Обзор сценарных методов, формул и приемов

Автор: Егор Якобсон

Зачем нужны сценарные методы и приемы?

Сценарий является фундаментальным планом для создания произведения, его основой. Известный сценарист Уильям Голдман однажды подчеркнул, что «сценарии — это структура». Это утверждение раскрывает, что структура не просто дополнительный элемент, а связующее звено, удерживающее историю вместе, ее «основа, фундамент, стержень, скелет». Эффективная структура повествования включает два важнейших аспекта:    

Внешний мир (сюжетная линия), охватывающий видимые действия и диалоги, и Внутренний мир (тематическая линия), который углубляется в намерения, мотивации и подтекст персонажа. Оба эти измерения необходимы для того, чтобы история обладала смыслом и эмоциональным резонансом.   

Традиционное понимание структуры часто ограничивается последовательностью событий и сюжетными точками. Однако, как показывает анализ, истинная структура истории простирается за пределы внешних происшествий, охватывая психологическое и тематическое путешествие персонажей. Если история лишена своего Внутреннего мира, она теряет значимость и эмоциональную глубину. Это означает, что любое эффективное сценарное построение должно учитывать как то, что происходит (сюжет), так и то, почему это важно для персонажей (тема и внутреннее развитие). Такой комплексный подход помогает оценить, насколько различные методы успешно интегрируют эти два измерения.   

Распространенные заблуждения о "формулах"

Важно понимать, что не существует единой, универсальной "формулы", гарантирующей успешный сценарий. Истории по своей природе органичны и постоянно развиваются, в то время как жесткие формулы таковыми не являются. Распространенной ошибкой для сценаристов является использование этих методов как строгих шаблонов, работающих по принципу "нарисуй по номерам". Однако чрезмерно жесткое следование таким "формулам" может подавлять творческий потенциал, приводя к предсказуемому, неоригинальному, поверхностному и невыразительному тексту.   

Многие опытные профессиональные сценаристы выражают скептицизм или полностью отвергают чрезмерно предписывающие "руководства", рассматривая их как "костыль" или даже "шарлатанство". Они утверждают, что великие фильмы часто выходят за рамки формульного письма. Первоначальное намерение многих из этих "формул" заключалось в том, чтобы наблюдать и идентифицировать закономерности в уже успешных историях, а не предоставлять предписывающие схемы для будущего творчества. Попытка "обратного инжиниринга существующих историй не дает чертежа для их создания".   

Представление о сценарных методах как о строгих, пошаговых инструкциях является заблуждением. Жесткое применение наблюдаемых закономерностей в качестве предписывающих шаблонов приводит к предсказуемым и неоригинальным историям. Это происходит потому, что сценарист сосредотачивается на соблюдении внешних "битов" вместо того, чтобы позволить повествованию органично развиваться из характера и темы. В результате персонажи могут казаться "фигурками, которые перемещают по доске, чтобы они попали в нужные точки", а не живыми, развивающимися сущностями. Это понимание имеет решающее значение: оно переосмысливает цель изучения сценарных методов, превращая их из магической формулы в средство для постижения основополагающих принципов увлекательного повествования. Оно призывает сценаристов настолько глубоко усвоить эти принципы, чтобы применять их гибко и интуитивно, способствуя оригинальности, а не препятствуя ей.   

Основные структурные модели и формулы

Этот раздел подробно рассматривает наиболее влиятельные и широко обсуждаемые структурные модели, предоставляя детальный анализ их компонентов, происхождения и практического применения.

Трехактная структура (Аристотель, Сид Филд)

Трехактная структура является, пожалуй, наиболее распространенной моделью повествования, условно определяемой как наличие начала, середины и конца. Ее концептуальные корни восходят к "Поэтике" Аристотеля, где он подчеркивал логическое развитие событий в сюжете. Хотя Аристотель не предписывал явно "трехактную" модель, его наблюдения заложили основу для этого фундаментального деления.   

Сид Филд, часто называемый "отцом структуры", популяризировал и формализовал трехактную структуру для современного сценарного искусства в своей знаковой книге 1979 года "Сценарий: Основы сценарного мастерства". Модель Филда делит сценарий на три различные части:   

  • Акт I: Завязка (Setup): Этот акт составляет примерно первую четверть сценария (около 30 минут в двухчасовом фильме). В нем представляются главные герои, устанавливается их мир и закладывается драматическая предпосылка. Он включает    
    Открывающий образ (резюмирующий тон фильма) и Экспозицию (предоставляющую справочную информацию). Важное    
    Побуждающее событие (Катализатор) происходит здесь, сталкивая протагониста с центральной проблемой и инициируя ее. Акт I завершается    
    Сюжетной точкой 1, неожиданным событием, которое бесповоротно меняет жизнь протагониста, вынуждая его вступить в центральный конфликт и перейти к Акту II.   
  • Акт II: Конфронтация (Confrontation): Это самый длинный акт, охватывающий примерно две средние четверти сценария (около 60 минут). Здесь протагонист сталкивается с серией нарастающих препятствий и вызовов в погоне за своей целью. Филд ввел    
    Критическую точку 1 (на отметке 3/8) и Критическую точку 2 (на отметке 5/8), чтобы поддерживать динамику повествования и удерживать центральный конфликт в фокусе, предотвращая "провисание середины".  
    Середина (на отметке 50%) является ключевым поворотным моментом, часто значительным изменением судьбы, важным откровением или первой прямой конфронтацией между героем и антагонистом — "точкой невозврата". Акт II завершается    
    Сюжетной точкой 2, драматическим поворотом или низшей точкой протагониста, продвигающей историю в Акт III.   
  • Акт III: Разрешение (Resolution): Этот заключительный акт занимает последнюю четверть сценария (около 30 минут). Он включает в себя окончательную    
    Развязку, где протагонист сталкивается с главной проблемой истории, что приводит к Кульминации — точке максимального напряжения, где дается ответ на драматический вопрос. Затем история завершается    
    Деноминацией (Эпилогом), связывающим свободные концы и устанавливающим новый статус-кво, обеспечивая завершение для аудитории.   

Аристотель, описывая "начало, середину и конец" , делал философское наблюдение об эффективном драматическом единстве в классической трагедии. Это было понимание потока повествования. Сид Филд взял эту абстрактную концепцию и формализовал ее в весьма предписывающую модель для сценарного искусства, дополнив ее конкретными объемами страниц, сюжетными точками и структурными маркерами. Эта трансформация сделала теорию применимой на практике и широко доступной. Популярность модели Филда сделала трехактную структуру "библией" сценарного мастерства , предоставив четкую основу, которой ранее не хватало. Однако именно эта формализация, при жестком применении, стала источником критики за то, что она приводит к шаблонному письму. Это подчеркивает повторяющееся напряжение в теории сценарного искусства: стремление к четким, повторяемым методам против органичной и непредсказуемой природы творческого повествования. Это подготавливает почву для понимания сильных и слабых сторон строго предписывающих моделей.   

Значительная часть (50%, или около 60 страниц) трехактной структуры отводится Акту II. Распространенной проблемой в индустрии является так называемая "проблема Акта 2", когда сценарии теряют динамику в середине. Сам Сид Филд предлагал использовать Середину и Критические точки, чтобы предотвратить это "провисание". Если сценарист придерживается трехактной модели, не понимая необходимости внутренних структурных маркеров и нарастающего конфликта внутри длинного Акта II, повествование действительно может "выдохнуться". Широкого определения "конфронтации" недостаточно; для поддержания напряжения необходимы конкретные "биты". Это указывает на то, что макроуровневые структуры (как три акта) нуждаются в микроуровневом планировании для своей эффективности. Это объясняет, почему такие модели, как "Спасите котика!" или четырехактная структура, которые подразделяют Акт II, возникли отчасти как ответ на эту внутреннюю проблему поддержания динамики на протяжении длинной средней части.  

Путешествие Героя (Джозеф Кэмпбелл, Кристофер Воглер)

"Путешествие Героя", также известное как "мономиф", представляет собой повествовательную модель, идентифицированную мифологом Джозефом Кэмпбеллом в его работе "Тысячеликий герой". Кэмпбелл утверждал, что устойчивые мифы и истории со всего мира имеют фундаментальную, лежащую в их основе структуру.   

Кристофер Воглер адаптировал универсальную модель Кэмпбелла специально для сценаристов в своей влиятельной книге "Путешествие писателя: Мифическая структура для писателей". Воглер делит "Путешествие Героя" на двенадцать архетипических стадий, которые описывают развитие и трансформацию героя:   

  1. Обыденный мир (Ordinary World): Устанавливает нормальную жизнь героя до начала приключения, обеспечивая отправную точку для его трансформации.   
  2. Зов к приключениям (Call to Adventure): Побуждающее событие или вызов нарушает обыденный мир, приглашая героя отправиться по новому пути.   
  3. Отказ от зова (Refusal of the Call): Герой изначально колеблется или сопротивляется зову из-за страхов, сомнений или нежелания покидать свою зону комфорта.   
  4. Встреча с наставником (Meeting the Mentor): Герой встречает мудрого проводника, который дает важные советы, мудрость или инструменты для предстоящего путешествия.   
  5. Пересечение первого порога (Crossing the First Threshold): Герой принимает решение отправиться в путешествие, покидая обыденный мир и вступая в неизведанное, это решающая точка невозврата.   
  6. Испытания, союзники и враги (Tests, Allies, and Enemies): В новом мире герой сталкивается с различными испытаниями, формирует союзы и противостоит противникам, что помогает ему расти и развиваться.   
  7. Приближение к сокровенной пещере (Approach to the Inmost Cave): Герой приближается к центральному вызову или конфликту, наращивая предвкушение главной конфронтации.   
  8. Испытание (Ordeal): Герой сталкивается со своим самым значительным испытанием, серьезным тестом или кризисом, где он противостоит своим глубочайшим страхам и преодолевает грозное препятствие.   
  9. Награда (Reward / Seizing the Sword): После преодоления испытания герой получает награду — осязаемую (например, магический предмет) или неосязаемую (например, вновь обретенные знания или силу).   
  10. Дорога назад (The Road Back): Герой начинает путь обратно в обыденный мир, часто сталкиваясь с оставшимися опасностями или вызовами.   
  11. Воскрешение (Resurrection): Герой сталкивается с последним, кульминационным испытанием, последней попыткой антагониста или окончательной проверкой его трансформации, часто это очищение или возрождение.   
  12. Возвращение с эликсиром (Return with the Elixir): Герой возвращается в свой обыденный мир, преображенный своим путешествием, принося с собой что-то ценное (мудрость, мир, решение), что приносит пользу его сообществу.   

Эта модель предлагает глубокое, архетипическое понимание истории, подчеркивая психологическое и духовное путешествие героя, которое глубоко резонирует с аудиторией. Двенадцать стадий "Путешествия Героя" не являются просто последовательностью сюжетных событий; они явно связаны с "трансформацией или откровением" героя  и "личностным ростом". Каждая стадия, от "Обыденного мира" (отправная точка) до "Возвращения с эликсиром" (новая мудрость/дары), отмечает шаг во внутренней эволюции героя, заставляя его противостоять страхам, приобретать навыки и изменять свое мировоззрение. Внешние вызовы и встречи в ходе путешествия (Испытания, Ордал) призваны вызвать и стимулировать внутренние изменения героя. Структура обеспечивает основу для развития характера, гарантируя, что сюжетные события имеют глубокие последствия для персонажей и что арка героя заслужена. Это делает "Путешествие Героя" особенно мощным для нарративов, ориентированных на персонажей, или для обеспечения того, чтобы даже сюжетно-насыщенные истории обладали значимым внутренним измерением. Оно подчеркивает, что путешествие в равной степени касается того, кем герой становится, как и того, чего герой достигает.

Хотя мономиф Кэмпбелла представлен как "универсальная" модель, встречающаяся в мифах по всему миру , упрощенная версия Дэна Хармона, "Круг Истории", описывается как "менее жанрово-специфичная" , что подразумевает, что оригинал может ощущаться привязанным к "высокому фэнтези". Несмотря на то, что лежащие в основе архетипические паттерны "Путешествия Героя" универсальны, их явное применение иногда может казаться более естественным для эпических квестов или фэнтезийных нарративов. Работа Воглера сделала ее более "дружелюбной для сценаристов" , демонстрируя ее применимость за пределами мифологических истоков. Это подчеркивает, что даже "универсальные" структуры требуют вдумчивой адаптации для соответствия различным жанрам и медиа. Это не жесткий шаблон, а гибкая рамка, которую можно изменять, поощряя сценаристов понимать ее основные принципы, а не просто имитировать ее стадии.   

"Спасите котика!" (Блейк Снайдер)

"Спасите котика!" Блейка Снайдера — это очень популярный и предписывающий шаблон структуры истории, который развивает классическую трехактную структуру, подразделяя историю на 15 конкретных "битов" или сюжетных точек.   

15 битов (с приблизительными процентными соотношениями страниц для 100-страничного сценария) :   

  1. Открывающий образ (Opening Image) (0-1%): Первое впечатление от истории, визуально передающее мир протагониста и его центральную проблему до начала приключения.   
  2. Заявленная тема (Theme Stated) (5%): Основная тема истории или "жизненный урок" тонко вводится, часто в диалоге.   
  3. Установка (Set-Up) (1-10%): Более глубокое понимание текущей жизни протагониста, выявление недостатков, потребностей и того, чего не хватает.   
  4. Катализатор (Catalyst) (10%): Побуждающее событие, которое нарушает обыденную жизнь героя, заставляя его переоценить ситуацию.   
  5. Дебаты (Debate) (10-20%): Внутренняя борьба героя и нежелание меняться или отправляться в путешествие.   
  6. Прорыв во второй акт (Break into Two) (20%): Протагонист принимает решительное решение противостоять вызову, вступая в новый мир или образ жизни.   
  7. Второстепенная сюжетная линия (B Story) (22%): Второстепенная сюжетная линия, часто включающая нового персонажа, которая обычно несет тему истории.   
  8. Развлечения и игры (Fun and Games) (20-50%): Значительная часть Акта II, где герой исследует новый мир, выполняя "обещание предпосылки" с триумфами или неудачами.   
  9. Середина (Midpoint) (50%): Крупный сюжетный поворот, приводящий либо к ложной победе, либо к ложному поражению, повышающий ставки.   
  10. Плохие парни приближаются (Bad Guys Close In) (50-75%): Антагонистические силы (внешние или внутренние) оказывают давление на протагониста, ведя к потенциальной катастрофе.   
  11. Все потеряно (All is Lost) (75%): Низшая точка для героя, где что-то значительное "умирает" (буквальная смерть, старая жизнь, старое "я").   
  12. Темная ночь души (Dark Night of the Soul) (75-80%): Рефлексивный момент, когда герой достигает дна, борясь с безнадежностью и осознавая тему истории.   
  13. Прорыв в третий акт (Break into Three) (80%): Протагонист переживает озарение, обретая ясность в том, как разрешить проблемную ситуацию, становясь улучшенной версией себя.   
  14. Финал (Finale) (80-99%): Кульминация, где герой противостоит антагонисту или своим самым большим страхам, применяя усвоенные уроки, что приводит к преобразованному миру.   
  15. Финальный образ (Final Image) (99-100%): Зеркалит открывающий образ, визуально демонстрируя, как изменились герой и его мир, обеспечивая тематическое разрешение.   

Название метода происходит от идеи ранней сцены, где протагонист совершает благородный поступок (буквально или фигурально "спасает кота"), чтобы немедленно расположить к себе аудиторию и вызвать эмоциональное вовлечение. Этот список "битов" помогает сценаристам с расчетом времени сцен, точным размещением ключевых сюжетных точек, созданием увлекательного темпа, развитием интересных персонажей и достижением прочной драматической структуры.   

Модель "Спасите котика!" предлагает очень точные, процентные временные рамки для своих 15 "битов". Такой уровень детализации привлекателен для сценаристов, ищущих четкое руководство. Однако именно эта точность является основным пунктом критики. Критики утверждают, что жесткое следование "инструкции по рисованию по номерам"  может привести к "предсказуемым, неоригинальным историям" и "подавить творческий потенциал". Персонажи могут ощущаться как "фигурки, которые перемещают по доске, чтобы они попали в нужные точки", а не как органично развивающиеся. Акцент на соблюдении конкретных "битов" в точных процентных соотношениях может непреднамеренно сместить фокус сценариста с органичного развития характера и темы на простое выполнение структурных требований. Это может привести к тому, что повествование будет ощущаться искусственным, а не открытым, что приведет к воспринимаемому отсутствию оригинальности и эмоциональной глубины у читателей и зрителей. Это подчеркивает продолжающиеся дебаты между "формулой" и "структурой". Хотя "Спасите котика!" предоставляет мощную основу для темпа и развития сюжета, его эффективность зависит от способности сценариста усвоить    

драматическую функцию и цель, стоящие за каждым "битом", а не просто отмечать пункты в списке. Это инструмент для помощи в повествовании, а не замена подлинного творческого понимания.

Круг Истории Дэна Хармона

Круг Истории Дэна Хармона, также известный как "Эмбрион", представляет собой повествовательный подход, разработанный телесценаристом Дэном Хармоном (известным по "Сообществу" и "Рику и Морти"). Это упрощенная адаптация "Путешествия Героя" Джозефа Кэмпбелла, которая сокращает его 12 стадий до более доступного 8-ступенчатого цикла.   

8 стадий :   

  1. Ты (You): Персонаж находится в своей зоне комфорта, устанавливая свою обыденную, рутинную жизнь.   
  2. Потребность (Need): Что-то не так, и персонаж чего-то хочет или в чем-то нуждается, часто это служит побуждающим событием.   
  3. Иди (Go): Протагонист попадает в незнакомую ситуацию или мир, пересекая порог, чтобы преследовать свое желание.   
  4. Ищи (Search): Персонаж должен адаптироваться к этому незнакомому миру, ища решения и сталкиваясь с конфликтами.   
  5. Найди (Find): Персонаж находит то, что хотел, часто это является ключевой точкой середины, где он достигает краткой победы, хотя это может принести новые проблемы.   
  6. Возьми (Take): Персонаж платит высокую цену за то, что нашел, что приводит к новой низшей точке и нарастает к финальной кульминации.   
  7. Вернись (Return): Герой возвращается в свою привычную ситуацию, буквально или фигурально, вооруженный новыми знаниями или навыками.   
  8. Изменись (Change): Персонаж преображается своим путешествием, используя полученные знания для достижения своей цели или победы над антагонистом, способный изменить мир вокруг себя.   

Круг Истории Хармона фокусируется более конкретно на арке персонажа, мотивациях, действиях и последствиях, что делает его менее жанрово-специфичным и более универсально применимым, чем "Путешествие Героя". Хармон подчеркивает цикличность повествования, проводя параллели с биологическими, психологическими и культурными ритмами.   

Хармон намеренно упростил 12 шагов Кэмпбелла до 8, сосредоточившись на "арке персонажа, мотивациях, действиях, а также последствиях". Он утверждает, что это упрощение делает "Круг Истории" "более универсальным" и применимым к "более широкому кругу историй", включая повседневный личный опыт. Сводя повествовательное путешествие к фундаментальным человеческим переживаниям желания, выхода в неизвестность, столкновения с последствиями и возвращения преображенным, Хармон делает модель интуитивно понятной и широко применимой. Это упрощение позволяет сценаристам применять структуру к различным жанрам и масштабам историй, от эпизодов ситкомов до полнометражных фильмов. Эта модель убедительно доказывает, что развитие истории следует начинать с внутреннего путешествия персонажа и позволять сюжету органично вытекать из его развивающихся потребностей и трансформаций. Она предлагает мощный контрапункт чисто сюжетным "формулам", подчеркивая, что глубокая работа над персонажем является фундаментальным структурным компонентом.   

Четырехактная структура (Four-Act Structure)

Эта структура является модификацией традиционной трехактной модели, главным образом за счет разделения длинного второго акта на два отдельных акта. Она может быть особенно полезна для создания симметричных историй, построенных вокруг середины, или для решения проблем темпа, часто встречающихся в расширенном втором акте трехактного фильма.   

Акты :   

  1. Акт I: Установка (Setup): Идентичен первому акту трехактного сценария, устанавливает мир, обычную жизнь протагониста и завершается побуждающим событием и поворотным моментом, который запускает действие в Акт II. Этот акт обычно составляет 15-25% сценария.   
  2. Акт II: Развитие (Rising Action / Act IIA): Содержит нарастающее действие, в котором возникают осложнения, препятствующие достижению цели главного героя. Здесь часто вводится побочный сюжет (B-история). Этот акт часто включает раздел "развлечения и игры".   
  3. Акт III: Кризис (Crisis / Act IIB): Вторая половина истории начинается здесь, когда главный герой пытается решить проблему, но терпит неудачу, что приводит к "темной ночи души" и низшей точке, где вся надежда кажется потерянной.   
  4. Акт IV: Разрешение (Resolution / Act III): Начинается с нового плана. Персонажи находят новую цель для преодоления трудностей. Этот акт завершается финальной кульминацией, а затем переходит в деноминацию, разрешая все незавершенные вопросы.   

Значительная критика традиционной трехактной структуры связана с потенциальным "провисанием" или потерей динамики во втором акте из-за его длины. Четырехактная структура напрямую решает эту проблему, формально разделяя среднюю часть на два отдельных акта (Акт IIA и Акт IIB, или Акт 2 и Акт 3, при этом исходный Акт 3 становится Актом 4). Это подразделение по своей сути вынуждает сценаристов вводить более четко определенные поворотные моменты, нарастающие конфликты и сдвиги в фокусе повествования в рамках расширенной середины. Создавая два отдельных "акта" из бывшей единой "середины", она предоставляет больше структурных "контрольных точек", которые требуют новых разработок, тем самым предотвращая монолитный, недифференцированный раздел, где история может застопориться. Это демонстрирует, как теория повествования развивается в ответ на практические писательские вызовы. Это указывает на то, что количество актов менее важно, чем стратегическое распределение драматических событий и последовательное нарастание ставок на протяжении всего повествования, обеспечивая устойчивое вовлечение аудитории.

Пятиактная структура (Five-Act Structure)

Существуют две основные формы: версия Горация (классическая версия) и версия Фрейтага (иногда ошибочно называемая шекспировской пятиактной структурой).   

Пирамида Фрейтага :   

 Пятичастная драматическая структура, названная в честь немецкого романиста и драматурга XIX века Густава Фрейтага. Она основана на классических греческих трагедиях и включает:

  • Введение (Introduction): Устанавливает статус-кво и вводит побуждающее событие.   
  • Подъем (Rise / Rising Action): Протагонист активно преследует свою цель, и ставки повышаются.   
  • Кульминация (Climax): Точка невозврата. Примечательно, что в модели Фрейтага кульминация происходит в середине истории, выступая в качестве точки отражения, где энергия, ценности и темы первой половины часто меняются на противоположные во второй.   
  • Спад (Return / Falling Action): После кульминации напряжение нарастает в сторону катастрофы.   
  • Катастрофа/Развязка (Catastrophe / Denouement): Протагонист достигает своей низшей точки или его худшие опасения реализуются, часто заканчиваясь трагедией.   

Хотя эта модель реже используется в современном повествовании из-за сильного акцента на трагических нарративах , Пирамида Фрейтага предоставляет ценный исторический контекст для драматической структуры и все еще может использоваться при построении современных трагических историй. Пирамида Фрейтага явно помещает кульминацию в середину истории. Современные сценарные теории (например, трехактная, "Спасите котика!") в подавляющем большинстве случаев помещают кульминацию ближе к концу истории, за которой следует разрешение/деноминация. Это указывает на значительную эволюцию в западных повествовательных конвенциях. Модель Фрейтага, укорененная в классической трагедии, часто изображала пик героя и последующее падение после центрального поворотного момента. Современное повествование, особенно в Голливуде, тяготеет к кульминации как к окончательной конфронтации перед окончательным разрешением, что соответствует ожиданиям аудитории относительно окончательного завершения основного конфликта. Понимание этого исторического сдвига помогает сценаристам осознать, что повествовательные структуры не статичны, а развиваются вместе с культурными и зрительскими ожиданиями. Это предоставляет выбор: придерживаться современных конвенций для более широкой аудитории или намеренно использовать более старые структуры для достижения определенных тематических эффектов, таких как более выраженная трагическая арка.

Менее известные, но влиятельные модели

Диалектическая модель (Dialectical Model) Лайоша Эгри

Эта модель, разработанная Лайошем Эгри в его классическом труде "Искусство драматического письма" , применяет идею диалектики Гегеля (тезис, антитезис, синтез) к структуре истории, делая ее очень ориентированной на персонажей. Эгри подчеркивает, что основой любой успешной истории является понимание человеческой психологии и мотиваций. Персонажи должны иметь четкие цели, конфликты и претерпевать значительные изменения, поскольку их мотивации движут сюжет вперед.   

Примером может служить Кейди в фильме "Дрянные девчонки": ее милая/наивная сущность выступает как тезис, затем она превращается в "дрянную девчонку" как антитезис, а затем отрицает это превращение, возвращаясь к своей милой стороне, но уже с мудростью, что является синтезом. Эта модель обеспечивает прочную основу для нарративов, ориентированных на персонажей, где внутренняя трансформация является основным двигателем сюжета.  

Система Джо-Ха-Кю (Jo-Ha-Kyu)

Эта система популярна в японском театре Но. Она схожа со стандартной трехактной структурой, но с той особенностью, что кульминация также является концом, то есть отсутствует деноминация.   

  • Джо (Jo): Первый акт, где все начинается, устанавливается экспозиция.   
  • Ха (Ha): Второй акт, где действия развиваются, и история "ускоряется".   
  • Кю (Kyu): Заключительный акт, где действия происходят невероятно быстро, а затем все внезапно заканчивается. 

Этот метод происходит из буддийской философии и призван представлять сам опыт жизни.  

Восьмипоследовательная структура (8-Sequence Structure)

Эта структура, упомянутая как альтернатива традиционным моделям , делит фильм на восемь примерно равных по длине последовательностей, каждая из которых имеет свою мини-арку и кульминацию. Это позволяет поддерживать ритм и напряжение на протяжении всего сценария, избегая "провисания" в середине.  

Кишотенкецу (Kishōtenketsu)

Это четырехчастная повествовательная структура, популярная в восточноазиатских культурах, особенно в японских и китайских историях. В отличие от западных структур, она не фокусируется на конфликте как движущей силе.

  • Ки (Ki - Введение): Представление персонажей, сеттинга и ситуации.
  • Сё (Shō - Развитие): Развитие темы, но без значительного конфликта.
  • Тэн (Ten - Поворот): Неожиданный поворот, изменение, кульминация или падение, которое не обязательно является конфликтом.
  • Кэцу (Ketsu - Заключение): Разрешение, которое объединяет все элементы, часто с новым пониманием.

Эта модель предлагает альтернативный подход к повествованию, который может быть полезен для историй, не основанных на прямом конфликте, или для создания уникального ритма.

Сценарные приемы и техники

Помимо общих структурных моделей, существуют конкретные сценарные приемы и техники, которые обогащают повествование, создают напряжение и углубляют связь с аудиторией.

Развитие персонажей и арки персонажей

Развитие персонажа — это процесс, в ходе которого персонаж меняется или растет на протяжении истории. Это изменение может быть духовным, эмоциональным, физическим, моральным или иным. К концу истории вся личность или мировоззрение персонажа могут измениться.   

Существуют три основных типа арок персонажей :   

  • Позитивная арка: Протагонист сталкивается с конфликтом, усваивает важный урок, меняется к лучшему и преодолевает внутренний или внешний недостаток. Это приводит к победе или благоприятному росту. Примеры включают Люка Скайуокера в оригинальной трилогии "Звездных войн"  или Марлина в "В поисках Немо".   
  • Негативная арка (Трагическое падение): Протагонисты в таких историях в конечном итоге терпят неудачу и оказываются в худшем положении, чем в начале. Изменения, произошедшие с ними или внутри них, носят негативный характер, что часто приводит к их гибели. Примеры включают Гамлета, Уолтера Уайта из "Во все тяжкие" или Энакина Скайуокера.   
  • Плоская арка: Протагонист не претерпевает значительных изменений, но мир вокруг него меняется в результате его действий. Эти арки часто встречаются в таинственных и приключенческих нарративах, где акцент делается на исходе сюжета, а не на внутреннем изменении персонажа. Примеры включают Шерлока Холмса или Марти Макфлая из "Назад в будущее".   

Для создания убедительных персонажей важно :   

  • Определить их драматическую потребность: Чего персонаж хочет или в чем нуждается?. Внешнее желание часто является эгоистичным, в то время как внутренняя потребность связана с преодолением слабости.   
  • Разработать предысторию: События до начала истории, которые повлияли на персонажа и сформировали его внутренние конфликты.   
  • Определить центральный конфликт: Внутренние и внешние препятствия на пути к цели персонажа.   
  • Показать изменение (или его отсутствие): Как персонаж меняется (или остается неизменным) в течение истории, и как это изменение проявляется в его действиях.   
  • Сильная точка зрения и отношение: Как персонаж видит мир, его предубеждения, сомнения и черты характера (например, цинизм, наивность).   

Джон Труби в своей книге "Анатомия истории" подчеркивает, что истинное изменение характера включает оспаривание и изменение основных убеждений, что приводит к новым моральным действиям героя. Он предлагает сосредоточиться на том, кто персонаж в начале, какие недостатки он должен преодолеть, как показать его ошибки, какие инструменты ему понадобятся для изменения, и как гармонизировать внешнюю и внутреннюю кульминации.  

Нарративные приемы

Нарративные приемы — это методы, используемые для эффективной передачи информации аудитории, делая историю более полной, сложной или увлекательной.   

  • Предзнаменование (Foreshadowing): Тонкие, но намеренные намеки на события, которые произойдут в будущем. Это создает предвкушение и делает сюжет более правдоподобным, позволяя аудитории чувствовать удовлетворение, когда они понимают связь.   
  • Красная сельдь (Red Herring): Отвлечение внимания от значимого элемента, намеренно вводящее в заблуждение аудиторию, чтобы скрыть истинный сюжетный поворот или виновника.   
  • Драматическая ирония (Dramatic Irony): Ситуация, когда аудитория знает информацию, которая неизвестна персонажам, что создает напряжение или юмор. Примеры включают сцены в фильмах ужасов, где зритель видит убийцу, но персонаж — нет , или в "Шоу Трумана", где Труман не знает, что он звезда телешоу.   
  • Ружье Чехова (Chekhov's Gun): Принцип, согласно которому каждый элемент, введенный в историю, должен иметь цель и способствовать сюжету, развитию персонажа или тону. Если ружье появляется в первом акте, оно должно быть выстрелено в последующем. Это помогает избежать излишних деталей и обеспечивает "посадку и отдачу" сюжетных элементов.   
  • Deus ex Machina (Бог из машины): Сюжетный прием, при котором безнадежная ситуация внезапно разрешается неожиданным событием. Изначально это был актер, играющий бога, который спускался на сцену, чтобы разрешить конфликт в древнегреческих трагедиях. В современном кино это часто критикуется как "ленивое письмо", когда решение кажется незаслуженным или нарушает внутреннюю логику истории. Примеры включают случайное уничтожение Анакином дроидов в "Звездных войнах: Скрытая угроза" или появление Ти-Рекса в "Парке Юрского периода".   
  • Ненадежный рассказчик (Unreliable Narrator): Персонаж, чья перспектива следует за аудиторией, но которому не хватает доверия из-за отсутствия информации, предвзятости или психологических недостатков. Это может создать сложные характеры, развить важные темы и привести к значительным сюжетным поворотам. Примеры включают Вербала Кинта в "Подозрительных лицах" или Артура Флека в "Джокере".   
  • Символизм и мотив (Symbolism and Motif): Символизм использует объекты, персонажей или действия для представления абстрактных идей или тем за пределами буквального значения. Мотивы — это повторяющиеся элементы, которые несут символическое значение и усиливают темы. Они помогают "показать, а не рассказать", создают настроение и добавляют слои смысла. Примеры включают использование красного цвета в "Шестом чувстве" для предзнаменования присутствия призраков  или дом Странной Барби в "Барби", символизирующий ее отличие.  

Жанровые конвенции и ожидания аудитории

Жанровые конвенции — это неписаные правила, которые определяют, как рассказываются истории в определенном жанре. Они служат строительными блоками, которые устанавливают ожидания для читателей и зрителей. Эти конвенции помогают создать знакомую рамку, которая позволяет аудитории понять, какого рода опыт они собираются получить.   

Конвенции помогают сформировать всю структуру истории, выступая в качестве своего рода каркаса, давая сценаристам отправную точку для их повествования и позволяя им сосредоточиться на творчестве в этих рамках. Когда читатели погружаются в жанр, они знают, какого рода эмоциональное или интеллектуальное путешествие их ждет. Хорошо расположенная конвенция не просто оправдывает их ожидания — она улучшает опыт.   

Примеры жанровых конвенций включают "счастливый конец" в романтических историях, детектива, который не может отпустить дело в детективах, или жуткую, изолированную хижину в лесу в фильмах ужасов. Конвенции также определяют уровни конфликта (например, в боевиках есть дуэльные иерархии, в военных историях протагонисты значительно превосходят антагонистов) , а также типы персонажей (герой, злодей, жертва в боевиках; детектив, преступник, жертва в криминальных историях).   

Понимание жанровых конвенций позволяет сценаристам либо соответствовать ожиданиям аудитории, либо намеренно их нарушать, чтобы создать свежую и удивительную историю. Однако чрезмерное использование конвенций может привести к клише.  

Критика сценарных формул

Несмотря на широкое использование и популярность, сценарные "формулы" сталкиваются с существенной критикой со стороны профессионалов индустрии и теоретиков.

Ограничения и жесткость

Основная критика заключается в том, что жесткое следование формулам может привести к предсказуемым, неоригинальным и бездушным историям. Сценарии, написанные по "шаблону", часто кажутся "печеньками из одной формы" и лишенными вдохновения. Это происходит потому, что такие методы, как "Спасите котика!", при всей их детальности, могут заставить сценаристов сосредоточиться на внешних "битах" и процентных соотношениях, а не на органичном развитии персонажей и тем. Персонажи в таких сценариях могут ощущаться как "фигурки, которые перемещают по доске, чтобы они попали в нужные точки", что лишает их естественности.   

Профессиональные сценаристы часто называют такие "руководства" "костылями" или "шарлатанством", утверждая, что великие фильмы обычно выходят за рамки формульного письма. Они считают, что наиболее опытные сценаристы настолько глубоко усвоили язык структуры истории, что им не нужны эти инструменты, и они могут даже пренебрежительно к ним относиться. Жесткость таких подходов может "задушить творчество".  

Проблема "Акта 2"

Особенно часто критикуется трехактная структура за ее "проблему Акта 2". Поскольку второй акт составляет около 50% сценария (примерно 60 минут в двухчасовом фильме) , сценаристам часто бывает трудно поддерживать динамику и напряжение на протяжении такого длительного периода. Многие сценарии "выдыхаются, разваливаются и теряют импульс" где-то в середине. Это является одной из главных претензий продюсеров к сценаристам. Критики утверждают, что попытка написать три больших "эпизода", один из которых длится целый час без значимого развития сюжета, не может поддерживать импульс.   

Это подчеркивает, что хотя общая трехактная структура является базовым принципом, ее применение требует более детального планирования внутри актов, чтобы избежать провисания. Именно поэтому возникли более детализированные модели, такие как "Спасите котика!" с ее 15 "битами" или четырехактная структура, которые разделяют второй акт для лучшего управления темпом.  

Альтернативные подходы: органическое и ориентированное на персонажа письмо

В ответ на ограничения формул, многие теоретики и практики выступают за более органичные и ориентированные на персонажа подходы к сценарному искусству.

  • Ориентированные на персонажа сценарии: В этом подходе персонаж является краеугольным камнем сценария. Если убрать персонажа, история перестает существовать, потому что сюжет рождается органично из самих персонажей. Персонаж описывается как "спасательный круг: сердце, разум и душа вашей истории". Примеры включают "Сумасшедшее сердце" или "Рестлер".   
  • Ориентированные на сюжет сценарии (High Concept): Здесь сюжет является первичным, и часто одного названия достаточно, чтобы передать всю историю. Персонажи вторичны по отношению к сюжету. Примеры включают "Незваные гости", "Робокоп" или "Как отделаться от парня за 10 дней". "Высокая концепция" относится к фильму, который можно легко описать краткой предпосылкой и который легко продать широкой аудитории.   

Однако многие великие фильмы не вписываются четко ни в одну из этих категорий, являясь "слиянием характера, сюжета и высокой концепции". Нет "правильного или неправильного способа" создать сценарий. Если идея истории возникает первой, персонажи могут быть созданы для нее. И наоборот, если персонаж появляется первым, этот персонаж может привести сценариста к великой истории. Этот подход подразумевает, что подлинная оригинальность и глубина достигаются не путем слепого следования шаблонам, а путем позволения истории развиваться из внутренней логики персонажей и их мира.  

Заключение

Анализ различных сценарных методов, формул и приемов показывает, что не существует универсального "волшебного" решения для создания успешной истории. Напротив, эффективное сценарное мастерство — это сложная синергия понимания фундаментальных принципов повествования и гибкого применения разнообразных инструментов.

Основные выводы:

  1. Структура как основа, а не клетка: Сценарии по своей сути структурны, и эта структура является "клеем", который скрепляет историю. Однако важно различать структуру как органическую основу, охватывающую как внешние события (сюжет), так и внутреннее развитие персонажей (тема), и "формулу" как жесткий, предписывающий шаблон. Жесткое следование формулам может подавлять творческий потенциал и приводить к предсказуемым результатам.
  2. Эволюция и адаптация: Повествовательные структуры не статичны, а развиваются со временем, адаптируясь к культурным сдвигам и ожиданиям аудитории. От философских наблюдений Аристотеля до детализированных "битов" Снайдера, каждая модель представляет собой попытку осмыслить и систематизировать эффективное повествование. Понимание этой эволюции позволяет сценаристам сознательно выбирать и адаптировать подходы.
  3. Персонаж как двигатель: Независимо от выбранной структурной модели, глубокое развитие персонажа является ключевым. Методы, такие как Диалектическая модель Эгри или Круг Истории Хармона, подчеркивают, что внутренние трансформации и мотивации персонажей являются мощным двигателем сюжета. Даже в сюжетно-ориентированных историях, значимая арка персонажа придает повествованию глубину и эмоциональный резонанс.
  4. Баланс между предписанием и органичностью: Модели с высокой степенью предписания, такие как "Спасите котика!", могут быть полезны для начинающих сценаристов в качестве ориентира для темпа и размещения сюжетных точек. Однако их эффективность зависит от способности сценариста выйти за рамки простого следования, усвоив драматическую функцию каждого элемента и позволив истории развиваться органично.
  5. Разнообразие инструментов: Помимо макроструктур, существует множество микроуровневых приемов (предзнаменование, драматическая ирония, ружье Чехова, символизм), которые обогащают повествование. Эффективное использование этих приемов, наряду с пониманием жанровых конвенций, позволяет сценаристам создавать многослойные, увлекательные истории, которые резонируют с аудиторией.

В конечном итоге, мастерство сценарного искусства заключается не в поиске одной "правильной" формулы, а в развитии глубокого понимания того, как взаимодействуют сюжет, персонаж и тема. Это требует постоянного изучения различных моделей, экспериментов с ними и, что наиболее важно, доверия к органичному процессу развития истории, позволяя ей раскрываться через призму уникального видения сценариста.

+10
97

0 комментариев, по

45 11 0
Наверх Вниз