ЛитРПГ в сетевых отражениях

Автор: Til Winter

Из сети почти не отлучался, но оказалось, она живет параллельно. Пробую наверстать упущенную матчасть. Взялся читать вещь из ЛитРПГ, а жанр неизвестен. Геймер я крутой, сильнее тамагочи и тетриса ничего не осваивал, вот и пришлось рыть неон. Может, кому-то пытливому тоже пригодится эта инфа.



Теоретики литературных тенденций современности  А.Чудов (2013), Г.Солопина и Е.Абрамова (2020) считают ЛитРПГ модификацией эпических жанров фантастики, своеобразным синтезом фэнтези и Sience Fiction (научная фантастика). Д.Давыдова (2015)  идентифицирует направление, как поджанр фантастики, где герои "живут внутри виртуальных компьютерных ролевых игр (RPG расшифровывается как Role Playing game).

Точка зрения А.Самухина (2015) свидетельствует о том, что такие произведения повествуют о событиях языком и сленгом геймеров, при этом значительное место в "сюжете занимает описание механики игры".

Толкование от А.Чудова (2013) ("Империя Артан") сводится к тому, что повествователь моделирует механику ММОРПГ , где поступательное развитие героя отражает степень (уровень) линейного совершенствования персонажа (прокачка); задействованы разветвления сюжетных линий, когда герой вступает в коммуникацию с миром игры или его второстепенными игроками, обычно эти события связаны в игровом поле с выполнением определенных квестов.

По мнению Л. Фишмана, (2002, монография "Фантастика и гражданское общество") воспринимающего новый жанр с точки зрения историзма в контексте социально-исторических явлений, инициация ЛитРПГ связана с жанром современной фантастики, где процесс игры описывает поступки и частично характер героя виртуальных многопользовательских онлайн-игр "недалекого будущего". Исследователь считает, что сегодня фантастика претендует на роль, которую ранее играли утопии и идеология, фокусируя основные фреймы сознания европейского общества и его отношение к миру.

В оценке Г.Солопина и Е.Абрамова, ЛитРПГ отличает двоемирие, как правило это перспектива художественного времени в будущее Земли, где уровень развития игр позволяет герою полное перевоплощение в выбранного персонажа. Канонами формальной организации текста новый жанр повторяет научную фантастику. Вторая версия мира — это пространство-временной континуум игрового поля, виртуальный характер которого расширяет композиционные возможности эпического повествования, связанные не только с событийной линией, но и с проекцией внутреннего развития персонажа.

По оценке Г.Сумарокова, (2020) жанр ЛитРПГ содержит кроме всего прочего и элементы фэнтези. Очень часто стилизация под Средневековье, где действующими лицами становятся мифологические существа в особой игровой культуре, становятся основой для создания новых произведений ЛитРПГ.
Резюмируя данные исследований, можно предположить, что новый жанр создается на стыке научной фантастики и фэнтези.

На примере анализа российских пионеров жанра Р.Михайлова (создатель четырёх миров: Изгоя, Вальдиры, Астероида-Сити, Мира Низшего и Высшего), Д.Руса ("Играть, чтобы жить"), В.Маханенко (цикл "Мир Барлионы") исследователи выделили общие жанровые черты.


1. Подмена условной реальности виртуальной, где события происходят либо параллельно, либо линейно по алгоритму причинно-следственной связи, но только в игровом пространстве. Виртуальное пространство является порождением человека, а его управление возможно ИИ. Связь главного героя и выбранного им персонажа — прямая, события в жизни первого значительно влияют на цифровой мир второго. Так в романе Д.Михайлова ("Господство кланов...") главный герой Ростислав меняет своих цифровых двойников в зависимости от сложившейся ситуации.

В первой инициации героя его прототип с ним в оппозиции, Ростислав добирает в игровом пространстве те черты, которых ему не хватает в реальности: целеустремленность, высокую концентрацию для достижения цели, эффективность в действиях. После пережитого кризиса (развод, финансовые проблемы и невозможность оплатить аккаунт игры) герой формирует нового персонажа, который повторяет его в реале, частично даже именем — Ростислав — Rosgard. Необходимость подстройки под реал влияет на мир игры. Как правило, смена линии игры и погружение главного героя в виртуал в жанре ЛитРПГ связано с переживание кризиса. Так герой романа Д.Руса "Играть, чтобы жить", полностью растворяет свое сознание  в мире искусственного интеллекта, узнав о диагнозе, проходя своеобразный путь от игры в жизнь и обратно в игру.

Резюмируя первые опыты жанра, можно сказать, что главный герой ЛитРПГ — одинокий парень, приближающийся или переживающий кризис среднего возраста (24-37 лет). Он активный геймер в прошлом или настоящем, мотивом выбора виртуальной реальности, взамен настоящей жизни, обычно является кризис или наказание. Двойник помогает герою сделать шаг в сторону от проблем и выжить посредством цифровых технологий. Зачастую события и качества героя в реальности становятся его продолжением или повторением в мире игры. Тоже касается и формальных признаков: героя могут звать реальным именем в игре и ником в жизни. 

Повествователя в таких произведениях чаще всего заменяет герой: все, что происходит, читатель видит через его сознание и репрезентативные каналы: зрение, слух, обоняние, кинестетику. Читатель становится наблюдателем перемещения сознания из мира реальных событий в виртуал. Такой переход, отраженный в восприятии стороннего человека, придает сюжету объем и голографичность.


2. Внутреннее содержание ведущего образа с помощью некоторых художественных приемов имплантируют во второе "я", персонажа игры (например, капсула Глеба из мира Д.Руса). Переход из реала в виртуальный континуум часто связан с имитацией реальности посредством цифровых технологий. И там герой встречается со многими явлениями и объектами, которые ему знакомы из обычной жизни. Однако полной синхронистичности не бывает никогда. Герой живет и действует в мире проекций, которыми может быть не только окружение физического плана, но даже и люди.

Использование принципа подобий возможно не только в направлении из реала в виртуал, но и обратно. Так некоторые вещи, события, явления, произошедшие в мире игры, могут повториться или быть воссозданы на физическом плане. Различие двух площадок,  как два берега реки, разность потенциалов — драйвер движения от одного к другому, взамен статики неразрешимости проблем в одном из миров. Они взаимовлияют и взаимодополняют друг друга. Мотив ухода в виртуальность и проживание цифровой жизни, взамен реальной, чаще всего следствие таких пороговых состояний, как смертельная болезнь, неотвратимый финал старости, физическая неполноценность, депрессия, потеря свободы. Интересно то, что обычно виртуальный герой поглощает реального, а не наоборот.


3. Сюжетные линии, как и миры в ЛитРПГ, имеют ответвления и создают параллельное пространство развития событий, персонажей. Они могут отражать несколько содержательных линий: романтическую или любовную, героическую или боевую, историческую. Интрига обычно связана со способностью главного героя выполнить некие задания, проходить испытания через совершенствование навыков (а не личности) поднимаясь на более высокую иерархическую ступень (можно соотнести с карьерным ростом в обычном мире).
Интересно, что в игровой части сюжета часто появляется романтическая линия, где герои довольствуются только виртуалом, не стремясь к встрече в реальности. Такая близость партнеров завязана не на эмоциональной притягательности и зависимости, а на решении общих игровых задач и преодолении кризиса. Зачастую отчаяние и адреналин соединяет героев сильнее усталых образцов вечных ценностей в виде семьи и даже авантюры тайных любовников.

4. Условность грани между реальностью и виртуалом. Автор не претендует на полное совпадение изображенного исторического периода и придуманного мира, даже если стилизация является ведущим принципом отражения прошлого. Поджанром направления является РеалРПГ, где вектор влияния смещен с виртуального пространства на реальную жизнь.


Считается, что главные проблемы авторов в этом жанре, следующие:
- неудачно продуманная мотивация героя, который ведет все повествование и сырая экспозиция — залог потери интереса читателя в самом начале;
- когда заканчивается игровой сюжет и герой решает задачи, достигает кульминации в своем развитии, автору нужно обладать богатой фантазией, чтобы продолжить повествование на высокой ноте без римейков и топтания на месте;
- концентрация всех линий на главном герое в случае отсутствия у него харизмы и способности заинтересовать — приговор для произведения;
- автор должен сознавать, что ставя плашку ЛитРПГ или используя в этом жанре стилистику уровня игровых чатов, он сознательно сужает свою ЦА.


+1
213

0 комментариев, по

449 7 15
Наверх Вниз