Стиль подачи материала на примере видео игр

Автор: Тими Д. Томас

Снова возвращаясь к теме анонсированной игре Heroes Might and Magic Olben Era, выкристаллизовалось мнение у части аудитории, мол, стиль оформления там нормальный. И, добавляют эти граждане, сейчас любую «графику, кроме фотореалистичной, будут воспринимать как «мобилки»».

Ну, во-первых, про графику речь никто не ведёт: критики визуального стиля готовящейся к выходу новой части серии Героев выражают сомнения по поводу выбранной стилизации, характерной для браузерных игр нулевых и мобильных игр десятых. Данные игры и сейчас живут, здравствуют, хотя, многие из них и эволюционировали в визуальном стиле, став приятнее глазу. Словом, мне ломает восприятие очень сильно такая стилизация.

Во-вторых, ... а что «во-вторых»? А давайте вместе попробуем посмотреть на различные визуальные стили, которые существуют и могут быть использованы для создания не особо требовательной игры!

Для начала можно пробежаться по старым видео играм, рассчитанным на слабые, с точки зрения современной индустрии видео-игр, системы.

И тут лучшим из лучших является Doom


Тут можно приводить в пример абсолютно любые старые игры, рассказывая как художники и дизайнеры тщательно подбирали внешний вид элементов, находясь в жёстких рамках технических ограничений, но я упомянул именно Doom, отдавая дань уважения упоротости Кармака, проделавшего колоссальную работу по оптимизации игры, дабы она летала на абсолютно любых доступных устройствах. Он настолько преисполнился в своём познании, что сейчас существует эдакая народная забава, когда Doom энтузиасты запускают на зубных щётках, тестах на беременность, (разумеется) на калькуляторах, бензопилах, холодильниках и прочих устройствах, где есть хоть какой-то чип. И вот такой сплав гениального визуала (рождённого желанием Ромеро лить кровь во имя бога крови! ), не менее гениального «кодинга» и породил сей шедевр.


Но пример с Doom здесь не для того, чтоб показать как надо рисовать новых Героев – он здесь лишь для осознания какие умственные усилия необходимо прикладывать для создания великого произведения искусства. Что характерно, огромных денежных средств, особенно по меркам современной индустрии развлечений, такой подход не требует.

Ладно, а какой стиль для новой игры серии я бы хотел видеть? Далеко за примером ходить не буду и сразу упомяну Disciples 2.



Игра вышла через два-три года после Героев 3, снеся лично мне голову своим чумовым стилем и подачей материала. На тот момент я уже играл и полюбил Вторую часть (с 1997 года), с 2002-ого года пересел на Тройку, так как прошлый ПК уехал к родственникам (учёба в универе требовала новых технологий, а я был лишь школотой), а играть приходилось в компьютерных клубах .Абсолютно не похожий на визуал Героев стиль Апостолов, абсолютно новое для меня прочтение смысла пошаговых боёвок (я тогда был не в курсе про японские игры), но сделано оно было на столько круто, настолько потрясающе, что я и в Дисциплю периодически возвращаюсь, просто подвигать фигурки. Да даже зашитый в суть боёвки шанс промахнуться отлично подходит к общему стилю игры – ты всегда уверен, что что-то может пойти не так: атмосфера мрака и безнадёги льётся с экрана.


Надо ли говорить, что шикарный стиль, визуал, подача и так далее, вообще ни как не помешали сделать малотребовательную по ресурсам игру?


Следующая крышесносящая стилистика и философия игростроя.... Вангеры!


Я не понимал что происходит, я не мог этим управлять, какие-то идиотские гоночки, но экраны диалогов с мозговыносящими персонажами оставили сильное впечатление на мой разум. И не знаю почему, но я иногда возвращался к этой игре, когда в клубе время оставалось мало, чтоб ещё раз ощутить это безумие. Основная причина того, что Вангеры выглядят так, как выглядят – это выбранная технология графики: вместо пикселей вокселы. Что это и в чём отличие – ищите информацию сами, я кое-как для себя что-то понял, но, возможно, сделал не верные выводы, потому и не буду уважаемой публике тут цитировать статьи, которые они и сами смогут найти.

Упомянуты тут Вангеры как пример запоминающегося стиля и дизайна, порождённого вполне себе материальными особенностями технологии отображения сути игры, то есть, стиль Вангеров появился не столько из-за того, что их именно такими и задумывали, но и из-за технических особенностей, что лично мне очень нравится.


Следующий стиль, который бы я хотел упомянуть, относится к категории «я художник – я так вижу». Классификация моя, если что.

Стиль «я художник...» – это тоже уважаемый подход в деле игростроя и те же Последователи (Disciples 2) тоже можно было бы сюда отнести, но Дисципля, всё же, как мне кажется, не одним лишь визуалом ограничилась для создания нужной атмосферы.

Как мог бы выглядеть такой стиль? Возможно, вот так в стиле Тима Бёртона (уверен, у него есть академическое название и придумал оное не Бёртон, но...)



Или стиль старого Диснея в игре Капхэд.



Согласитесь – с геймплейной точки зрения тут абсолютно не важно отображение всего визуала именно вот так! Оно могло быть совершенно другим, не поменяв ощущения от игры кардинально, но вышло стильно и привлекло дополнительную аудиторию. Сюда же можно вствить , и остальные подобные игры, где визуал служит главной фишкой для продвижения товара.


И вот после всех этих размышлений, понимая, что визуал новой части Героев мог быть абсолютно любым, но совершенно точно запоминающимся и не нагружающим вычислительные мощности машины, я смотрю на вот

 
... и не понимаю, как они дошли до жизни такой? Если не принимать в расчёт вот какое соображение: после коммерческого успеха Пятой части Героев и одобрения от геройского сообщества (не всецелого, мне лично оно совершенно не понравилось, например), Юбики сделали что? Как я понял, Убейсофт решили, мол, успех новой номерной части состоит из сплава старых игровых механик, так как люди не любят новизны (есть доля истины). Затем, привнесения небольших нововведений, так как люди не любят дословное повторение старого (что совершенно справедливо). И третье – модный и актуальный на момент выхода стиль подачи материала: визуал модный, сюжет модный, модные сценарные повороты – то есть, всё должно быть сделано по актуальным лекалам. А это значит ровно одно: судьба новой части Героев будет такой же, как и у Пятёрки, и после выпуска в продажу, она привлечёт какую-то новую аудиторию, стоимость франшизы вырастет в цене, компания продаст права или сама выпустит кучу донатных мобильных игр, о Героях снова станут говорить, как о мёртвой франшизе, которую Убейсофт доит, после чего снова забвение. Именно для этого и выбран такой стиль визуала: чтоб не переделывать под массу дурацких поделок на мобильники, поделок, ориентированных на не требовательных потребителей, привыкших уныло ковырять безыдейные поделия халтурщиков.


Лично моё мнение.

+8
87

0 комментариев, по

75 12 4
Наверх Вниз