Слова Бога II (перерождение) (Achtung! Spoilers!)

Автор: Нейтак Анатолий Михайлович

Продолжение первой части. А то я тут с тихим ужасом обнаружил, что не могу вспомнить фамилию герцога, что держит границу с Шедией, и... в общем, многолетняя привычка гугления при любом чихе испортила мне оперативную память, поэтому такие вот склерозницы преполезны и мне самому.

Погнали.


1. Про особенности и опыт

Надо иметь в виду, что особенности, любые -- это не абстракции. Их работу обеспечивает дух, причём сами особенности -- словно постоянные потребители энергии. Если "генератор и проводка" слабы, то перебор числа "потребителей" приведёт к "вышибанию пробок". А то и "расплавлению проводов". Отсюда системное ограничение на количество особенностей в зависимости от уровня, а также неявное ограничение на грейд особенности, связанный с этим.

Чтобы потянуть эпический перк, нужно быть эпичным. Если взрослый борец сумо с пузом на 100+ кг может и ходить, и бороться, то десятилетнего мальца такое же пузо намертво прикуёт к месту.

И да, как можно догадаться, на уровне 50 эпическая особенность может быть только одна. Две будут уже слишком тяжелы.

* * *

Что касается наделения особенностями -- тут большого секрета нет. Чем значительней усилие, чем крупнее достижение (в относительном, а не абсолютном выражении), чем выше сопутствующий риск -- тем больше и шанс помимо опыта получить некую особенность. Но штука в том, что это именно разумный должен стараться, а не добрый дядя за него.

* * *

Кстати, а каким образом у вас реализовано получения опыта?

Как ни странно, но примерно как в реальной жизни. И тут несколько удобнее использовать не только игровую от ГГ, но и местную терминологию: с судьбой, жребиями и вот этим всем.

Так вот, есть судьба существа и есть среда, в которой существо живёт; в некотором роде, среда -- тоже судьба, её изнанка. И чем активнее существо своей судьбой, мгм, толкается в незримые стены среды -- тем его личная судьба становится крепче, чище и глубже (или выше... тут как посмотреть). Всё как с чисто биологической адаптацией в нашем мире: работаешь мышцой -- мышца растёт, работаешь мозгами -- извилины углубляются, работаешь руками -- на коже образуются мозоли. В системном мире это просто дополняется возможностью тренировать не телесное и выходить за рамки физики, а так -- всё как на Земле.

Получив уровень и вложив очки развития, существо делает свою судьбу "больше" и получает возможность толкать среду активнее, накапливать опыт быстрее. Но это именно возможность! Если продолжаешь делать ровно то же, что и раньше, поступление опыта уменьшается (ведь сложность одного и того же действия на 15 уровне относительно того, что было на 14-м, падает, а необходимые относительные усилия уменьшаются) и получение новых уровней замедляется. Если на 20-м делать фактически то же самое и таким же образом, как на 10-м... то попадёшь в ловушку обыденности и до 25-го уровня не дорастёшь даже в глубокой старости.

Если ты словил просветление, пока рубил дрова и носил воду -- молодец. Но если ты продолжаешь ТОЛЬКО рубить дрова и носить воду, то НОВЫЕ просветления, будучи жителем Цоккэса, фиг получишь. Как-то так.

* * *

Собственно, для того, чтобы "уйти от Алурея", необходимо и достаточно было ввести всего два допущения.

1. Опыт добывается не только и не столько в бою, за убийство, сколько в преодолении себя;

2. Большинство "билдов", классов и особенностей -- не боевые от слова совсем.

И вот уже вместо довольно беспросветного темнофэнтезийного мрачняка, к которому у того же Гордана была масса обоснованных претензий (в области миростроя), получаем... Цоккэс.

* * *

Что касается опыта -- механика тут другая. Цоккэс -- это не Алурей, где самое профитное в плане опыта, что есть в меню, это убийство противника и желательно уровнем повыше. Здесь уровень повышается действием. Но не всяким, а желательно таким, которое заставляет напрягаться дух -- и тем самым даёт возможность расти.

Сделал что-то в первый раз? Вот тебе в кубышку. Сделал что-то второй раз, но таким способом, который сложнее и интересней? Вот ещё в кубышку. Поставил жизнь на кон и выиграл? Вот тебе МНОГО в кубышку (и не суть важно, что противника как такового не было, что ты "просто" взял и по дурости своей Тенью творил такое, что могло мозги отправить полетать без возврата).

То есть риск -- всё ещё лучшая приправа и самая мощная закись азота в двигателях. Но убивать не обязательно -- а для ряда классов, вроде Целителей Ассур, даже вредно.


2. Про параметры, профиль персонажа и класс/мультиклассирование

Пожалуй, тут стоит рассмотреть вообще все параметры (статы для краткости), относящиеся к группе физических.

Корневые: выносливость и живучесть. Может показаться странным противопоставление, это же чуть ли не синонимы. Так? А вот и не так. Выносливость -- она про общий резерв физических сил (в группе магических статов ей вполне соответствует энергия). Именно на выносливость цепляются и тратят её ЛЮБЫЕ АКТИВНЫЕ физические действия. Живучесть же -- это общий резерв тех физических способностей, которые отвечают за пассивные физические реакции. И за отношения с внешней, не всегда полезной магией.

Несколько упрощая, можно сказать, что в процессе взросления ребёнок становится менее живучим, но более выносливым.

Так вот, адаптивность отвечает за тот аспект живучести, который про приспособление к негативным влияниям. "Встреть угрозу и изменись так, чтобы угроза уменьшилась". Чем выше адаптивность, тем быстрее организм вырабатывает, к примеру, антитела.

А резистентность -- это не о приспособлении, а об отражении/игнорировании. Понятно, что до некоторого предела, но. В плане иммунитета высокая резистентность не помогает быстро реагировать на угрозу, зато если уж выработка антител налажена, то высокорезистентный дольше проходит с иммунитетом к болячке. Курс вакцины, который нужно колоть раз в десять лет (скажем, противостолбнячной), при резистентности 4 продержится 20 лет, при резистентности 8 -- 40, ну и так далее (вообще зависимость не настолько линейна, это я для примера).

Относительно противостояния магии, на примере ментального воздействия.

Адаптивный поддастся ему, потому что адаптивность -- не щит. Однако заметить влияние и противостоять ему (обычно волей) с высокой адаптивностью проще. И тем проще, чем дольше идёт воздействие. Сила последнего большой роли не играет.

Резистентный не поддастся слабому воздействию вообще. И частично проигнорирует среднее. Но вот сильное воздействие, которое продавит резистентность... ну, срежет незримая защита условные 10% силы внушения, и что?

* * *

Про силу и ловкость, раз уж начал.

Сила -- это прямая мощь атак. И их скорость, потому что физика такая физика, эм вэ квадрат и всё такое. Применение силы тратит резервы выносливости быстро. И активно. Воинские приёмы, основанные на силе, позволяют пробивать защиту.

Ловкость -- это точность и координация, реакция и рефлексы. Ловкий бьёт не так быстро, как сильный, зато попадает куда точнее. И уклоняется лучше, прям намного. Высокая ловкость обычно истощает резервы выносливости медленно, пассивно. А воинские приёмы, играющие от ловкости, позволяют защиту обходить.

Если дать лук сперва силовику, а потом ловкачу, то первый выпустит быстро и много стрел "куда-то туда". Но, если только его выносливость и сила не в паритете, заработает истощение. Второй будет стрелять медленней, но прицельней. Вплоть до пресловутого "белке в глаз, не портя шкурку".

* * *

/.../ восприятие позволяет измерять, а контроль -- влиять. Пассивное и активное.

* * *

Упорство -- это как выносливость, только для психики. Стрессоустойчивость. С долей условности -- ригидность, способность сохранять "своё" и распространять его.

Воля -- именно воля. Впрочем, упрямства в ней тоже хватает, спорить не буду.

Харизма -- не лицемерие, а именно то, что в тексте обозначено.

Интеллект -- опять же как живучесть, но для психики. Общий резерв умственных способностей, их адаптивность и способность расти под нагрузками (не сопротивляться нагрузкам, а ровно наоборот: правильно им поддаваться). Обозвать это мягкотелостью и уступчивостью -- ну такое.

Мудрость -- в тексте сказано. Опыт не в игровом, а в жизненном смысле, количество накопленных знаний/умений и их связность, объём памяти обоих видов.

Гибкость -- обучаемость и переобучаемость, умение забывать ненужное и отбрасывать лишнее, с некоторой долей условности -- наивность/свежесть взгляда.

* * *

Резистентность хороша, спору нет. В терминах ДнД5 она обеспечивает вычеты урона. Но... равномерности в её щитах нет и быть не может, потому что нельзя быть сильным везде. И опять-таки воину, развивающему способности с опорой на неё, приходится выбирать, чему он будет сопротивляться хорошо, чему так себе, а к чему будет, возможно, даже уязвим.

Ну и в целом понятно, что адаптивность с резистентностью -- это такая же пара, как сила с ловкостью. Если что-то одно сильно отстаёт, то и толку от этого мало.

* * *

/.../ все приборы таки не чисто цифровые, а цифро-аналоговые. Потому что, например, корневой стат вполне влияет на производные (и немножко -- наоборот), величина единицы в любом параметре плавает в зависимости от 5-6 факторов минимум и прочий трэш для любителей суперточности.

* * *

/.../ не все Наблюдатели именно зыркают, а не все Сотрясатели -- буквально трясут. Также нельзя забывать, что внутри шести специализаций есть минимум -- минимум! -- по две подспециализации. По числу вторичных параметров.

Так что "Наблюдатели вообще" имеют деление на тех, у кого уклон в восприятие и тех, у кого уклон в контроль. Второй подвид не такой глазастый, как ГГ и не может, например, изображать радар -- зато отменно управляет маной, ОЧЕНЬ быстро восстанавливает её и виртуозно выстраивает всякие тонкие структуры. Собственно, большинство высококлассных магов-ремесленников (артефакторов, зачарователей, каллиграфов и пр.) -- это Наблюдатели-контролёры. Но и боевики-поединщики из них получаются страшные. А вот всякие глазастики, ушастики, нюхачи и пр. запросто могут добиваться успехов в алхимии, например, оценке артефактов (артефактологии -- не путать с артефакторикой!), ритуалистике, гармонизации (в Китае их назвали бы мастерами фэн-шуй), целительстве и пр.

* * *

Буковки -- это сугубо в голове у ГГ. А у местных свои ранги. Можете хохмы ради пририсовать и что-нибудь сяньсяобразное, и просто восходящий числовой ряд, и пафосные наименования в духе Величественный -- Величайший -- Полубожественный -- Богоравный, и ещё что. В разных странах Цоккэса свои традиции по этой части, ага.

* * *

На Цоккэсе каждый, каждый, каждый развившийся делал это не с опорой на дядю, ресурсы и прочее -- от этого он отталкивался на ранних этапах, это детство. Середина и особенно вершина пути -- это свой труд. Двое Из Ларца или там джинн из лампы не помогут. Чтобы "исхитриться и добыть то, чего не может быть" придётся отправляться в личный квест длиной в жизнь.

* * *

Обычно они [классы] довольно условно полумагические. Можно ли всерьёз считать магом (хотя бы и полу-), например, чела, который благодаря знанию чар 0-2 кругов может дополнять зачарования на своём снаряжении короткими боевыми бафами? Или имитировать низкоуровневые зачарования, если снаряжение не зачаровано?

С одной стороны -- неплохо, конечно. Всяко лучше, чем было без них. С другой -- чисто физические и чисто магические классы дают больше и грейд имеют выше.

Проблема в том, что у множества ребят и выбора-то большого нет. Как нет и хотя бы средней судьбы (от 11 до 14 суммарных стартовых очков) в... чём-нибудь. На любой из четырёх граней, не относящихся к группе персональных. Без промежуточных, ни-рыба-ни-мясо классов, им вообще ничего не светит.

* * *

Мультиклассы есть. Проблема в том, что обычно на первичное распределение параметров налезает только один класс, использующий максимум исходного потенциала владельца. Мультиклассировать на 50-м уровне и позже имеет смысл только в трёх случаях:

1. Старый класс упёрся в потолок, а эволюционировать его не выходит из-за тех или иных проблем. Тогда да, можно взять нечто грейдом повыше и попытаться развить.

Этот путь приводит к появлению персонажей промежуточной силы. Вроде и 50-й взят, но для первой звезды золота слабы. Выход -- присвоение им первого созвездия серебра. Иногда второго и пр. Второй класс не всегда лучше первого, увы.

2. Благодаря ресурсам, добытым в процессе развития, либо связям с Багровым Ковеном, либо ещё каким факторам удалось изменить основу. Стать более чем тем, кем был/была до того, как вошёл/вошла в силу, поправить профиль параметров. Т.е. старый класс подходит плохо, не налезает, и развивать его дальше -- как упорно перешивать ползунки, а потом ходить в них в старшей школе. Вроде и можно, а вроде и стыдно.

Такие персонажи если вообще уступают коллегам, прошедшим нормальную эволюцию, то обычно быстро нагоняют их.

3. Ты принадлежишь старому роду с хорошо известной силой, которую в рамках одного, даже очень хорошего класса раскрыть нельзя. Кроме того, предками оставлена общая схема именно мультиклассирования, идеально подходящая для таких, как ты.

Вот это реальная элита. Отличный пример таких потомственных мультов -- королевская династия Гриннеев, которые так-то менталисты, но имеют за пазухой секретный ингредиент, умножающий их могущество.

* * *

А ещё на 50-м и позже можно сделать финт ушами и устроить этакий сброс настроек. Говоря проще, слить старый класс с особенностью более высокого ранга (если такая есть). Класс теряешь, вложенные очки развития тоже, но прям тут же получаешь взамен:

1. Неимоверно крутую особенность -- или А-ранговую из топовых, или вообще S-ранговую;

2. Широчайший выбор доступных классов, включая очень крутые. Если свезёт, даже S-ранговые. Да, выбранный класс будет неразвит, но пороговый 50-й -- это 16 свободных очков, совсем уж голым новый класс не останется, а уж как с ним развернуться дальше -- вопрос технический.

Если заранее готовиться к такому и перестать вкладывать в старый класс очки на 40-м, а лучше 30-м и после, "сброс настроек" может пройти ещё мощнее. Хотя, понятно, ходить с недоразвитым классом и ждать 50-го уровня -- это такое себе. Риски огромные. Зато и награда стоящая. В конце концов, далеко не всех устраивает класс, взятый на 10-м, когда мозги ещё варили так себе... или когда брали не то, что хочется, а то, что надо было роду/наставнику/ещё кому-то "старшему и умному".


3. Об альтернативных сюжетных ветках и психологии Героя

Говоря строго, самое умное, что в его ситуации вообще можно было придумать -- это немедленный по прибытию в столицу визит в Жезл и Кинжал, любой филиал, открытая демонстрация ВСЕХ способностей, честный рассказ о ВСЕХ параметрах и принятие позы ждуна-по-Булгаковски. Гильдия буквально создана для того, чтобы служить социальным лифтом для таких самородков.

Ему и кредит бы дали беспроцентный (а то так и не обязательный к отдаче), и завалили услугами спецов высокого класса (вы пока не представляете, что могут сделать с подходящим материалом алхимик уровня почтенного Таруса и его же уровня целитель, особенно в связке), закормили магической едой, предоставили доступ к библиотеке чар, зачли политинформацию и вообще облизали бы с ног до головы.

Но с ТАКИМИ социальными бросками, как у Вейлифа, это кхек. Мертворождённый вариант. С другой стороны, его путь сычевальщика имеет свои неотъемлемые плюсы, ибо талантливый человек везде пробьёт дорогу. Просто как пример: если бы ГГ облизывала гильдия, он просто не додумался бы до консервированных во льду чар, за ненадобностью.

И именно поэтому почтенный Тарус не стал пороть горячку и тащить паренька в лучшую жизнь за шкирдан. Кто, как не он, битый жизнью хромоног на пенсии, понимает ценность СОБСТВЕННОГО пути?

* * *

Без проблем пожертвовал? Одно лишь появление особенности наглядно показывает "лёгкость" этой жертвы. Система не подкидывает плюшки просто за красивые глаза; любое изменение статуса -- результат усилия, любой опыт -- плод труда.

С ТЗ родителей их сын -- неосмысленный сопляк, который даже судьбу не принял. Плюс влияние Хитрой Мимикрии, которую я неспроста называю лютым дебафом. Стоило начать спасать семью, как поднялся бы галдёж и лай, время было потрачено на споры, и кончилось бы всё совершенно фатально.

Вот если бы ранее ГГ открылся родне, впечатлив их своими успехами -- тогда да. Пусть очень хилые, пусть крайне мутные, какие-то шансы могли появиться. Но в заданных обстоятельствах спасительный путь оставался только один.

К тому же, если вы не обратили внимания, никакой взрыхлённой земли на поверхности Вейлиф просто не оставил. Он сам Наблюдатель; он знает, насколько легко, далеко и чётко воспринимает мир маг соответствующего профиля, знает, насколько трудно скрыться от внимания таких, как он (плюс заклинания школы прорицания, не будем забывать о них). Вот почему он спешил закопаться поглубже, используя для старта колодец, вот почему не поленился замуровать себя, почему копал побыстрее, поуже -- только бы хватило пролезть ребёнку -- и поглубже.

Если бы ГГ, как потайникам затирал, пытался схорониться просто в колодце, дыша через трубочку -- он бы помер. Нашли бы и прибили. Негативных веток сценария вообще было до ититской мамы, более-менее реалистичная позитивная -- одна. По крайней мере, я не могу представить вторую, что сильно отличалась бы от описанной.

* * *

ГГ таки реально не заметили и ровно потому, что он впал в промежуточное состояние между сном и бодрствованием. Это стало частью той тоненькой ниточки, на которой всё висело.

Впрочем, поправка два. Что до "не стали выковыривать из норы" -- я вас умоляю. Одно заклинание Сотрясателя уровня этак третьего-четвёртого -- и нора обваливается ГГ на голову, хороня его заживо. Он же всё-таки не бетонный бункер себе оборудовал, стены убежища были просто утрамбованной землёй.

* * *

Среднестатистический местный перец, дорастая до принятия судьбы, получает профиль параметров, распределённых согласно своим подсознательным предпочтениям, но может выбрать две особенности (и даже взять класс, пусть самый-самый пососный, один из трёх архетипических, который потом развивать задолбаешься).

ГГ, доросший до принятия судьбы, получил две особенности в готовом виде, но смог распределить очки развития в профиле параметров по своему выбору. И то ему этот выбор порезало на треть, потому что вкладываться в персональные статы он не мог.

Мне казалось, что в итоге получилось так на так. Впрочем, я же не описал, какие особенности могут быть в списке доступного для местных перцев...

Если без подробностей: сочетая две особенности, среди которых есть и такие, недостатки которых перевешивают преимущества, можно намайнить ого-го какие таланты. Опять же у ГГ вышло примерно оно самое, потому что его Хитрая Мимикрия так-то -- чудовищный дебаф, который руинит ему почти все социальные взаимодействия. Проблема в том, что сам факт дебафа малозаметен из-за ряда обстоятельств, ибо легко заметить то, что есть, и не так-то легко заметить то, что по идее должно было быть, но чего нет.

Вообще. Начисто.

* * *

Или гг опасается этой области после того, как обжёгся с тенью? Тоже странное, могущественное и опасное для пользователя заклинание.

Конечно, опасается. Экзистенциальный трип, конечно, всякий мусор с сознания отряхнул, но и страхов навесил -- мама не балуй. Подобно тому, как в родных Малых Горках при визите шедийских наёмников Вейлиф особо остро осознал свою внезапную смертность, так теперь, после эпизода с буйством Тени-альтер-эго, не менее остро осознал, что магия так-то предоставляет возможность не только саморазвиться, но и самоугробиться. Притом тоже внезапно, когда вроде ничего такого...

Личностный рост. И важнейшие реперные точки. Недаром только тогда и только теперь ГГ ловил по несколько уровней за раз. Этакие рывки.

* * *

Люди и их домашние питомцы похожи друг на друга. Вейлиф затеял разводить кактусы.

Nuff said!


4. Про менталистику на Цоккэсе

1. Уничтожать жизнь простолюдинов никому особо не надо. Бо бессмысленно: у них ничего нет. Но и такие простолюдины (а тем паче те, у кого что-то таки есть, т.е. повыше статусом и сословием) формально защищены хозяином. Т.е. какой-никакой, а риск наказания присутствует.

2. С технической ТЗ, разного рода мозгомойные чары творят строго маги. Никто свитки с такими делать и продавать не будет, потому как сразу амбец от высших властей (которые обычно как раз ОЧЕНЬ хороши в мозгомойстве и уж концы сыскать могут легко). А от мага, претендующего на создание чар-мозгомоек, требуется много чего. Скажем, тем же Сотрясателям, даже весьма искусным, промывка мозгов не светит -- они скорее выжгут эти самые мозги от переизбытка дурной мощи.

3. Даже умея создавать ментальные чары, маг обычно не так уж искусен в их применении. Всё же менталистика -- искусство/наука тонкая, в полноте доступная считанным обладателям нужной ветки классов, и если промыть мозг ещё как-то сумеешь, то сделать это незаметно -- сложнее, а прям перекроить память и личность способны лишь считанные специалисты высшего класса. С уровнем 50+.

4. Помимо меча, имеется и щит. Я в комментариях уже писал. На обладателей высокой резистентности просто сложно наложить внушение. На обладателях высокой адаптивности внушения не держатся. Имея прокачанные персональные параметры, особенно упорство, волю, мудрость и гибкость, можно противиться внушениям. Причём набор параметров от человека к человеку меняется, иногда весьма сильно, и без адресного влияния менталист сильно рискует проколоться.

* * *

Почему ГГ смог провернуть то, что провернул?

Во-первых, у него профиль параметров весьма подходящий не только для иллюзиониста, но и для менталиста.

Во-вторых, он, можно сказать, подготовил ловушку, куда потенциальные враги влезли сами и с ногами, не подозревая дурного. Ну кто, спрашивается, в поисках мага льда будет стеречься от ментала? И кто, ощущая себя Властью, будет опасаться одинокого мальчишки, пусть и умеющего в какую-то низкоуровневую магию?

В-третьих, не надеясь на свои личные ментальные способности, ГГ аккуратно подкрепил лёгкое внушение доступным и соблазнительным алкоголем. А сочетанное воздействие -- это вам не один ментал или одна выпивка. Это к-к-комбо, как сказал бы один персонаж. Синергичное воздействие и магическое, и физиологическое.


5. Особенности социального устройства Гриннея (и др. цивилизованных стран)

Для начала: давайте не будем недооценивать пассивный эффект социальных лифтов. Даже если общество сословное и магией в сословности зацементированное, без этих лифтов не обойдётся. Что дальше будет -- догадаетесь или подсказать?

Так что увы, но дерёвня в землях Гриннейского Престола -- именно дерёвня. Как в анекдотах, только смирнее, безынициативней и безнадёжней. Потому что умные -- эмигрируют. Амбициозные -- эмигрируют. Здоровые, красивые, талантливые... вечная утечка мозгов и генов снизу вверх. Прям пылесос. Работающий тысячелетиями отрицательный отбор. Остаются только те, которые или обычные, или ещё хуже: им деваться ниже некуда.

А право первой ночи непопулярно. Опять же догадайтесь, почему.

Что касается алкоголя -- ну, этим-то городские с деревенскими поделятся. Излишки зерна, которое деревенские выращивают, на большее по меркам даже местных средних классов всё равно не годится (об этом см. в сегодняшней главе). Опять же про повальное каждодневное пьянство я не писал: сказано, ЕМНИП, что это способ повеселиться, т.е. отпраздновать нечто. Родители ГГ точно не пьют нон-стоп, иначе родился бы у них не обычный ребёнок, а слабый, если не жалкий.

Остальные претензии примерно в ту же степь. Я тут не сельскую идиллию выписываю, я моделирую очередной магический сословный строй с элементами родомагии и сянься.

В общем, аналогии с реальной историей скорее лживы, чем.

* * *

1. Ничто реально ценное за всего лишь золото не купишь. Нет дураков продавать уники на рынке, а уж за открытую торговлю теми же родовыми секретами что сделают...

2. Рост населения и пропорциональное демографическое давление не только обогащают страну, но и снижают управляемость. Новое выслужное дворянство начинает допекать старые рода, требуя поделиться ресурсами, лезет в Лес Чудес, невзирая на драконовские кары за браконьерство, норовит вщемиться в международную политику, портя расклады...

Гриннейский Престол пребывает в метастабильном положении уже не первый век. Поверьте, сложившийся "экологический баланс" выгоден всем... кто хоть что-то решает. Ну а если кому-то кажется, что его обделили... пояснят. Придут и прямым текстом пояснят. На первый раз просто словами.

* * *

1. В текущей позиции магическая еда продаётся за золото именно потому, что её так-сяк хватает. Если размножить выслужное дворянство, едоков станет больше -- еду ТОЖЕ перестанут продавать за всего лишь золото -- выслужных дворян станет меньше -- еда станет доступнее -- выслужных дворян станет больше...

Понимаете, к чему всё сводится?

2. Амбициозных людей в достатке рождается и на Цоккэсе. А ещё в этом мире есть свои аналоги пушкинской истории про Золотую Рыбку. Прямым текстом говоря: люди, не умеющие умерять свои амбиции, не знающие тормозов, не желающие останавливаться -- не выживают. Вот так просто. Потому что основное средство реализации личных амбиций -- магия... а она жестока к нетерпеливым и амбициозным. Кроме того, есть банальный (на первый взгляд) фактор долголетия. Он многогранен, я не стану подробно описывать его влияние, а то ещё одну простыню писать придётся, но... просто поверьте: едва ли властители, живущие не по одному веку каждый и всю жизнь сражавшиеся, бежавшие со всех ног только чтобы остаться на месте, легко сдадут позиции молодой шпане с амбициями, не научившейся сдерживаться.

А Вейлиф... ну, что Вейлиф? Его кредо -- Магия, Власть, Свобода. Причём, разумеется, не та власть, которая "а теперь лижи мне ботинки, низкородное ничтожество!", даже не та власть, которая "теперь я стал Смертью, разрушителем миров" (желающие чего-то подобного выбирают путь Сотрясателя), а та власть, которая... да вы сами можете сказать, учитывая выбор класса.

Мой ГГ буквально воплощает фантазии. Потому что он -- моё альтер-эго в ином мире, да. Творец. Созидатель. Возможно -- потом -- учитель.

Если вообще существуют антиподы людям с неуёмными амбициями, готовым стереть в труху весь мир, если не станут в нём королями в стиле Гумилёва (я его цитировал в первой главе, кстати), то Вейлиф -- один из них.

* * *

Нормальные нотариальные отношения подразумевают, что у ГГ были свидетели заключения сделки с заёмщиком. Одна лишь расписка -- это филькина грамота, именно потому, что если А выдал деньги Б под роспись, но без свидетелей -- это юридически ничтожный акт. Кстати, обычно свидетелями сделок выступают божьи люди, которым ничего предъявлять в суде не надо, потому что все и так знают, что они среди прочих обетов дают обет правдивости.

Кроме того, если уж А и Б вступили в такие отношения, то у них почти наверняка общий сюзерен. А если не общий, то у их сюзеренов точно есть общий сюзерен и свои политические отношения. Вот на сюзеренов и ложится задача рассудить по справедливости и наказать кого попало. Они же обычно хорошо знают, кто из вассалов на что способен и безо всяких публичных судилищ могут вынести приговор. Кстати, среди набора вассальных клятв обычно тоже бывает лёгкая форма обета правдивости, когда вассал обязуется не лгать сюзерену.

В общем, суд -- когда никто ещё не изобрёл всяческих акционерных обществ, владеющих процентами других акционерных обществ, и прочего разводилова с капитализацией за счёт ценных бумаг -- это просто, быстро и жёстко.

* * *

Так я и не говорю, что судов вообще не бывает. Просто именно и конкретно в Гриннее считается приличным договариваться без привлечения сторонних сил и вытаскивания проблем на всеобщее обозрение.

Культурные особенности, понимать надо!

* * *

Вы говорите -- "пердунократия сгноит элиты". Извините, она гноила их сугубо на старушке Земле, в системе из одноранговых (почти, вариативность малосущественна, и ту свёл на нет господин Кольт) разумных юнитов с договорной властью. А на Цоккэсе власть -- это высокоранговые юниты, которые являются таковыми именно в силу высокоранговости.

На Земле дворянство могло обожраться не ими, а предками заработанными привилегиями, забить на выполнение долга (изначально таковым было высокое право погибнуть за родину) и довольно быстро сгнить в чаду кутежей.

А теперь прикиньте на пальцах, что станет с любым благородным родом Цоккэса, потомки которого забили, сгнили и едва преодолевают планку 25 уровня.

...это и беда, и преимущество магического средневековья. Элиты не могут ослабеть, магократия не может разжать цепких лап на горле, быть может, и дозревшего до перемен общества. МСВ с элементами постиндустриализма метастабильно и в своём роде совершенно, как алмаз.

Не, всякие интересные события типа вторжения демонов могут смести это унылое равновесие ко всем чертям. Но вы реально хотите живым людям живого мира чего-то настолько поганого?

* * *

Даже если каким либо образом смягчать младенческую смертность, к чему предпосылок нет.

Это почему вдруг нет предпосылок? Правда, я отвечал на эту тему в ином посте, рассматривающем особенности демографии при стабильном МСВ, но если коротко -- с чего вдруг будут умирать, как мухи, дети обычного, так сказать, грейда, которым хватает еды?

Основные причины высокой детской смертности при ЗСВ -- дефицит и однообразие питания, что ослабляет иммунитет и способствует болезням, а также нищета и скученность, способствующая эпидемиям.

В Гриннее дети крестьян жрут не от пуза, но и не голодают всерьёз, иммунитет крепок, скученность отсутствует.

Плюс живучесть-адаптивность-резистентность. Внезапно. Забыли?

Ренту нужно отдавать хозяину. Стариков старше 30 нужно усылать в лес, их не прокормить.

Вы издеваетесь или реально не понимаете? Эти "старики", подобравшиеся к 20 уровню, а то и перевалившие его -- становой хребет общины, лучшие работники, способные позволить себе третьего ребёнка (а если амбиций хватит, если прорвутся в старшие годам к 40, то и четвёртого, и пятого -- подростки с классом уже не считаются детьми и налог за них не выплачивается).


6. О пространстве и магии быстрых перемещений

Я про телепорты в ДнД слова дурного не скажу. В их мирах свои правила. Но в Цоккэсе -- вот так. Потому что работать с пространством магией можно (чего там, Чародейский Заряд -- это и есть рассечение пространства), только вот создавать долговременные стабильные дыры в континууме на большие расстояния -- шалишь. Такое без концептуальной власти над реальностью не осилить, а концептуальщину я намерен вводить очень осторожно и дозированно.

* * *

А я, между прочим, упоминал про отсутствие только общедоступных дальних грузовых порталов.

Впрочем, Великий Шаман, который может нырнуть в глубины моря маны, чтобы вынырнуть в собственном теле за тридевять земель -- это особый случай и вообще не телепорт никакой. Также нельзя считать телепортом быстрое перемещение в линзе сжатого пространства, потому что континуум только искажается, а не рвётся (а на локальное сжатие пространства, конечно, тоже требуется дохрена энергии, но всё же не настолько, как на разрыв).


7. Ранги угрозы и потенциала

Дело в том, что рангов два. С рангом угрозы всё понятно, он является производной от многих факторов и обычно растёт пропорционально развитию. Чем больше существо может, чем выше уровень, чем сильнее класс, чем больше особенностей -- тем выше и ранг угрозы.

А есть ещё ранг, который можно назвать стартовым или рангом потенциала. Или рангом судьбы. Он используется единоразово, при "создании персонажа", но отбрасывает длинную тень и на всю дальнейшую жизнь. Выглядит всё (для людей) примерно так:

F -- жалкий. Наличие тяжёлых врождённых дефектов и уродств, ничтожный потенциал развития. 1 особенность, 10 свободных очков развития (СОР) на уровне 0.

Е -- слабый. Наличие серьёзных врождённых дефектов, пониженный потенциал развития. 1 особенность, 20 СОР.

D -- обычный, человеческая норма. 2 особенности, 30 СОР.

С -- необычный, низкий талант. 2 особенности, 35 СОР.

В -- выдающийся, средний талант. 3 особенности, 40 СОР.

А -- героический, высокий талант. 3 особенности, 50 СОР.

S -- эпический, гениальность. 4 особенности, 60 СОР.

Необычный ранг можно получить, если есть задатки и ничто не мешает им развиваться. Это практический потолок для низких сословий, у крестьян едва ли 1 ребёнок на 10.000 будет таким.

Выдающийся ранг судьбы -- это обычно уже результат вложений в ребёнка. Магическая еда, развивающие упражнения, сопровождение целителя, вот это всё. Усреднённая норма для благородных родов.

Героический ранг -- привилегия и гордость великих родов. Даже у них появление ребёнка с таким потенциалом ещё не норма, но если от четверти до половины детей такие -- это знак, что род силён.

Эпический -- большая редкость. Даже в семьях королей с императорами, получающих всё самое-самое, таких деток едва один из нескольких десятков.

Где на этой лесенке ГГ? Да, особенностей только две, но зато одна аж героическая. Полный потенциальный бонус к персональным параметрам (3 + 2 + 4 + 8 + 7 + 3 - 6) равен 21, что в сумме с 30 СОР даже чуть больше, чем у А-рангов. Резюмируя, имеем что-то между В и А, ближе к последнему. Вполне неплохая стартовая позиция, хотя и близко не топчик.


8. Про ранги чар (с ретконом) и фаерболы

Ну, скажем так: чары 9 круга -- это ультимативная круть и жёсткая жесть, которой можно прошибать даже концептуальную защиту доменов. Но сотворить такие чары могут о-о-очень немногие даже среди древнейших династий, потому что требования для таких заклятий -- мама не балуй.

Если очень бегло и приблизительно, то у магов эпического S-ранга с уровнем далеко за стольник есть возможность творить без поддержки, своими силами чары 8 круга, у героического А-ранга потолок -- 7 круг, а ГГ с его выдающимся классом едва ли вытянет 5 круг. И то не сейчас, а сильно потом, когда до 40-х уровней доплюхает. Или лучше перевалит за рубеж 50-го.

(Хотя многое будет зависеть от особенностей... и самой возможности ухватить заклятья таких высоких кругов).

Впрочем, надо иметь в виду, что даже 5 круг -- это весьма так некисло и довольно масштабно. Пятым кругом можно надеяться размотать взрослых крупных монстров выдающегося ранга. Т.е. зверюг размером со слона, резвостью гепарда (при выносливости волка) и бронированностью примерно БТРа. Плюс регенерация, ага.

/В чём реткон? А в том, что "уровни далеко за стольник" по обновлённой версии лора невозможны, 100 -- это софткап. Так что 9 круг творится соло строго на ступени "за сто", и то сильно не всеми, 8 круг -- привилегия приближающихся к сотке, 7 круг -- ворота высшей магии -- крайне редко доступен без достижения 70 ступени/уровня. Ну, для самых-самых, если таланта прям вагон и персонаж весь в героическом золоте, то он может замахнуться на простую-и-слабую высшую магию на уровне 60+. Строго в пределах профильного класса, конечно же./

* * *

Фаербол это чистая магия огня, но это, мягко говоря, не его профиль. Чтобы понятнее: Фаербол -- это 3 круг, то есть как Паучий Прикид с экзоскелетным усилением, но не в сложность, а в мощность. Фаербол в исполнении ГГ готовится 10-12 секунд, поражает сферу 6-7 м в диаметре, сжигает насекомых и опаляет шерсть животным.

Фаербол в исполнении мага-боевика -- даже не огневика -- готовится 3-4 секунды, выдаёт температуру за 1000 градусов (правда, недолго) и поражает сферу 12-15 м в диаметре, в которой загорается всё горючее.

Фаербол огневика жахает с мощью заряда РПО "Шмель", порождает ударную волну и испепеляет всё испепеляемое в радиусе метров трёх от эпицентра; внешняя зона поражения -- 20 м минимум. И да, огневик таких может швырнуть штук несколько подряд. Ну, или один, но переведённый на круг-два вверх; тогда речь пойдёт уже не об РПО, а о снаряде орудия крупного калибра. В смысле, как у корабельного орудия линкора.

Фаербол, переведённый на восьмой круг (а это заклинание отлично масштабируется за счёт дополнительной накачки энергией), жахает немногим слабее тактического атомного заряда. Если вообще слабее. Стирает с лица земли города, крепости, иные сопоставимые объекты. Если бы местные были достаточно дурны для использования армий в плотных построениях, то и от армий оставался бы лишь жирный пепел.

* * *

Насчет ужаться для поражения. Зачем тратить наличную энергию на распространение ее в широком радиусе, когда можно ограничиться малым но там где надо.

Легко. На четвёртом круге есть чары Струйного Огненного Шара -- так они не за фугас, а за кумулятивный боеприпас работают. Взрываются не сразу во всех направлениях -- сперва в том, где оболочка шара задета. Фокусируют урон.

А пятый круг позволяет эту радость корректировать в полёте.

А шестой-седьмой -- засыпать такими шариками некоторую площадь, причём седьмой уже будет полноценной имитацией ковровой бомбардировки... либо чередой направленных взрывов, с минимальными интервалами долбящей в одну точку.

Про восьмой уже говорил, это как бабах многотонной планирующей корректируемой авиабомбы. Можно сдувать города и топить океанские корабли, причём за многие километры от цели... ну, если пара предыдущих бабахов магические щиты схлопнула.

Девятому кругу уже ничего схлопывать не надо. Концептуалка как она есть. Чтобы отделаться не смертельной раной, надо быть легендарным чудищем, да и то...


9. Про систему и её влияние на мирострой

У меня, пардон, тяжкое наследие ДнД5, реализм и специализация; так что одинокий персонаж 50-го уровня, но с не боевым классом будет забит нафиг пятёркой злых крестьян с вилами, имеющих жалкие уровни типа 12-15 и совершенно обычные классы.

Это компенсируется тем, что персонаж с боевым классом и хорошим перекосом в статах в аналогичной ситуации справится, позёвывая и не вынимая руки из карманов, даже если у него самого уровень 15. Собственно, Вейлиф именно такой. Пять злых крестьян? Его не хотят слушать, а хотят убивать? Мистический Заряд, повторить пять раз, проблема решена (даже убивать не обязательно: просто резануть каждого идиота хорошенько, чтобы ума вогнать; если будут упорствовать, резерва хватит повторить урок уже насмерть).

* * *

/.../ всегда можно врыться в детали и предположить, что столь сложная, глобальная и важная штука, как судьба/система является результатом НЕ единичных усилий. Т.е. не просто "жила-была природа/крутая цивилизация/бог и сотворила сие", а "эту надстройку сперва пилили вон те, потом дорабатывали эти, потом меняли отсюда, а в итоге долбануло вон тем и всё приобрело более-менее привычный нам вид".

Если подумать под таким углом, придуманная мной система и ДнД5 вполне могут оказаться совместимы в рамках единой метавселенной...

* * *

Сразу, чтобы потом претензий не было: да, я отталкивался именно от ДнД5. Герой так вообще ролевик со стажем именно по этой части. Но требования адаптации ролевой системы к сравнительно реальному миру неумолимы. Опять же никакой Мистры, никакого Плетения, никаких ограничений на магию, диктуемых условностью настолок (но дофига ограничений, диктуемых смешением законов физики и правил, по которым существует море маны). Но помните, что автор именно отталкивался от ДнД5, а не стремился копировать as is. Поэтому не надо предъявлять претензии, что-де тут колдовство не такое, заклинания отличаются и механики не каноничны.

Это иной мир. И правила в нём иные. Пожалуйста, помните об этом.

* * *

/.../ никакого Плетения нет. Не существует божественной надстройки для скриптованной, шаблонной магии, могучей, но чужой -- всю, какая она ни есть, творят сами живые, пропуская необходимую энергию (ману) через собственную душу. Потому и существует предел на девятом круге: любой смертный и даже любой бессмертный просто опупеет колдануть нечто ещё более крутое, чем чары 9 круга. Это не программный запрет и не закон, введённый волей какой-то там Богини Магии -- это физическое, прозрачное и понятное ограничение, такое же логичное, как правило "не пытайся запитать через бытовую электросеть на 220V сварочный аппарат, кусок ты неудобосказуемого!"

Говоря откровенно, одно то, что избранные смертные таки могут своей волей колдануть 9 круг, причём некоторые даже не один раз в жизни -- уже повод пучить глаза и шипеть завистливым селезнем: да как так-то? Да это вообще законно?!

* * *

Это как бы реальный мир, просто с нюансами. Баланса в нём нет. Например, в качестве правителей безбожно ультуют менталисты. В качестве ходячих аптечек жрецы-чудотворцы безоговорочно лучше целителей. Воины в ближнем бою режут магов как котят, с дистанции маги размазывают воинов десятками. И пр.

* * *

Ну, если говорить точнее, нет простого баланса. Когда два перца условного уровня 60 и с классами одного грейда вне зависимости от прочих обстоятельств должны быть сопоставимы по боевой силе. У мну боёвка -- только часть жизни, не самая важная до кучи, поэтому повар уровня 60 может быть полным нулём в бою, но сопоставим по ценности для общества со жрецом 60 уровня. Который в бою тоже не вау, кстати.

* * *

Есессно, воины стараются слепить из себя нагибаторов не меньше, чем маги, и у них даже получается. Не могу не отметить, что ежели воин хряпнет приёмом S-ранга по группе магов (а приёмы эпического грейда бывают не только точечные), то от той группы с высокой вероятностью останутся только три дымящиеся стопы в бронетуфлях и обломки посохов. Так что итоги "противостояния группы воинов магу" и "противостояния группы магов воину" могут выглядеть и зеркально.

Однако в общем и целом на действительно высоких уровнях воины всё-таки отстают. Их слишком ограничивает изначально узковатая заточка под именно прямой физический бой. Быстрый и решительный. А резистентность, даже задранная в потолок профильными особенностями и поддержанная активными защитными навыками, магический урон-то режет, но в абсолютном, а не относительном выражении. И даже в относительном выражении, если добраться прям до топов... затанковать чары восьмого круга ещё кое-как можно, по крайней мере, выглядит всего лишь маловероятно. Затанковать девятый круг -- нереально от слова вообще. Это ж грёбаная концептуалка, чем её танковать и как (если ты не божественное/демоническое/стихийное чудище ранга SSS с оттакенным доменом, имеющим внешний диаметр километров пять-десять)?

Правда, такая асимметрия выглядит нечестной ровно до момента, пока не вспомнишь, что в чистом поле, например, на арене, маг воину равного уровня проигрывает примерно в 100% случаев. Воины -- нагибаторы тактические. Маги -- стратегические. Каст девятого круга, если маг вообще на такое способен, дело ой не мгновенное. А воины быстры, это их золотая фишка. Поэтому в реальной жизни маги без сопровождения воинов не ходят... ну и наоборот.

* * *

/.../ как у электромагнитных волн есть составляющая электрическая, а есть магнитная, так у оформленной маны есть компонента мощности и есть компонента сложности. Круг чар есть произведение двух этих компонент; т.е. если мы увеличим мощность -- круг вырастет, и если мы увеличим сложность -- круг снова вырастет. А если мы увеличим сразу и мощность, и сложность, то круг не просто вырастет, он умножится.

Отсюда формула Аксиомы Древних: высокого круга алкая, ступай либо вправо, либо влево, но не вперёд. Т.е. чары 7-9 кругов -- это или огромная мощь, или огромная сложность, но не одновременно. И да: как Наблюдатель, ГГ естественно шагает по пути сложности, а не мощи.


10. Разное

/.../ ситуация на Цоккэсе сходна с ситуацией на Планетерре и в прочих сянься-сеттингах: есть "низкомагические" территории, где магическое зверьё плодится плохо и вырождается, а также территории, где всё наоборот.

А если попытаться принудительно повысить магичность территории, например, расковыряв драконью жилу, то придёт *спойлер* и затея накроется. И даже на любимый планетерранский трюк с локальной концентрацией фона тут за счёт обеднения везде кругом многие *спойлер* смотрят косо. Некоторым родам-"садоводам-огородникам" сие позволено, но расширяться им разрешают ме-е-едленно.

* * *

/.../ скорость обучения, что очевидно, зависит от тройки параметров интеллект-мудрость-гибкость. Судьба имбомага с высокими стартовыми параметрами в шестёрке магических статов, которому перепало мало инты -- тихо и уныло плестись в хвосте за бодро стартовавшими сверстниками, надеясь, что когда-нибудь потом, когда прогрессия опыта для перехода на уровень выше станет круче, он сможет сократить разрыв за счёт упорного труда. И да: а почему бы ещё мой ГГ так лихо скакал по уровням, удивляя местных скоростью прогресса? А патамушта умный и опытный! У мну все ходы записаны и на любой ОП есть обоснуй!

* * *

Волевой персонаж тоже вполне может лицемерить, как и харизматик (последнему оно вообще чуть ли не показано). Но лицемерие, оно же двуличие -- это не про то, что в статусе написано, это про то, КАК ты пользуешься тем, что прописано в статусе.

У моего ГГ из всех персональных параметров интеллект едва ли не самый высокий (упс, ошибся: уже самый, до 9 дорос). И что, много он лицемерит? Да более прямолинейного перца ещё поди поищи! У него психические особенности иные: он скрытен, параноидален, шизотимен и интровертирован по самое некуда. Отличная заготовка под злодейского злыдня, как на СИ написали. Причём угадав тему полностью.

* * *

С иллюзиями всё тоже более-менее натурально. Смотришь, как в море маны отражается реальный предмет. Создаёшь отражение там, где нет предмета -- вот тебе и простейшая иллюзия. Настолько элементарное действо, что я даже расписывать детали не стал, и так всё понятно. Сложности способно создать разве что изобретение чар 2 круга и выше, потому что там частенько задействуется дополнительная сложность, а не просто накачка энергией, как в случае Мистического Заряда и прочей боевой тряхомудии.

* * *

Дело не только в пробуждении воспоминаний. Есть куча способов оставить Наследие более толковым образом, чем отгрохать ждущую разграбления гробницу; один из самых нормальных -- оставить в глубинах моря маны самовыныривающий и самораспаковывающийся пакет воспоминаний. Некоторые родомагические приколы опять же, плюс ментальные практики, плюс оттиски духа на артефактах, включая Говорящие Ехидные Мечи...

Цоккэс -- не Алурей, но в нём тоже много всякого есть.

* * *

Говоря строго, удобнее всего ГГ имитировать магией демона Максвелла. Самый малозатратный способ. Именно поэтому он говорит, что жар и холод дались ему одновременно. Это не пирокинез и не криокинез, а управление температурой как таковой. Изменение внутренней энергии вещества.

* * *

Что касаемо до словарного запаса -- вообще-то у деревенских сказителей он вполне неплох. (Не помню точно где, но читал, что у шаманов примитивных северных племён словарный запас превосходил таковой у их соплеменников в 2-3 раза, иногда того больше). Нельзя недооценивать людей, у которых в интеллекте и мудрости хотя бы 4 -- это люди, которые по соображалке и словарному запасу могут вдвое превзойти человека аналогичных талантов без системных надстроек.

Послушайте, как говорит Мокрица! Да, она несовершеннолетняя. Да, у неё обычный ранг. Но она, если земными мерками судить, почти гений. А Корноух ещё умнее и опытнее. Но он в свои годы уже научился не выпячивать своё интеллектуальное превосходство.

* * *

Опушки -- это не самостоятельное явление, как отчасти и Лес. Это отблески, дальнее эхо Чащоб, этакие гармоники поодаль от настоящих источников звука. Убей чудищ, сократи число Чащоб -- и Опушки начнут исчезать сами.

Так уже было в варварскую эпоху рабов и героев.

Не пытайтесь обмишулить законы экологии. Они на свой лад так же неумолимы, как законы физики.

* * *

Еще напомните если было - или осветите если не было: узнать классы, способности и особенности без согласия и ведома обладателя возможно? Ищутся ли способы это сделать? Что делают с теми кто их может искать?

Узнать можно. Есть специалисты -- обычно в распоряжении королевского и герцогских родов, иногда, если повезёт, графских. Баронам и тем, кто ниже, такое уже не по ранжиру. Бесхозных спецов стараются захомутать. При неудаче -- устранить по принципу "так не достанься же ты никому!"

* * *

Да, искусственные слуги нерентабельны при массовом производстве, ровно как и качественные артефакты для бойцов.

Дело не только и не столько в этом, сколько в том, что активная эксплуатация различных конструктов обходится дорого. Износ суставов и движителей, деградация накопителей, разбаланс тонких плетений... обычные результаты "жизни" неживого.

* * *

Жрец ослабнет даже у границ этой территории [подвластной его божеству]. А за пределами -- да, лишится. Останется жрецом, но творить заклинания/воинские приёмы сможет лишь как обычный человек, не имеющий связи с сущностью Договора.

(Не совсем верно. Творить чудеса силой сущности он сможет, просто будет тратить на это ну очень много своих сил -- настолько, что проще без этого, с нормальным КПД; граница "владений" сущностей так и определяется: на ней жрец не получает выгод от помощи патрона, а сводит баланс к нулю. За границей баланс вообще не в пользу жреца).

* * *

Если ГГ не повезёт залететь на крайний север Ваккуша или на земли за эльфийскими, на крайнем востоке, то могу описать в самых омерзительных подробностях, какими могут быть культисты Церебона в качестве части правящей элиты.

* * *

Помянутые в тексте представители разных триб -- это уже функционально. Можно сказать, искусственные, но вполне себе цельные и жизнеспособные разумные виды. Если жрец исцелит получеловека из тех же Крыс, у того хвост с ушами не отвалятся. Высшие способности биомантов, как высшие способности некромантов (которые уже не анимируют, но воскрешают) -- они не про химеризацию-гибридизацию, они про полноценное видообразование. Так что уж пол-то сменить точно можно, это и полегче будет, чем двум разным видам устроить merging is complete...

* * *

Магия (как, впрочем, и всегда у меня) -- не самодовлеющая сила, а надстройка над физикой. Поэтому, к примеру, дальние порталы, истинное воскрешение давно умерших, чей дух успел знатно исказиться в глубинах моря маны, точные предсказания без вероятностной компоненты и пр. под. невозможны. Независимо от объёма затраченной энергии.

Зато возможно кое-что такое, чего ждут скорее от технологий. Экзотические материалы, например, с макроквантовыми эффектами. И техномагия с маготехникой тоже.



*тихонько офигевая*

Так. Первое Слово Бога вытащило актуальную инфу вплоть до 20 января. В этом, втором, тоже вплотную приближающемся по объёму к 50 к, поместилась актуальная инфа из комментов вплоть до... 24 января? До 15:00? Это что, мне садиться и сразу третью часть пилить?

А ведь фамилиё герцога, которое хотел найти, так и не сыскалось...

*тяжёлый вздох*

Ладно. Всех вам благ, а я пойду уже ваять. Третьему Слову Бога точно быть, но уже не сейчас -- и так уже задолбался не слегка.

+76
836

0 комментариев, по

38K 491 1 201
Наверх Вниз