Звездные волки и CoaDE
Автор: Михаил Юрьевич СалтыковХамелион тут делал реконструкцию кораблей и технологий из стеллариса в CoaDE. Для своей любимой тактической РПГ про космические истребители я аналогичной манипуляции пока делать не буду, хотя когда-то пытался. Но она в принципе возможна, о чем и пост.
В чем суть боевки в «Волках»? Все оружие можно разделить на три класса:
1. Кинетическое, плазменное, НУРСы. Да в космосе. Но если уж вы используете пороховую арту то чем НУРС хуже? Плазма технически та же кинетика, только снаряд большой и больно бьет. Суть всей группы в том что подарки летят не мгновенно и не меняют направления, так что можно уклониться. Но есть и плюсы, о чем ниже.
2. Лазеры и ускорители частиц. Генерируют луч, возникающий условно-мгновенно и дамажужий попавших в него. Увернуться нельзя, но можно поставить системы «Алмаз» или «Рубин» режущие урон на 50 и 80 процентов соответственно. Но только от лазеров.
3. Ракеты управляемые. Преследуют цель и при попадании наносят много урона, да еще и со сплешем. Увернуться нельзя, можно сбить или увести на помехи. Но ни ПРО ни тепловые ловушки не работают против всех остальных классов вооружения.
Итого к всему кроме пункта 1 есть специфические технические методы защиты. А от кинетического можно увернуться, но если не получилось танковать придется щитами и корпусом. Которых не так уж и много если это истребитель. У «Ганслингера» из «Гражданской войны» в базе 1050 пунктов щита и брони, два щита последней модели дадут 2×500 единиц щита. При этом вес залпа того «Ганслингера» с тремя плазменными пушками последней модели будет 750 итого сам себя он вынесет с трех попаданий. Но «Ганслингер» с «Асмодеями» (ускоритель, технически лазер) при близком к плазме весе залпа может поставить два «Рубина» и порезать урон от всех лазеров в 25 (двадцать пять!) раз. Или один «Рубин», пятикратное уменьшение лазерного урона, и одну систему ПРО чтобы на торпеду не посадили. У крейсеров хитов 10-15 тыс в зависимости от модификации и до 3 пушек, у вооруженного транспорта игрока 1700 или 4000 брони в базовой комплектации и те же 3 турели. Линкор типа «Сталинград» впитает 40 тыс единиц урона и тащит 16 турелей, но таких очень мало. И его вполне реально зазергать — 5 тех же «Ганслингеров» будут не сильно слабее по весу залпа, вот только они будут попадать. А лазерные пушки решаются «Рубином».
Короче говоря, разрабы тактической РПГ про наемников на космическом авианосце, внезапно, сделали технологии такими чтобы воевать нужно было самолетами, а не одним авианосцем. Но что на счет замаскированного под игру САПР, которым является CoaDE?
Вроде бы те же самые три класса оружия:
1. Кинетика от порохового до электромагнитного.
2. Лазеры.
3. Ракеты управляемые.
Но щитов тут нет. Зато сбивать ракеты можно примерно всем, как минимум пытаться. И уводить на ловушки. Но ловушки тут — групповое средство. Но если уж ракеты долетят то тяжелые повреждения неизбежны даже с неядерными. От кинетики можно увернуться. А вот лазеры за отсутствием щитов придется танковать броней.
А эффективность противолазерной брони зависит в первую очередь от ее состава. Кевлар стойко переносит мегаватты под которыми сталь и алюминий испаряются мгновенно. Казалось бы вот и аналог «Алмаза» из «Волков», но кевлар полезен и против кинетики.
А кинетика в смысле защиты распадается на две группы: высокоскоростная и низкоскоростная. Потому что от первой хорошо помогает щит Уиппла:
Как видно из графика, при скорости снаряда менее 3 км/с разницы между сплошной и разнесенной защитой нет. Потому что скорости снаряда не хватает чтобы разбиться о щит. В случае с CoaDE нужную скорость снаряда имеют все или почти все пороховые орудия. У стоковых, как сейчас помню, максимум 2 км/с. В принципе ни кто не запрещает соорудить низкоскоростную рельсу или гаусс, но по весу залпа порох все равно будет вести с отрывом ибо тратит энергию реактора носителя только на перезарядку, но не разгон снаряда.
С другой стороны на графике, казалось бы, эффективность щита Уиппла падает после примерно 7 км/с. Вот только это диаметр снаряда, а не его энергия. Снаряды со скоростью 1 км/с и 10 км/с по графику пробивают щит при одном диаметре, вот только у второго снаряда было в 100 раз больше кинетической энергии. Кроме того пробивающая энергия зависит от расстояния между щитами. Т.е. до определенного предела эффективность щита растет быстрее его массы.
Итого у нас четыре класса:
1. Огнестрел. Эффективен только маневр или ну очень толстая броня, желательно наклонная.
2. Гаусс и рельсы. Маневр работает хуже, но эффективны щиты Уиппла.
3. Лазеры. Эффективен кевлар или толстый аэрогель. Можно совмещать со щитами Уиппла.
4. Управляемые ракеты. Ловушки или ПРО.
Я когда-то возмущался что в игре РЭБ работает только против ракет. Но с такими лазерами заморачиваться и правда смысла нет. Точнее он есть если мы хотим понерфить дроны и прочую мелочь, которая лучше уворачивается за счет размеров. Или если появится нечто вроде лазеров с ядерной накачкой, пробивающих кевлар за счет мощности. Но это опять нужнее крупным кораблям ибо дрон можно сделать дешевле ядерной боеголовки. Вполне возможно что дешевле боеголовки будет и достаточно маленький пилотируемый корабль. Ремонт одной бомбы стоит 20 миллионов долларов и это без производства плутония с дейтеритом лития.
Ну так вот, в случае с CoaDE мы можем вернуться к трем классам оружия объединив быструю кинетику с лазерами. И то и другое эффективно тормозит выносной экран из кевлара. Для надежности на аэрогелевой подложке. Но медленные и тяжелые снаряды огнестрела (или «водострела») такую защиту возьмут. Если попадут. Чтобы не попали надо во-первых быть маленьким, во-вторых быстрым. А быстрым мешает быть в том числе масса брони, которая нужна против лазерорельс, от которых не убежать.