Стиль подачи материала на примере видео игр
Автор: Тими Д. ТомасСнова возвращаясь к теме анонсированной игре Heroes Might and Magic Olben Era, выкристаллизовалось мнение у части аудитории, мол, стиль оформления там нормальный. И, добавляют эти граждане, сейчас любую «графику, кроме фотореалистичной, будут воспринимать как «мобилки»».
Ну, во-первых, про графику речь никто не ведёт: критики визуального стиля готовящейся к выходу новой части серии Героев выражают сомнения по поводу выбранной стилизации, характерной для браузерных игр нулевых и мобильных игр десятых. Данные игры и сейчас живут, здравствуют, хотя, многие из них и эволюционировали в визуальном стиле, став приятнее глазу. Словом, мне ломает восприятие очень сильно такая стилизация.
Во-вторых, ... а что «во-вторых»? А давайте вместе попробуем посмотреть на различные визуальные стили, которые существуют и могут быть использованы для создания не особо требовательной игры!
Для начала можно пробежаться по старым видео играм, рассчитанным на слабые, с точки зрения современной индустрии видео-игр, системы.
И тут лучшим из лучших является Doom
Но пример с Doom здесь не для того, чтоб показать как надо рисовать новых Героев – он здесь лишь для осознания какие умственные усилия необходимо прикладывать для создания великого произведения искусства. Что характерно, огромных денежных средств, особенно по меркам современной индустрии развлечений, такой подход не требует.
Ладно, а какой стиль для новой игры серии я бы хотел видеть? Далеко за примером ходить не буду и сразу упомяну Disciples 2.
Надо ли говорить, что шикарный стиль, визуал, подача и так далее, вообще ни как не помешали сделать малотребовательную по ресурсам игру?
Следующая крышесносящая стилистика и философия игростроя.... Вангеры!
Я не понимал что происходит, я не мог этим управлять, какие-то идиотские гоночки, но экраны диалогов с мозговыносящими персонажами оставили сильное впечатление на мой разум. И не знаю почему, но я иногда возвращался к этой игре, когда в клубе время оставалось мало, чтоб ещё раз ощутить это безумие. Основная причина того, что Вангеры выглядят так, как выглядят – это выбранная технология графики: вместо пикселей вокселы. Что это и в чём отличие – ищите информацию сами, я кое-как для себя что-то понял, но, возможно, сделал не верные выводы, потому и не буду уважаемой публике тут цитировать статьи, которые они и сами смогут найти.
Упомянуты тут Вангеры как пример запоминающегося стиля и дизайна, порождённого вполне себе материальными особенностями технологии отображения сути игры, то есть, стиль Вангеров появился не столько из-за того, что их именно такими и задумывали, но и из-за технических особенностей, что лично мне очень нравится.
Следующий стиль, который бы я хотел упомянуть, относится к категории «я художник – я так вижу». Классификация моя, если что.
Стиль «я художник...» – это тоже уважаемый подход в деле игростроя и те же Последователи (Disciples 2) тоже можно было бы сюда отнести, но Дисципля, всё же, как мне кажется, не одним лишь визуалом ограничилась для создания нужной атмосферы.
Как мог бы выглядеть такой стиль? Возможно, вот так в стиле Тима Бёртона (уверен, у него есть академическое название и придумал оное не Бёртон, но...)
Или стиль старого Диснея в игре Капхэд.
И вот после всех этих размышлений, понимая, что визуал новой части Героев мог быть абсолютно любым, но совершенно точно запоминающимся и не нагружающим вычислительные мощности машины, я смотрю на вот
Лично моё мнение.