РИ в помощь автору
Автор: Анна СештДавно хотела написать об этом – а именно, о том, что, на мой взгляд, очень помогает вкладывать в книгу проработанные миры. Подготовка игр. Нет, речь не о ЛитРПГ, которую – да простят меня ценители этого жанра – я вообще не могу воспринимать как жанр.
Я съела средних размеров собачку на подготовке сеттингов для ролевых игр живого действия («Мы – не психопаты, мы – ролевики» (с)). Про то, как это было, расскажу как-нибудь в следующий раз, но вот хочу поделиться тем, насколько же это помогает при написании книг. Когда мир тебе просто увиделся, глазами героев или парой ландшафтов или несколькими эпизодами – он подходит лишь для наброска. К сожалению, судя по многим текстам, в основном авторы на этом и останавливаются. Мастера ролевых игр, впрочем, тоже, поэтому, к примеру, в ролевом движении не ахти какая репутация у игр по так называемым «авторским мирам». Вот если сеттинг известный – тут да, едут без проблем, даже если игра г…сомнительного качества, и мастера по репутации не очень. Но сеттинг-то уже заранее проработан – то есть, будет во что поиграть по-любому. А авторский мир – ну это ж блин… обычно на коленке чего-то там такого накидают в духе «абстрактного средневековья», и попробуй в эти мастерские фантазии ещё поиграть. Не без гордости скажу, что у нас целевая аудитория когда-то сложилась именно за счёт проработки миров и сюжетов. Но авторские миры как были, так и остались, непопулярным жанром.
Когда садишься писать игру – неважно, для полигона, для кабинетки или чтоб поводить по нему партию в настолку – думаешь не о набросках. Думаешь о том, каково в этом мире будет жить. Берёшь регион, и тут же нужно задуматься о том, какие там культуры, традиция, чем вообще народ живёт, и чем жил бы там лично ты. Начинает всё обрастать историей, обоснованиями. Ты должен сам вгрузиться туда по полной, чтобы иметь возможность вгрузить других. Никакой абстракции, потому что в абстракции жить никто не будет. Да, белых пятен будет немало, и заполнятся они не сразу, но это должно быть жизнеспособным.
Когда пишешь книгу, видишь, прежде всего, те куски, которые видит герой. То есть, худо-бедно можешь представить, каково там живётся ему. Ну, приключения там всякие, войны, любови – вроде бы достаточно? Но нет. Мир-то где? По каким законам живут хотя бы те куски мира героя, который ты по-авторски посетил и хочешь показать читателям? Когда думаешь о читателе, как об игроке – это, конечно, своего рода «профессиональная деформация», но в рамках фантастических жанров весьма полезная, потому что размышляешь не в духе «ща они тут офигеют, как я круто набросал всё», а в духе «а он тут жить-то вообще сможет? Во что ему тут «играть»?»
Для примера приведу сложности, с которыми сталкивались первые мастера игр по Толкиену. Помимо того, что такие игры были и остаются в основном мистериями с каноническим «рельсовым» сюжетом, были определённые сложности по прописыванию регионов. Ну, к примеру, быт Гондора и Рохана прописать по заметкам Профессора было несложно, а вот какой была жизнь в Мордоре? Садишься и думаешь, чё… менталитет орочий прописываешь:), или обычаи Харада.
Когда мы с командой раскладывали под игру одну из моих книг, я столкнулась с тем же самым: мир был, и в целом проработанный, но всё равно пришлось «насыщать мясом» регионы, куда люди ехали играть. «Ибо!». Ну, то есть, представление о том, как там и что, автор должен иметь немалое, помимо представлений о стройном сюжете и мотивациях своих героев (об этом тоже в другой раз).
За проработанный мир и живых героев я вообще любые огрехи могу простить – это уже мои личные вкусовые пристрастия. Увы, проработанности миров мне даже у любимых авторов порой очень не хватает… В общем, нет предела совершенству.
А завершить хочу ещё одной параллелью литературного творчества с ролевым движением :). Руляет в РИ во многом старая быдло-фраза: «Скажи мне, кто твой друг, кто тебе здесь рад, и чё ты выигрывал».