Файтер, клирик, вор и маг.

Автор: Тими Д. Томас

В этой заметке я решил изложить свои мысли по поводу игровых условностей, принятых в настольных ролевых играх, а так же подменивших оные, пусть и не до конца, компьютерных ролевых играх. Разумеется, речь я не буду вести про отыгрывания ролей, когда человек вживается в своего персонажа и импровизирует по ходу процесса ( если речь идёт про "ролёвки" типа Хоббитских Игрищ) или про сюжетные игры в этих ваших виртуальных мирах. 

Нет, речь я буду вести про различного рода "диаблоиды", настолку Descent  и массу иных продуктов индустрии развлечений, где весь игровой процесс сводится лишь к нанесению добра и причинению справедливости всем тем, кто не успел разбежаться.

С чего началась эта статья? С вопроса "А почему некроманта относят к отдельному классу магов, а то и отдельный класс персонажей вообще?"

Началось всё с Д-н-Д... кто бы сомневался?! С Подземелий и Драконов и иже с ней. Там игровой процесс ориентирован в первую очередь на отыгрывание роли, разгадку загадок, сюжет кампании и тому подобное. Разумеется, там должны быть сражения, но, так уж сложилось, что у подобных игр изначально был простой принцип - первое же попадание по персонажу и он умирает. Что, в общем-то, логично: сеттинг выбирался условно средневековый, и там  персонажи малыми шайками, одетыми как бомжи, ползали по склепам и подозрительным норам в земле, с риском нарваться на закономерное недовольство охраны и владельца земли, в которой расположен склеп с дырой.

Начали думать любители чёрной археологии в фентезийно-средневековом антураже как бы сделать так, чтоб не помирать от первой тычки и, чтоб было интересно. Тут на помощь пришла другая настольная тактическая игра про корабли эпохи пара. В означенной игре авторы, не удовлетворённые правилами "Морского боя" (а5-ранил! А6-убил!), постарались залегендировать правилами игры реальную живучесть кораблей времён Цусимы, когда броненосцы могли впитать сотни попаданий, получить страшные повреждения, но при этом остаться на плаву с возможностью ограниченную боеспособность, даже в открытом море, восстановить до какой-то приемлемой для решения боевой задачи степени.


И там разработчики применили систему очков жизни, те самые "hp", "хэ-пэ", систему восстановления хэ-пэ, систему постоянно наносимого урона DoT, систему брони, режущей входящий урон, и так далее.

Любители пошарить по фентезийным сокровищницам драконов поняли, что это именно то, что им надо. Только вместо кораблей с ХП у нас появились персонажи с этими самыми ХП. Понятное дело, будь боец ближнего боя и боец дальнего боя (милишник и РДД)  одинаково крепкими и наноси они одинаковый урон за тычку - никто бы в ближний бой не полез. И вот у нас появились первые роли: melee damage diller и ranget damage diller. В русскоязычном игровом сообществе: милишник и стрелок. Или милишник и РДД... Ну или как кому удобно.

Разновидности милишников нам тут не особо интересны и потому их тут и оставим. А вот с РДД надо бы разобраться подробно.

Классическая ролевая партия в различных ролёвках всегда состояла из воина ближнего боя, лучника, мудрого волшебника и плутоватого человека не ясного социального статуса. Если с воином и лучником разобрались, до хитреца дойдём позже (или здесь его и оставим), то вот что делать с волшебником? Исходя из различных фентезийных произведений литературы тех лет, исходя из дошедшей от римских и древне-греческих авторов сказаний о друидах и прочих источников, чаротворцы могут обладать и весьма незначительными мистическими силами, подменяя собой всё тех хитрых разводил и мошенников, так и просто обрушивать небеса на головы неугодных. 

В рамках затеянного видоизменения классического "разграбь плохо запрятанное" подземелье волшебник класса "Пендальф Серый" подходит слабо, так как урон с руки у него, как у обычного воина, а вся его волшебность в том же "Хоббит: взад-назад" ограничивается эпичной способностью мистически втравить партию в блудняк и технично раствориться перед самым замесом. А если с командой приключенцев будет бегать простой волшебный аналог лучника, то, собственно, в чём глобальный смысл волшебника или лучника при таких ввыдных?

И тогда появились первые подтипы магов: AoE и контроллеры. АоЕ расшифровывается как "area of effect", то есть, эффект по области: очевидно, что обычный лучник не может поразить больше одной цели своей стрелой, в отличии от волшебника с фантастическими ТТХ, которые могут быть какими угодно.

 А контроллеры - это волшебники, накладывающие эффекты на цель. Так как самые полезные и часто используемые эффекты были эффекты контроля (уменьшение колличества возможных действий, ограничение способности передвигаться, принудительное передвижение и тому подобное), то и классифицировал я таких волшебников таким словом. 

Разумеется, дабы классический РДД не пропал из состава обычной партии, всем волшебникам резали наносимый урон, и тем же АоЕ магам приходилось изощряться, собирая противника в кучку, чтоб можно было наносить достойный звания "damage diller" урон.


И тут отрылись невероятные перспективы! Если маги могут накладывать эффекты контроля, пускать волну огня, цепляя сразу несколько врагов, так что мешает магу самостоятельно ходить в подземелья? Правильно: ходить одному ему мешает традиционно низкое количество очков здоровья, отсуствие брони, которые компенсируются бойцами ближнего боя. Так давайте призовём бойцов ближнего боя в конкретной стычке, вместо того, чтоб находить капризного сопартийца?! И вот у нас появились пит-лорды. "Pet" - питомец. Питомца можно заиметь, например, призвав. Или, подчинив разум одного из противников. Или, собрав волшебный боевой механизм, который будет улучшаться, ремонтироваться, таскать за волшебником скарб  и тому подобное. И это всё ещё обычные волшебники. Не некроманты. Почему?


А всё просто: любая разновидность волшебника, кроме некроманта, сохраняет свой игровой процесс на уровне тактической единицы. Призыватели из Преисподней демонических тварей или из земной тверди дендровоинов, не получают за своё колдунство вечных спутников - кончится длительность призыва и существо исчезнет. Точно так же , как пройдут эффекты заклинаний с эффектом, растянутом во времени (проклятья какие-нибудь или благословления). А суть некроманта всегда в том, что он обязан становится после каждой драки сильнее за счёт наращивания толпы своего не живого воинства. 


Казалось бы - читерство! Так не честно! Почему призваные изчезать должны, а мертвяки -нет?! И снова готов ответ: обычные волшебники с возможностью призыва свою способность не утратят никогда, пока есть "мана", а вот некромант, утратив накопленное войско, обязан растерять весь или почти весь свой боевой потенциал по логике тех игр. То есть, игра за некра должна всегда превращаться из ролевой игры в мини стратегию с менеджементом ресурсов, управленим войсками и всем прочим, чем были славны варгеймы от времён появления оных. 


Ни один класс волшебников так кардинально поменять свой игровой процесс не может в отличии от некра. И именно поэтому некроманта всегда выделяют в отдельный класс, даже если есть разные чернокнижники неподалёку.


А почему некромант, а не упомянутый ранее погонщик волшебных механизмов "големов"? Потому что некромант - это круто. Объективно - круто. Сейчас объясню!

Во всех людях на планете Земля (как на других планетах - мне не докладывали) есть некоторое количество архетипических страхов. Имея такие страхи наши предки чаще выживали. И вот у нас имеется страх чужих. Алиенов, пришельцев, чего-то абсолютно чужеродного, особенно, когда это самое чужое скрывается под личиной чего-то привычного нам. Например, под личиной человека (как правило, нашего родственника, так как человек на протяжении сотен тысяч лет жил малыми семейными группами от 10 до 40 человек). А кто такой оживший мертвец? Так это и есть некая потусторонняя тварь, завладевшая телом человека, прикинувшаяся им. Страшно!.. А всё, что страшно - притягивает взор. Вот эт-самое "притягательное", мы, люди-человеки, должны или сломать, уничтожить, устранить.... Либо завладеть этим, возглавив процесс! Как котиков - домашних хищников себе завели мы, родственники которых наших предков кушали на регулярной основе. И вот мы себе завели домашних леопардов: опасненько, но не совсем, ибо все мы любим животик котику погладить... С известными последствиями.

Так и с некромантом: это воплощение принципа " не можешь победить - возглавь!" Некромант буквально подчиняет один из архетипических страхов человека, и ожившие мертвецы, послушные его воле, бредут в указанную сторону, чем радуют чёрное злое сердечко "теплокровного манекена". Некромант как котик: одомашненных страх и ужас, засевший в наших мозгах. Со времён каменного века так точно: своих покойников предки человека начали связывать, придавливать лопаткой мамонта, пришпиливать к земле очень давно. Сосбственно, ещё до появления homo sapiens. 


Такие дела, спасибо за внимание и прошу делиться мнением кому  эта тема интересна.

+2
89

0 комментариев, по

75 12 4
Наверх Вниз