильмам и книгам, вышедшим до 2000 года. И далее в этой статье я собираюсь объяснить, каким боком они там оказались. Я поделюсь с вами общими принципами применения отсылок и пасхалок в этом фанфике. А уже искать их и получать удовольствие - это ваш интерес.
1. Визуальные образы фанфика.
Для сохранения атмосферы ролевой игры, я использую только те визуальные образы, которые были доступны до 2000 года. Например, герои в одном из эпизодов могут быть одеты как персонажи из "Матрицы" (1999), но герой не появится перед противником в прикиде а ля "300 арийцев спартанцев", поскольку первый фильм серии вышел в 2007м.
2. Разговорная речь.
В отношении разговорной речи таких ограничений нет. Вы можете заметить, как персонажи произносят фразы из более современных источников, таких как игра "Duke Nukem Forever" (2011), если это помогает создать нужную атмосферу. Как я докатился до жизни такой? Дело в том, что стенограмма ролевки не сохранялась. Ощущения остались, а слова, которыми игроки Неписей за ёлками посылали, были забыты. Приходится выкручиваться. ;)
3. Технологии и их адаптация.
Что касается технологий, я комбинирую элементы из старых и новых произведений, но в критически важных моментах для сюжета, придерживаюсь временных рамок до 2000 года. Например, императрица Тила носит персональную силовую ауру, похожую на ту, что на Императоре в сериале "Основание" (2023). Но этот фильм заявлен как снятый по мотивам "Фонда" Азимова. Хотя в фильме многое додумано, но "Фонд" написан до 2000 года. Потому, если я не "тварь дрожащая", то право имею. )) Однако, в арсенале Бо Вей Лана вы точно не встретите технологию терминатора REV-9, поскольку фильм с ней вышел после 2000 года.
Кроме того, я не использую некоторые устаревшие технологии. Например, в ролевой игре, Бо Вей Лан даёт герою для связи с ним переговорное устройство в виде мобильного телефона Nokia 8110 (видели бы вы глаза игроков, полный экстаз!). Но сегодня это устройство устарело, и вместо него в сюжет был интегрирован имплант, установленный Тилой. Этот имплант напоминает технологию из той же "Матрицы", где героев подключают к сети, но является её логическим беспроводным развитием, чего не было в фильме.
Особенности адаптации технологий к сюжету также играют важную роль. Вы не встретите в фанфике расу, похожую на трансформеров, не пожмёте железную руку Оптимуса Прайма и не высадитесь на планету Кибертрон (2007) в поисках какой нибудт хрени, помогающей против Теней. Однако, вы можете вдруг обнаружить (не спойлер, потому что можете и не обнаружить))) ), что в закапэлках Бо Вей Лана гниёт пепелац, способный к частичной трансформации для усиления огневой мощи или скорости. Это становится возможным, поскольку сама идея трансформации была известна ещё из комиксов до 2000 года.
4. Концепция мультивселенной и персонажи.
В фанфике используется концепция мультивселенной, что означает, что все, что кем бы то ни было придумано, скорее всего, существует в одной из параллельных реальностей в том или ином виде. Это значит, что второстепенные персонажи могут принадлежать к параллельным реальностям, куда герой либо злодей имеет доступ. Эта идея используется, поскольку она действительно лежала в основе той ролевой игры, что не только в то время было архипередовым сюжетным ходом, но и сейчас не утратило популярности (Не ждите Таноса! Аппарат абонента выключен, или находится вне зоны действия сети...).
Касательно прототипов действует то же правило, что и с визуальными образами. Стрела не станет плечом к плечу с Юзефом Крафтом, а Дрожь не потрясет ЗаХаДумом, поскольку их истории вышли после 2000 года. Но вы вполне можете услышать некоторые фразы, произнесенные от лица героев в нужный момент. Я вынужден это делать, поскольку отсылки, которые использовались 25 лет назад, могут быть не понятны молодому читателю, даже если бы и сохранились. Например, герой может произнести фразу: "Вся банда в сборе, нужен только пень и хомяк". Это отсылка к "Стражам Галактики", которые ещё не вышли в 2000, но она будет понятна современному читателю, и даст необходимый эффект.
Эти отсылки и пасхалки добавляют глубину и интерес к сюжету, поощряя взаимодействие и обсуждения в коментах. Наслаждайтесь поиском и расшифровкой этих скрытых деталей!
С любовью, автор.