Как разработчик универсал становился системным архитектором

Автор: Ферриус Понс

Или пост в поддержку Игоря Осипова и нейросетей.

Некоторые знают, что основная профессия у меня связана с Информационными Технологиями. Правильно будет сказать, что я разрабатываю игры, потому что отличия между web-разработчиком и системным (который делает программы для ПК, вроде  Photoshop) значительные. Игровой разработчик ещё дальше - это узкоспециализированный системный, который только окном пользуется от программного интерфейса системы и частично библиотеками ввода (клавиатура + мышь), доступ к файлам (чтение - запись).

Так вот. Начинал я в 2005 году примерно. Сразу же устремился в сторону игровых технологий, потому что хотелось творить, а не просто формы парсить (считывать и обрабатывать) или сетевой код писать…

Хе-хе, позволю себе лирическое отступление. В играх я форм напарсил не меньше, чем в вебе, а уж сетевой код писал даже с нуля на UDP протоколе. Но мне было приятно это делать, потому что конечная цель была - творчество! Это я к тому, что на любую вещь можно взглянуть под разными углами, ищите свой.

В то время, в начале 2000-х почти все ещё писали свои движки. То есть технологию, которая игру создаёт начиная от запуска приложения в системе. Дальше должен включить интерфейс отрисовки, например DirectX 9 (с которого я начинал), и… тут самое интересное.

Бесплатных технологий дальше, чтобы отобразить и обработать кнопочки, прокруточки и прочие User Interface элементы не было. Прототип, конечно, пишется на простом вводе команд, но и там в самом начале надо отобразить, скажем, кораблик, а он - ой, тля - на воде. Можно выбрать сушу, но на ней: земля, трава, кустики, деревья, домики, тени.

Ооо нет, тени! Вы бы знали какая это жопа - рендерить тени. Вода, конечно, сложнее, но тени каскадные сууук… от берёзы. Но хуже всего люди. Ох, уж эти твари со скелетом и поверхностью тела.

А я сотоварищи - но как технический специалист один, потому что студент ещё и там всё сложно - выпустил в 2008 первую игру и последняя игра на своей технологии у нас вышла в 2019 вроде.

Большую часть времени разработки я тратил на прокачку картинки. Освоил технологии рендера воды (Gertsner Waves + FFT), шейдинг мешей, тени эти проклятые, системы частиц с правильной быстрой сортировкой на GPU. Написал свою библиотеку UI и ко всему этому редакторы. Опробовал для этого MFC, Qt, WxWidget. Четыре версии движка, последняя уже на DirectX 11.

Напомню конечную цель - я хотел делать игры. А делал технологии. Между прочим Unity игровой движок был презентован в 2005 тоже. К 2010 они неплохо держали рынок, а уж в 2 марта 2015 года Unreal Engine 4 стал бесплатным. Потому что Unity готов был убить всех.

А теперь прикиньте, есть пласт разработчиков, которые боги теней, повелители воды и генераторы объёмных облаков (а это между прочим 3Д текстуры со сложным расчётом). Они теперь становятся никому не нужны? Прямо как те самые лифтёры, что руками тянули лифтовые кабины? Не совсем, труд то высокоуровневый. Можно переквалифицироваться.

На своём опыте могу сказать, что это было морально больно. Есть огромный пласт знаний, который ты должен задвинуть и не использовать. Если только ты не идёшь работать в 20-30 компаний по всему миру, которые ещё что-то делают на своей технологии.

Я же довольно быстро отбросил сожаления, потому что всегда хотел делать игры. А не технологии к ним. Я много ещё чем могу поделиться. Можно про 2Д художников было бы поговорить. Вы бы знали какой там вой! Но пора вернуться к сути вопроса.

При чем тут писательство и нейросети?

В своей основной работе я стал использовать технологии высокого уровня. У меня изменились задачи. За меня базовый функционал создают либо вендоры технологии, либо специалисты ниже квалификации. Моя задача - собрать систему в единое целое.

Всегда продукт начинается со стадии RND (reaserch and development), потом проходит стадию согласования и только после этого идёт в производство. В конце отладка.

Похоже на авторство? Абсолютно!

Стыдно признаться, но для себя я нейросети открыл именно как автор, а не как разработчик. Потому что там я как старый корифей оказался довольно консервативен. Работал по принципу: если работает - не трогай.

Сетки же вначале стал для генерации картинок пробовать (тут всё понятно, что-то никто в местном сообществе не воет), а потом как умный текстовый редактор. Быстро найти информацию (надо осторожно! Иногда здорова врать), вычленить важное, проверить ошибки (надо осторожно! Сетка может и переписать за тебя). Это экономит массу времени.

Крутые перцы уже пробуют генерировать части произведений таким образом. Я вот это не перевариваю, но меня пока кормит другая работа.

НО! Архитектурную работу за творца не может выполнить ни один вспомогательный инструмент. Пока не может. Есть, конечно, тексты без сложной конструкции внутренней, ну так значит читателю и так хорошо. Чего волноваться?

Надеюсь, свою мысль я до вас донёс.

Написать заметку меня побудила запись в блоге (https://author.today/post/639505) прекрасного автора Игоря Осипова. Между прочим его "Бабье Царство" одно из произведений, что вдохновили меня на "Фемоген".

+19
61

0 комментариев, по

3 766 102 22
Наверх Вниз