Последний Эон. Атлас Крига - Система Магии в Кеплере.
Автор: Последний ЭонКак и любое иное ремесло, магия требует не только определенных инструментов обращения с собой, но и способов обработки.
Инструментами именуются умения и вещи, помогающие прозревать реальность тонкого мира, истинную форму магии или как это ещё называют — Вечный Океан. К таковым принято относить:
Ирид, Дыхание Чар — интуитивное ощущение тонкого мира, без возможности видеть оный, но позволяющее ощущать потоки стихий вокруг, как если бы те были материальны. Способ, приходящий через медитацию или погружение в себя. Обучение ему начинается с умения находить свой собственный огонь жизни, у людей он, к примеру, находится чуть ниже груди и ощущается как мягкий жар, растекающийся по всему телу. К нему расположены абсолютно все и способны использовать с момента рождения. Как ни странно, очень многие из самых опытных магов предпочитают пользоваться именно этим первым и казалось бы самым простым инструментом, причины тому мне неведомы ибо сам я никогда не относился к искуснейшим мастерам Вечного Океана. Возможно, при достижении некого уровня знаний, появляется понимание, как ещё можно использовать Ирид, но о том непосвящённым неведомо.
Система Магии В Кеплере, Астрал.
Астрал — третья и самая тонкая из магических сфер, наиболее близко подходящая к юдоли смертных рас. В отличии от Варпа, Астрал не разделяет пласты реальностей, а лишь окутывает их, как тонкая скорлупа, сохраняя миры от разрушительных воздействий внешних сил имматериума, а также Вечного Океана. Фактически, это калька, на которой оставляют свой след все выше перечисленные среды, сливаясь в единую картину, попутно частично проникая друг в друга. Получается некий фильтр, который ослабляет вредоносное воздействие сырых энергий мироздания, но при этом, позволяющий им контактировать с нашей реальностью.
Система Магии В Кеплере, Варп.
Варп — среда между изначальным эфиром и астралом. Эдакая прослойка хаоса, юдоль бесконечной жизни, непостоянных форм бытия между абсолютной смертью Вечного Океана и более ли менее упорядоченной магической средой рассматриваемого мира. Так же, как и в эфире, в варпе расстояние и время очень размыты и чем ближе проходит ваш путь к границе Изначальной Тьмы, тем ничтожней становятся эти понятия и тем опаснее будет ваше путешествие. Варп, это дом бесчисленного количества существ, чаще всего называемых демонами варпа, что будто в зеркале отражают бытие по обе стороны от себя — реальности Эфира и Тонкого Мира. Любой, кто обращается к варпу за могуществом, должен помнить, что это хаос во плоти и помощь непостоянных сущностей, обитающих в нем, вполне может обернуться против самого колдуна. Только самые великие и умелые маги могут относительно безопасно обращаться с этой средой, где сплетается жизнь и смерть, порождая уникальную по своей мощи и изменчивости силу, превзойти которую может разве что только изначальный эфир.
Система Магии В Кеплере, Некромантия.
Даты зарождения некромантии не знает никто. Одно ясно точно — учение появилось, как и основные течения магии, задолго до Рубикона, хотя прежде её адепты старались не проявлять себя в открытую. Само их занятие считалось крайне порочным и во многих уголках мира было запрещено под страхом смерти.
Некромантия — слово вызывающее суеверный трепет у темного люда и страх у тех, кто хотя бы раз сталкивался с ней лицом к лицу. Она обращена к тому, что противоестественно самому бытию и потому живые, касаясь магии мертвых, постепенно умирают сами. Сияние их душ начинает гаснуть, его становится все меньше, оно, словно вода сквозь сито, по капле утекает в Серые Пределы. Это плата во славу Бледной Госпожи, как некоторые зовут смерть, ибо никакая сила, а особенно из Вечных Течений, не дается даром. Поэтому, ни один живой не постиг истинных глубин некромантии, а ни один мертвый не расскажет её секретов… добровольно. Ибо заплатил за них все, что у него было, все, чем был он сам.
Система Магии В Кеплере, Камень Душ.
Камень душ или магический Сигил (исток). Артефакт, внешне напоминающий драгоценный камень. Может иметь абсолютно любой вид, в зависимости от того, каким образом был создан. Замечено, что наиболее распространены сигилы по форме и размеру, напоминающие жемчужину, с заключенным внутри сияющим золотистым ядром и наполненные молочно-белым туманом. К тому же, такие они самые стабильные и даже их разрушение не несет угрозы владельцу. Однако никто из ныне живущих так и не смог получить подобный камень душ в лабораторных условиях, потому вопрос откуда они взялись, да ещё в таком количестве, остается открытым до сих пор.
Сам по себе камень душ есть ничто иное, как силки, которые можно использовать, как для поимки души существа, при её наличии конечно, так и для захвата его жизненной силы. Последнее, особенно актуально, если вы ведете охоту на демонов, у которых души нет априори.
Система Магии В Кеплере, Искусство Зачарования.
Несмотря на то, что существуют некоторые различия между использованием Вечного Океана при работе с оружием, обмундированием, украшениями и т. д., в этой статье я не стану углубляться в тонкости работы с каждым из видов отдельно, а сосредоточу ваше внимание на том, что же из себя представляет сам процесс наделения предметов магической силой.
Вечный Океан, это инфернальная протоматерия абсолютного создания, уникальный и крайне сложный инструмент, который можно использовать множеством различных способов, а это значит, что и результаты её применения, в таком случае, будут сильно отличаться друг от друга. Поэтому, важно разделять вещи, созданные с его помощью.
Алхимические. Зачастую являют собой некую материальную форму, эссенций, эликсиров, фимиамов.
Магические. Их несведущие обыватели нарекли «призываемыми», хотя, на самом деле, это всего лишь стихия, обретающая материальность.