Придумать свою магию: какие системы есть и полный FAQ

Автор: Асахи Чанг

М - потому что "магия".

Так как я сейчас нахожусь в процессе придумывания своей магии, я решил собрать всю возможную информацию о том, какие системы магий уже существуют в литературе, кино и играх, чтобы придумать свою оригинальную, желательно не сильно повторяющую существующие. И у меня в целом это получилось. Вы можете подписаться на цикл и ждать моего романа тут

Начнем с классификаций магических систем - какие виды можно выделить. Тут не все так просто. Самые известные конечно это магические системы со стихиями (огонь , вода, земля и воздух, которые еще называют элементалями), также многие используют системы с так называемым "плетением" заклинаний (Плоский Мир Пратчета, Темная башня Кинга и многое другое). 

Магия на основе плетений. У кого было?

Первое, что скорее всего найдет писатель, которому надоели элементали - это магия плетений. Эта магия является частью многих игровых вселенных: Forgotten Realms, Dungeons & Dragons. 

В этих играх "плетение" представляет собой универсальную магическую субстанцию, пронизывающую весь мир, через которую волшебники и другие маги черпают свою силу. Магия плетения у них управляется отдельной богиней Мистрой. 

Однако и в книгах это есть. Например, у Екатерины Шабновой в "Туманах и чудовищах", у Саши Яковлевой в "Дочерях колыбели", у Пехова в цикле "Ветер и искры", у Кинга в "Бессонице" и "Темной башне", Нил Гейман "Песочный человек", Терри Пратчетт "Плоский мир", Тэд Уильямс «Memory, Sorrow, and Thorn», Зена королева воинов, Филип Дик " Команда корректировки" (фильм "Меняющие реальность") и "Темный город" реж. Алекс Прайс, а также очень активно в греческой мифологии — Мойры (нити судьбы), скандинавские норны, парки, которые плетут нить персонализированной реальности. 

Отчасти эта система встречается у Мьевиля "Вокзал потерянных снов", Роберт Джордан «Колесо времени», Майкл Муркок — цикл о Вечном Воителе, Брендон Сандерсон — «Архив Буресвета», Робин Хобб — цикл о Фитце и Шумах.

Ткачи и плетение в славянской мифологии

У нас в отдельных источниках встречаются упоминания богинь судьбы: Доля и Недоля: Доля — добрая судьба, счастливая участь, Недоля — злая судьба, несчастья. Считалось, что они приходят к человеку при рождении (там целый ритуал обтираний младенца насколько я помню), и они могут "выткать" ему судьбу с удачей или бедой. Часто эти образы представлялись в виде старух, которые пряли или ткали человеческую судьбу.

В некоторых сказаниях и поверьях присутствуют женщины-пряхи, которые прядут нити судьбы, ткут полотно жизни, могут «обрезать» нить — символ смерти. Также эти образы особенно ярко проявляются в южнославянской традиции (болгарской, сербской) и перекликаются с норнами (Урд, Верданди, Скульд) и греческими мойрами (Клото, Лахесис, Атропос).

Мотив веретена и нити также присутствует в обрядах, связанных с судьбой, любовью, защитой. Существовали заговоры, в которых использовались нити, чтобы "переплести" или "развязать" судьбу. 

В былинах, сказках и заговорах можно встретить образы "жизни как дороги", "судьбы как ткани" или "жизни, намотанной на веретено". Упоминаются старухи-судьи, приходящие к колыбели младенца — они определяют его долю.


Так что эта концепция оказалась не такой уж и оригинальной.

Сейчас я попробую построить свою стройную классификацию по тому, что я нашел, которая включала бы все остальные существующие идеи магических систем. Одной единой системы классификации построить не получится, так как магические концепции достаточно разнородны, а для стройной классификации нам нужен некий признак, по которому одна магия отличается от другой. Поэтому вот эти признаки.


Основная классификация магических/волшебных систем

  1. Заклинательная магия (действует через заклинания или магический предмет, такой как посох/волшебная палочка).
  2. Жертвенная (обязательно принесение жертвы, то есть у нее высокая цена)
  3. Наследственная (передается по наследству или нет)
  4. Явная/скрытая (у магов есть внешние аттрибуты или не ясно кто маг)
  5. Алхимия - основана исключительно на реакциях веществ, трансмутации и приготовлении эликсиров


Классификация магии по тому, чем манипулирует в маг в этой системе?

  1. Стихиями: элементальная магия.
  2. Живыми: (друиды и пр)
  3. Мертвыми: Некромантия и все виды темной магии
  4. Гомункулами (полуживых или не живых созданных магом существ)
  5. Иллюзиями
  6. Магия управления временем (редко воспринимается как магия в целом)
  7. Хаотическая - все остальные, в том числе нестабильная, непредсказуемая магия, где нет четких правил.


Классификация магии: как управляется

  1. Символами, словами, именами (рунная магия тут)
  2. Эмоциями
  3. Пси-магия - мыслями, используют псионику
  4. Технологиями
    1. турбомагия - достижения магии позволяют создавать устройства и эффекты, сравнимые с достижениями современности или научной фантастики
    2. магия основана на достижениях науки и технологий в целом
    3. техномагия - общее название заклинаний и ритуалов, целью которых является то или иное воздействие на технологичные устройства и предметы, магия управляет технологиями
  5. Манипуляцией (пространством, например "плетение", временем и пр.)
  6. Духовная (Основана на связи с духами, предками или богами)


Классификация магии по происхождению/как передается, приобретается

  1. Божественная (или договорная) магия (divine magic). Данная свыше, астральная/звездная (если получена из космоса) - обычно либо просто есть с самого начала (но может и подпитываться в течении жизни или использовать ресурсы), например, магия клериков, друидов, паладинов. Заклинания не выучиваются самостоятельно, они даются божеством (отсюда божественная) или при получении персонажем нового уровня. Тут важно, что магия может быть отнята богами (она не навсегда закреплена за магом), а также тот факт, что сам человек может не обладать непосредственно магией, а бог выполняет за него требуемое, то есть тут еще большая зависимость и нет свободы воли мага.
    1. Без контакта с богами, изначально есть, даруется автоматически
    2. Договорная - гг получает ее заключая договор с богом
    3. Обязательно верить и молиться своему покровителю (богу) или нет
  2. Тайная (арканная) магия - как бы разлита повсюду. Считается как разумная энергия, которая искажает время, пространство и контролирует поток маны, что является своеобразной физической мерой для магии. Можно также сказать, что некая "энергетическая" магия, то есть важно только то, что передается как энергия, наличие ресурсов не обязательно. Обычно ей надо учиться. Название не слишком удачное. Эта разновидность магии не обязательно имеет отношение к петлям, лассо и арканам, а также совершенно не обязательно творится тайком и украдкой. В англ яз речь о недоступной непосвящённым магии, инициация в практики которой происходит с помощью ритуалов. Обычно тайная магия противопоставляется формам, не требующим особого посвящения и обучения, либо талантов — например божественной магии. Классический образ практика тайной магии — волшебник с бородой и посохом.
  3. Система маны - берется из жизненных сил мага (обязательно есть система накопления), это внутренние ресурсы мага
  4. Ресурсная - необходимы внешние ресурсы для осуществления (их надо добывать)
  5. Метамагия - в некоторых источниках упоминается этот термин, как магия над магией.


Классификация магических система по времени или требуемым ресурсам

  1. Неограниченная - льется и не останавливается никогда :)
  2. Ограниченная спонтанная
    1. Можно применять в любой момент и сразу (достаточно произнести заклинание например).
    2. Ресурс для магии (манна) может быть исчерпаемым или нет.
  3. Ограниченная по расписанию:
    1. Можно применять в определенном промежутке времени только.
    2. Требуют отдыха или нет.
    3. Регулярно получаемая манна (например, у тех кто регулярно молятся богам) их запасы пополняются.
  4. Ограниченная собирательная (например надо просто собирать травы и варить из них зелья, в целом почти не ограниченная, если есть ресурс)
  5. Ограниченная подготавливаемая: нужно готовить заранее. Это особый вид заклинаний (распространены в настолках D&D) т.н. "вэнсианская магия", в которой заклинание забывается сразу после использования и каждый раз его надо готовить заново. Такие заклинания заучиваются и у мага есть определенное кол-во слотов для заученных заклинаний. Также эти заклинания требует 8-часового отдыха перед их созданием. Заклинание хранится в памяти мага без последнего слова, которое активирует заклинание. Можно удерживать заклинание в течении суток к примеру. Манна списывается. 


Примеры знаменитых магических сеттингов

  1. Dungeons & Dragons (D&D) – система Плетения + Школы магии, включая стихийную, иллюзионную, некромантию, заклинания времени и другие.
  2. The Elder Scrolls – магия основана на мане и включает руны, стихийную магию, некромантию, школы заклинаний.
  3. Harry Potter – магия через заклинания и артефакты, но в основе лежит наследственная магия.
  4. Avatar: The Last Airbender – стихийная магия, завязанная на духовную энергию и телесные движения.
  5. The Wheel of Time – магия основана на разделении Силы (Сайдар и Сайдин), с риском утратить контроль.

Способы воздействия магии

  1. Ритмическое/Заклинательное (слово, мысль, начертание, музыка)
  2. Взгляд, эмоция, мимика
  3. Направление воли / интуиция, память, воспоминание (псионика)
  4. Ритуал и/или жертвоприношение
  5. Активация магического предмета
  6. Чертёж / Карта / Модель — создание магического аналога объекта (например, куклы) позволяет воздействовать на оригинал.
  7. Сон / Вход в иное состояние сознания
  8. Вход в магическое пространство
  9. Инициация магии через Наследование / Рождение — магия активируется автоматически у носителей определённой крови, рода или генетики
  10. Тригерное событие (спонтанное или созданное):
    1. Физические контакт с целью
    2. Временная настройка — магия срабатывает в определённый момент (звёздное положение, затмение, фаза Луны, годовщина события).
    3. соединение компонентов
    4. Слияние с другим существом или сущностью


Магом может быть:

  1. Человек
  2. Божественная сущность/дух
  3. Разумные животные и существа (драконы)
  4. Неразумные животные
  5. Коллективный разум
  6. Предмет может быть одушевлен
  7. Машина, голем, робот


Магические иерархии (звания):

  1. Ученик
  2. Адепт
  3. Мастер
  4. Клирик/жрец
  5. Колдун
  6. Чародей
  7. Маг
  8. Волшебник
  9. Архимаг/Верховный маг
  10. Магистр
  11. Оракул
  12. Бог
  13. Демонолог
  14. Артефактор


Магические институты и учреждения:

  1. Школа обучения / Университет / Академия (Архимагистрат)
  2. Орден, братство, гильдия
  3. Круг / Конклав
  4. Цитадель / Библиотека заклинаний
  5. Дом мастера, где можно получить задание или выучить навыки, переходя на уровням мастерства
  6. Торговый дом / Магазин
  7. Источники магии (например магические фонтаны, которые позволяют пополнить энергию)
  8. Клады и места где хранятся магические артефакты
  9. Усыпальница
  10. Культ/Церковь/Храм/Капище
  11. Портал
  12. Арена сражений


Магические артефакты:

  1. По редкости
  2. По типу активности 
  3. Проклятый
  4. Боевые и защитные
  5. Целебный
  6. Транспортный /Перемещение в пространстве, Управляющие временем
  7. Информационный (шар паладин)
  8. Манипулятивный (кольцо всевластия)
  9. Элементальный, природный (Камень бурь, посох воды, дудочка зверей)
  10. Ментальный (влияет на разум)
  11. Алхимический
  12. Многокомпонентный


По внешнему виду:

  1. Оружие: Мечи, кинжалы, посохи, копья с встроенной магией
  2. Одежда / Броня: Плащи, доспехи, шлемы, мантию с чарами
  3. Украшение: Кольца, ожерелья, броши, серёжки
  4. Книга / Свиток: Записывает или активирует магические знания
  5. Ключ / Символ: Открывает доступ к запечатанным силам
  6. Сосуд / Камень / Ядро: Хранит энергию, душу, воспоминания
  7. Живой артефакт: Имеет сознание, может говорить, выбирать владельца
  8. Механизм / Технология: Магическая машина, часовое устройство, артефакт Кодовой Магии


Для разработки своей системы магии/волшебства/ведовства/колдунов (FAQ)

Ответьте на эти вопросы

  1. От чего она зависит (манна, характеристики персонажа, ресурсы, эмоции, память, сон, время, закон, логика, вера, смысл и пр.)
  2. Что является посредником для магии (нити, плетения, эфир, символы, духи, музыка, язык, формулы, жесты, сны, божественная сущность и пр)
  3. Установить правила и ограничения. Ограничения делают систему интересной, драматичной и сбалансированной. Можно придумай хотя бы один риск, чтобы магия не была «всемогущей». Например: 
    1. внутренние (маг устаёт, теряет воспоминания, получает эмоциональный урон), 
    2. внешние (магия не действует в определённых зонах или условиях), 
    3. механические (надо подготовить заклинание, иметь нужные компоненты)
    4. Мировоззренческие (запреты, табу, магическая этика)
    5. Случайные (магия может давать побочные эффекты или непредсказуемые результаты)
  4. Определить типы магии и её проявления. Раздели магию на ветви, специализации или доступные эффекты. Примеры деления по источнику: магия крови, магия снов, магия чисел, элементализм. По действию: изменение материи, воздействие на сознание, перемещение. По направленности: боевая, бытовая, социальная, философская. Пусть маги не могут владеть всеми школами сразу — это добавит специализации и напряжения.
  5. Продумать форму активации магии. Как именно маг применяет магию?Примеры: Слово / формула, Ритуал / танец / сон, Внутреннее усилие или жертва, Психическое состояние (гнев, страх, экстаз), Технология / предмет / животное-проводник. Можно выберать форму, которая будет визуально и эмоционально яркой, особенно если планируешь описывать сцены магии.
  6. Вписать магию в мир: Кто имеет доступ? Общество принимает или боится магов? Есть касты, школы, гильдии? Магия регулируется? Запрещена? Используется в армии или контролируется церковью? Магия создаёт ценности? Продаётся? Используется как труд? Существуют магические религии, мифы, искусство? Магия была раньше другой? Исчезала? Была причиной катастроф?
  7. Придумать оригинальность / фишку, чтобы система запомнилась читателю: 
    1. Форма восприятия - маг видит мир как ткань / код / потоки запахов / фракталы.
    2. Цена магии - магия кормится временем жизни, личностью, памятью, тенью.
    3. Развитие - магия эволюционирует?
    4. Случайность- каждое заклинание имеет шанс «испортиться» или изменить эффект.
    5. Уникальный внешний стиль: заклинания поются, пишутся, танцуются, лепятся, складываются из бумаги и пр.
  8. Продумать визуальный стиль магии. Как выглядит магия при активации?Есть ли цвет, запах, звук, изменения в пространстве? Какие инструменты используют маги? (маски, костюмы)

Прекрасную подборку нашел тут:

Магия из книг/сериалов

  • Светляк (Lightbringer): написание, силы, основанные на цветах
  • Медный город (Mistborn): алломантия, силы, основанные на потреблении/сжигании различных металлов
  • Кодекс Алеры (Codex Alera): связь с фуриями, чтобы усилить себя или материализовать фурий
  • Бессмертный/Колыбель (Unsouled/Cradle): мадра (энергия 'элементальной' магии), разные пути и применения мадры
  • Аватар: Легенда об Аанге (ATLA): управление стихиями: воздух, вода, огонь, земля (мультсериал)
  • Огненная бригада (Fire Force): манипулирование огнём разной степени (мультсериал)
  • Имя ветра (Name of the Wind): Симпатия
  • Цикл демонов (The Demon Cycle): талисманы/руны, дающие силы
  • Кан Саваши (Kan Savasci): вибрации, манипуляция атомами (только с 3 книги)
  • Бартимеус (Bartimaeus): призыв магических существ (5 рангов возрастающей силы), чтобы они за тебя всё делали
  • Маг пороха (Powder Mage): Кнакеры, Привилегированные, Маги пороха
  • Вселенная Гриши (Grisha Universe): Телодвижцы, Эфирники, Материалисты
  • Вознесение Аркана (Arcane Ascension): мана + настройки, метки, дающие ряд способностей
  • Библиотекарь (Libriomancer): создание предметов из книг
  • Архив бурерождённых (Stormlight Archives): Управление взрывами
  • Мать обучения (Mother of Learning): уровни маны + разные типы магии
  • Трилогия Призывателя (Summoner Trilogy): призыв демона(ов), с которым ты связываешься (на основе рангов демонов + уровней маны)
  • почти все сянься веб-новеллы 

Магия из манги

  • Кеккайши (Kekkaishi): кеккаи, создание энергетических коробок с универсальным применением (лестницы, ловушки, толчки)
  • Ван Пис (One Piece): дьявольские плоды, Хаки
  • Страна чудес мертвецов (Deadman Wonderland): манипуляция кровью
  • Наруто (Naruto): чакры для подпитки тайдзюцу, гэндзюцу и ниндзюцу
  • Бельзебуб (Beelzebub): связь с демоном для боя
  • Шаман Кинг (Shaman king): связь с духом для боя
  • MAR: использование магически пропитанных украшений для битвы
  • Торико (Toriko): у каждого есть пищевой демон
  • Псайрен (Psyren): псионические силы - усиление, взрывы, транс
  • Хантер х Хантер (Hunter hunter): Нэн (манипулирование аурой в способности)
  • Стальной алхимик (Fullmetal Alchemist): Эквивалентный обмен

Ну, что ж, хочу пожелать вам удачной разработки своей магической системы. В моём мире "Реликта доминанта" магическая система будет основана на глаголице. Это особый наш славянский алфавит, вокруг которого множество тайн и загадок и я именно его решил сделать основой для книги, а не германские руны, которые используются многими нашими писателями. Если честно, не понимаю зачем, если у нас есть своё не менее интересное! Ближайщие посты я планирую посвятить глаголице в том числе.


+52
210

0 комментариев, по

14K 28 324
Наверх Вниз