Split Fiction: игра как искусство
Автор: Анастасия МашевскаяИтак, в минувший четверг мы доиграли Split Fiction, и хотелось бы немного еще поговорить об этой игре по итогам прохождения, когда все эмоции уже немного улеглись. Аспекты, озвученные вот в этом посте, я повторять не буду. Однако некоторые мысли, которые я озвучу, родились у нас в беседах с прекрасным человеком и тиммейтом, с которым мы проходили игру. Гоголь говорил, что «обращаться со словами нужно честно», поэтому приписывать результат диалогов единолично себе, не возьмусь.
Итак…
Тот, кто считает компьютерные игры ребячеством, конечно, давно отстал от жизни или не играет ни во что, кроме гриндоидных мобилок, созданных исключительно для выкачивания денег (и юзерам этого добра некого винить в популярности подобных доилен, кроме себя). То, что игры — это искусство, сегодня принято считать аксиомой. Примерно так же как книги или кино. Понятное дело, что не каждая книга и не каждый фильм можно с чистым сердцем причислить к искусству, но шедевров и впрямь немало. Более того, если вдруг кто не в курсе, кино изначально тоже воспринималось публикой, как ребячество, притом низкопробное, ширпотребное и вообще для недалеких. Так или иначе, темп жизни значительно возрос с тех пор, и путь, который кинемотограф преодолел до возведения в ранг искусства за без малого век, игры прошли приблизительно лет за двадцать. И уже не первый год поднимает действительно серьезные и сложные, по-человечески сложные темы (взять хотя бы Prey 2017 или Firewatch).
Основатель студии Hazelight и лид-геймдизайнер Split Fiction Юсуф Фарес, трнанслирует идею «игры — это исскуство» не только в качестве производимого продукта, но и в неприятии набившего оскомину увлечения большинствва многомиллиардных корпораций микротранзакциями и платными DLC.
Читатели моих рецензий знают, что едва ли не первым опознавательным признаком претендента на искусность я почитаю наличие подслойника, актуальность и комплексность идей, крепкую хорошую структуру и композицию, и логичность развития образов, или по-умному, драматургическую оправданность.
Ну, знаете, когда Адам Дженсен в Human Revolution нашел-таки свою якобы погибшую возлюбленную Меган Рид и, вопреки традиции киномелодрам, не простил ее за содеянное, а непрестанно перебивал в разговоре, затыкал и вообще с трудом сдерживался, чтобы не вмазать ей прямо на месте (более, чем заслуженно) своей кибер-имплантовской рукой, чтобы у этой суки треснули все позвонки в шее, это было драматургически оправдано. А вот если бы он ее простил, по сути сюжет и образ Дженсена оказались бы слиты.
Про то, что протагонистки великолепно проработаны и про особенности композиции сценариев я уже писала. остановлюсь на другом.
Напомню: игра посвящена тому, что из креативных писателей под видом приглашения в офис для заключения договора о публикации рукописи, высасывают абсолютно все, когда-либо ими продумываемые идеи, включая недоработанные и недозаписанные для нашлого дальнейшего коммерческого использования. Как Вы понимаете, благодаря такому подходу, уже сугубо геймплейная часть оказывается шедевральна хотя бы тем, что по сути удовлетворяет практически любой запрос.
Смотрите сами, на лицо следующие сеттинги (и аллюзии в них на известные продукты культуры), а также их подварианты:
— киберпанк;
Ну разве это не ох*уенно? И, кстати, проработка всех уровней на высоте!
Или вот, из той же киберпанковской главы. Знаете ли, шанс, что, воспользовавшись общественным туалетом, ты улетишь в другой район, мал, но никогда не равен нулю...
— звездный десант;
— космические рейнджеры;
— фэнтези про оборотней (но не про волков, если что: там фея, горилла, «Я есть Грут» и выдра);
— фэнтези-иллюзия вперемешку на Хогсмид и салемских ведьма в Хэллоуин;
— графити из скетчбука;
— Контра с денди (да, 2D);
— классическое фэнтези в двух вариантах: с троллями и с драконами, которых надо вырастить от яйца до боеспособного состояния, и в конце в полетах на них свергнуть Мегадракона :))
— мрачная атмосферная мистика;
— пинбол (да, тот самый, с подбрасыванием мячика, и да, там даже будет пинбольный босс, где мячик — один из вас);
— детская сказка (веселенькая про свинок и не веселенькая сказка пятилетней девочки, которая боится ходить к стоматологу. Да, ласт-босс сценария там — дантист:);
а также (все на то же самое лицо) следующие жанры:
— адвенчура;
— экшн-рпг;
— стелс-экшн;
— платформер в 2D и 3D;
— гонки;
— спортивный симулятор;
— метроидвания;
— головоломки;
— классический шутан;
— неклассический шутан;
Положение камеры:
— от 3го лица;
— от 1го лица;
— изометрия (вид сверху);
— вид сбоку.
Ну и вишенка на торте — не поддающаийся никакой классификации сценарий путешествия, драк и платформинга вдвоем ВЕРХОМ НА ОДНОЙ СКОЛОПЕНДРЕ! То есть вы управляете головами сколопендры с двух концов, а туловище у вас одно на двоих. Управлять вот этим был тот еще трешак :)))
Вот Вам даже ссылки на видосы про это дело. Вот начало сколопендр и вот самый острый момент с ними (выглядит все гладко, но мы даже не сразу распознали, что в первом большом кольце вообще нет сейв спота, и траев там осталось — дай боже).
И в вышеуказанных списках я по-любому еще что-нибудь забыла!
Так вот, к чему я это. Отыграв примерно ¾ сюжета, мой друг заметил любопытную вещь: эта машина, высасывающая идеи для дальнейшего использования ее создателем, и все эти аллюзии на широко известные продукты человеческого творчества последних десятилетий (на Dark Souls Поттера, Форсаж и прочее), есть ничто иное, как оммаж на ИИ. И в самом деле, пробираясь сквозь дебри больших и малых историй, следуя кривым подсознанния героинь, мы постоянно испытывали чувство постоянно меняющегося и подстраивающегося окружения — ровно так, как, обучаясь, ИИ подстраивается под Ваши действия. И хотя, конечно, в игре полно других более или менее привычных идей (о гуманизме, о человеколюбии, или, более предметно, о том, как важно иметь в жизни поддержку близкого; как сложно порой жить, если тебя день ото дня раздавливает чувство вины; как легко быть смелым, когда сталкиваешься не со своими страхами и как нелегко, когда со своими; о том, что именно эмпатия и способность сопереживать помогла человеческому виду выжить, и многое-много другое), но вот эта, про ИИ, показалась мне наиболее злободневной и острой. Ведь по сути, как бы с моих слов Вам не представилось, будто все списано у всех, на практике игра ощущается соврешенно не так. А именно, как я написала выше: что ты постоянно чем-то подкармливаешь какую-то великую машину, эдакий сверх-ум, который адаптирует все скормленное куда быстрее, чем способен любой из людей, и выдает что-то псевдоновое и кажется, что еще мгновение, секунда, ну несколько, и он создаст что-то такое, для чего ему не потребуется больше никакой подкормки идеями. Ему больше не потребуется человеческий мозг — просто и понятно, да. Но эта сегодня тривиальная идея в удивительно аттрактивной обертке. Как бывший препод, я могу только апплодировать стоя: лучшая форма обучения — это игра.
В проходной главе в виде зарисовки в скетбуке этот аспект чувствовался особенно хорошо. Ну и, конечно, в самом финальном сценарии с несколькими битвами с ластом — тоже: все происходит и меняется здесь и сейчас. Кто не успел сориентироваться, тот не успел выжить. Как говорится, одна ошибка — и ты ошибся :))
Так, чтобы немножко развеять нагнанную тут жуть, вот Вам еще видосик про прекрасные покатушки в последнем сценарии. Не сколопендрой единой!
Ну, и подытоживая: игра получилась очень комплексной и очень глубокой, одновременно с этим очень забавной, смешной, драйвовой и овердинамичной. И при отсутствии какой-либо агрессивной маркетинговой кампании (какая была, например, у Вялого Гарда, или иначе DA4) подобный результат, как мне кажется, весьма говорит сам за себя.
Кто там мне писал под прошлым постом, что игра только для девочек? :)) И, я напомню, 2 млн копий — это 4 млн игроков, потому как достаточно иметь одну копию, чтобы играть вдвоем. А вот тут подвезли уже реакцию критиков https://www.youtube.com/watch?v=SMrP5tla-S4&ab_channel=ElectronicArts
Дополню, что и доиграв, мы не нашли ни одного бага. Справедливости ради, у нас было 2 места, где мы подозревали баг, но как выяснилось, мы просто пытались "тянуть телегу боком" - то есть не сразу поняли, что и как надо делать, чтобы продвинутсья дальше :)))
Сейчас я даже еще больше, чем прежде, убеждена, что игра достойна всех наград. Ну а всяким «обожымойтамнадаигратьзаженщинэтажеповесткаа-а-а-а-а!» напомню, что Мио и Зои — имена героинь истории — это имена дочерей Юсефа Фареса. Так что игра не в повестку, а в настоящие семейные ценности, потому что потому.
Найдите способ сыграть в Split Fiction. Это слишком великолепно.
Рандомные скринчики напоследок:
Вот босс-дантист
Полеты на драконах заказывали?
Тут немножко Сейлор-мун
А тут ужде капелька Дарк Соулса. На Элдыч пасхалка тоже есть
А вот тут мы плывем к Хогсмид. И понадуывать там тетушек очень даже можно. Как и превратить своего друга в стул и попрыгать на нем.
Всем бобра!