ЗМиМ: вопросы и ответы

Автор: Леонид Мешалкин

Вводная часть


Согласно легенде вселенной, «Земли Меча и Магии» - стратегическая многопользовательская игра недалёкого будущего, где для игрового процесса используется «полное погружение» в виртуальную реальность. Для этого применяются «виртуальные капсулы», которые на время игровой сессии создают эффект присутствия в игровом мире. 

Однако длительное подключение к игре может привести к «срыву» — необратимому переносу сознания в виртуальный мир. Что и происходило регулярно.

И тогда - «законодательно запретили отключать сервера с оцифрованными - правда, дискуссии о том, могут ли сорвавшиеся обладать гражданскими правами и обязанностями, и если могут, то как их к исполнению принудить, изрядно тогда затянулись». (ц)


После регистрации в игре и настройки персонажа для игрока генерируется территория в случайном месте, которая «нарастает» на границе существующего мира, со стороны «Края Земли».

Стартовая локация зачастую соответствует антуражу и приблизительной местности, лучше всего соответствующей расе или игровому классу героя. Так, игрок-эльф с классом волшебницы в 90% случаев будет иметь территорию, густо покрытую лесами, а тёмный эльф скорее всего появится поблизости от подземелий или сразу в подземном мире.


В течение первых трёх недель игрок развивается на полностью изолированной от всех территории, которую не может покинуть. Вокруг новообразованной территории, где развивается игрок, появляется область Диких Земель, где в начальный период не может быть никого, кроме неписей. Причём неписей, никак не связанных с иными игроками. Известно, что все территории Диких Земель имеют диаметр примерно в несколько дней пути. В этой области появляется некоторое количество врагов, Замков, Источников Магии, ресурсов и прочих объектов.

В процессе игры возможны перемещения в другие планы: отражение верхнего мира - Миррор, обиталище адских тварей - Инферно, и так далее. Также есть Подземный Мир и Города-в-облаках, которые, будучи частью основного плана, в то же время являются специфичными локациями.



Мироустройство ЗМиМ


…Судя по книгам Руса, Друмир расположен на одном сервере или группе их, создающих единое пространство. 

Земли Меча и Магии довольно нишевый проект, который к тому же много раз перепродавался. Вряд ли на его поддержание тратиться много денег. А значит, имеется несколько серверов, каждый их которых в общем и целом повторяет оригинально задуманный мир. 

На севере горы и фиорды, где обитаю викинги и прочие северные народы. По центру Империя Грифона, окруженная Дикими Землями с немногочисленными более -менее цивилизованными соседями вроде Великого Леса. На юге великая степь с номадами и ещё южнее джунгли, где сидят чернокожие казги. 

На востоке побережье материка и регион Тысячи Островов. По разным участкам всё увеличивающейся суши раскиданы Парящие города магов, могильные области Некромантов и входы в Подземелье. 

Игроки распределяются по разным серверам более-менее равномерно, иначе было бы сложно уместить всех желающих в постоянно растущий мир. Тем более, немало игроков уходит из игры, оставляя свои ноды, которые превращаются в новые участки Диких Земель. 

Ещё один плюс в несколько серверов – в книге Руса из серии «Играть чтобы жить» упоминались пиратские сервера с особыми условиями. Значит игра довольно гибко настаивается и ничего не мешает владельцам Земель продавать сервера сторонним людям, которые настраивают сервера под себя. Этим кстати можно решить разноголосицу в игровых механиках некоторых книг по серии «ЗМиМ». Также это объясняет, почему игроки не всегда пересекаются. 

Серия «ИЧЖ» закончилась тем, что виртуальные миры «сорвались», став реальными. Авторы Земель ещё не дошли до этого момента, но в случае «срыва» Земель, я думаю, различные сервера или станут отдельными мирами, или сольются в единый мир, смешав все существующие «отражения».

(ц) Grimnir Grugnisson (взято из блога, сокращено)


В основном я с этим каноничным автором согласен. За исключением продаж серверов сторонним людям. Владельцы игры такого не позволят. Разве что продажа будет иметь тайные криминальные корни. Что уголовно наказуемо.

Кстати, Основатель ЗМиМ уже давно пишет подобный цикл, отдельный от остальной ЗМиМ. 

И уж при «срыве» Земель такие «отдельные» сервера точно не станут единым миром с прочими серверами. Такой отдельный сервер вообще может в «срыв» никогда не уйти.


Земли тоже должны были сорваться. Но основоположники серии столкнулись с демократией в рядах писателей, где новоприбывшие с ноги ломали старые устои или не пытались в них разбираться. А старая гвардия топила за сохранение того, что уже есть. В том числе в тех случаях, когда старые механики вообще нигде описаны не были и не раскрывались.

В итоге Земли, на мой взгляд, застряли. Есть куча моментов, которые в ТР2 не вошли, но важны для знания мира. А раз их кроме как из общения с основателями никак не достать - то каждый их интерпретирует как вздумается. Это разносит вселенную в стороны и делает хаотичной, ещё больше стопоря работу.

(ц) Андрей Качанов (АК)


Численность игроков


Сколько же игроков одновременно участвует в игре по циклу «Земли Меча и Магии»? Тайна сия великая есть…

Но давайте прикинем.

Подсчитал однажды: на одном миллионе квадратных километров (квадрат - одна тысяча на одну тысячу километров) можно разместить примерно 30 гексов, с учётом сотовой структуры территории. И с учётом прилегающих к ним «диких» земель. Ведь гексы не должны граничить меж собой. Дикие же земли это… а просто берём полосу шириной в 50 км вокруг каждого гекса. Вот это они и будут.

Хм… Если же взять площадь игровой суши в 100 млн кв. км – это уже будет 3000 одновременно находящихся в игре игроков. И - прочее территории мира – земли высших эльфов, Империя Грифонов и так далее. Там есть государства неписей в достаточном количестве. То есть всё вместе – как площадь суши планеты Земля.

3000 игроков! Всего лишь. Или чуть побольше? Ну, может быть, их аж 5000, если взять игровую территорию в 150 млн кв. км и учесть изначально игроков «безземельных». Ладно, пусть будут 5000 человек, которые одновременно играют в ЗМиМ. 

И в большинстве своём очень не любят донатить. Они тут как бы на расслабоне. Отдыхают от «прелестей» реальной жизни. И, следовательно, дохода от них игровой корпорации… маловато будет. Совсем маловато. Что очень печально.


В общем, даже 5000 игроков как-то очень уж мало для популярной и когда-то высокорентабельной игры. 

И вот - «некогда популярный проект на грани закрытия. Множество игроков в срыве, что и не дает компании остановить сервера.» (ц)

Игра становится планово-убыточной. Государство её немножечко субсидирует.

Так-то, наверно изначально игроков, после соответствующего пиара, должно было быть десятки, если не сотни тысяч. Или даже миллионы. Нет, с миллионами я, пожалуй, переборщил.

Но даже и 50 тысяч – это полтора миллиарда квадратных километров! С учётом же гексов, которые игроками брошены… Удваиваем эту площадь. Или – утраиваем…

Нет, всё-таки во многом прав Grimnir Grugnisson. Что-то тут неладно.


Уже более реалистично для ограничения с угрозой жоппы. Но какой тогда размер Земель, если в него успело несколько млн игроков сыграть?" (с)

Коллеги ответили, что старые брошенные замки и дикие земли вырезаются с карты большими кусками и заселяются новыми игроками. Т.е. мир приростает не только с краёв, но и обновляется изнутри, если достаточно большие территории пустуют.

Под «вырезается» подразумевается, что те сектора полностью обнуляются и генерируются заново. Т.е. это не те же самые локации с исчерпанными ресурсами. Отсюда же логичный вывод откуда неписи помнят/знают про неумирающих, для них это не первая жизнь в созданной по шаблону деревне.

(ц) АК


Не совсем так. Иначе Земли "первоначальные" усохли бы ныне на несколько порядков. Словом, та же проблема, но вид сбоку. И какой тогда смысл?

А на "лёгком" уровне новичков можно заселять в старые гексы, с готовыми брошенными Замками. Да и на "среднем" уровне сложности - тоже.

(ц) моё


На просторах ЗМиМ гуляют десятки сорвавшихся игроков. (Х.з. - десятки, сотни их?) И кто же позволит админам эти их замки вырезать, ради экономии?

Новичков тоже рядом с этими сорвавшимися селить нежелательно. Эти мастодонты и динозавры их сожрут!

(ц) моё


Это если рядом те самые мастодонты есть, а не условный континент-кладбище из ничейных земель.

(ц) АК


Кстати, у вас забыты государства НПС. Наверно, сотни тысяч, иногда миллионы, квадратных километров каждое. Они вообще в ЛОРе почти не прописаны. Вдоль границ с которыми и появляются (появлялись) гексы с игроками.

Тут опять вижу несоответствие.

Ведь при таком (прежнем) размахе появления гексов (миллиарды кв. км) относительно малые территории государств НПС просто утонули бы среди них. 

И ещё – весь этот хаос быстрого появления и скорого исчезновения лордов в гексах. Буквально дни между тем и другим. Государства НПС просто не могли бы иметь с владельцами гексов никаких дел. С этими эфемерами.

Однако ж - имеют. И у Ярослава, и вроде бы у Петрова.

(ц) моё



Но, по моему мнению, структура ЗМиМ не такая, как её представляет наш товарищ. Не куча отдельных серверов, где многие игроки так никогда и не встретятся друг с другом. Структура «вселенной» не позволит. А один относительно большой сервер. И великое множество дешёвых серверков, где игроки отыгрывают соло. Ровно 21 день. 

И тогда всё действо для отдельного игрока происходит на одном его «гексе» и на прилегающих к нему диких землях. Всё равно ведь игроки – и их прокси – даже теоретически не сталкиваются за это время меж собой. И поэтому их как бы «гекс» сейчас для них – это сама по себе мини-вселенная. Самодостаточная. 21 день – это для игроков одиночная игра! И пока что – никакие кланы и союз для них невозможны.

Ну а что? Чего же для игроделов проще-то? Придумали несколько стандартных Замков – люди, эльфы, варвары… Несколько десятков вариантов каждого Замка… Обитатели Замка и деревень тоже стандартные. С лишь минимально изменённой внешностью для каждого игрока. И с разными именами.

И тогда сразу же тысячи игроков могут отыгрывать за своей якобы «Завесой» каждый вариант Замка. Ровно 21 день. Потом – такой «гекс» переносится в «общий мир» Земель. Становится «настоящим» гексом. Если клиент всё ещё играет.


Идея, что игроки играют на одиночных 21 день - хороша. Но ломается о книгу Коваля, где его замок силком запихали в точку пересечения с другими игроками, по сути разместив между нейтральными гексами. Получилась ситуация, когда вместо условных 50 км радиуса своих земель вокруг замка* и ещё 100 км диких для минимум троих игроков дикие земли сократили до мизерных значений.

(ц) АК


Ну, Коваль тот ещё "каноничный" автор. Где-то на уровне Мясоедова-2015. Его можно и не учитывать. Временами.

Один из них свою книжку совсем не переписывал, а должен был два раза, с 2015 года. Второй... "здесь я переписал, а здесь не буду".

У одного книга теперь читается как фанфик. У другого – близко к тому.

Что, конечно, не отнимает художественной ценности текстов.

(ц) моё


И вот только тогда-то для Лорда этого гекса и начинается настоящая игра. Через несколько дней ожидания, когда к нему заявятся другие Лорды. Чтоб злобно ногнуть новичка…

А хрен-то там! Это явно «ошибка хреново выжившего» На деле же почти всегда никто к тебе не приходит. Им что, этим Лордам, нечем заняться? Чем переться сюда, за несколько сотен километров от своего личного гекса? Ведь вряд ли новичок окажется в соседнем с ними гексе. 

Переться придётся, как правило, по бездорожью. С неизбежными потерями в пути. От болезней, в первую очередь. Вы что, думаете, от эпидемий там народ дохнет только во время Недели Чумы?

Да ещё и союз по ногебанию новичка надо образовывать. Так как агрессору можно отправить «далеко-далеко» лишь частицу своего войска (другая – на охране «своего» непосильно нажитого добра), которая может войнушку и не потянуть.

На такое способны лишь школьники-мажоры да задроты. Донатеры.


Ну ладно, вот, допустим, напали эти «злобные» Лорды на почти беззащитного новичка. А он взял, да и навсегда из аккаунта вышел. И его бывший Замок сразу лишился Источника и Заклинательного покоя. Замок-пустышка это теперь. А ведь подвергшийся нападению может свой замок ещё и разрушить. Разобрав на ресурсы.

И где здесь тогда для агрессоров профит? Деревни бывшего игрока меж собой поделить?


И ещё цитата: "Но даже так да, масштаб немножко ёбн... кхм... большой.
И главное - сервер ровно один, это глобальный сервак для всего мира."

(ц) АК


Но, конечно, если у агрессоров будут тучи драконов и грифонов, тогда нападение может быть и успешным. А вы знаете стоимость денежного и продовольственного содержания этих «птичек»? 

Верно, лучше вам этого и не знать.


Фишка таких масштабов, на мой личный взгляд, это создание большой песочницы с возможностью условно локального противостояния. 3-12 игроков. Идти дальше своими ногами по дикой местности смысла нет. А на дирижаблях или порталами лунных много войск не перекинуть. 

(ц) АК


Тем не менее в канонических книжицах почти к каждому новичку являются "старички"...

Фактически нарушая логику функционирования Земель.

В этой логике - Альянсы и кланы - это редчайшее исключение из правил. Члены этих кланов в основном могут лишь общаться меж собой. И льготно торговать через аукцион, если аккаунт позволяет.


Только что сообразил. Если Земли почти "пустые", тогда и играть в них многим будет неинтересно.

Итого, минус - вся школота и студенты. Не пойдут они тогда в Земли, найдут игры получше.

(ц) моё


Плюс прокачанный ЗП дотягивается до границ личного гекса соседа. На счёт ЗП - это прописано в ТР2. 

(ц) АК


Я сильно сомневаюсь. Даже если тот мир плоский, и горизонта в нём нет... То - что? А мир действительно плоский? И у игрока есть дальнодействующий магический радар кругового обзора? И заклинаниями можно бить на 150 км? Прямо из донжона?

Не думаю, ведь при таком расстоянии атака может быть лишь "по площадям". Точечную цель не видно даже в бинокль, ещё пыль в приповерхностном слое воздуха портит видимость на таком расстоянии очень здорово. 

А мощь атаки будет по масштабам поистине невообразима. Это - имба. Похожая на баг.

Если такого описания действий игроков нет "в реале", в книгах основателей, то тогда это не более, чем байка, ходящая среди игроков. Агентство ОБС.

(ц) моё



Часовые пояса в «землях»


Игру «Земли Меча и Магии», согласно лору, делала команда славянских разработчиков. (ц)

Что как бы намекает, для кого она проектировалась.

Но если в неё играют игроки со всего мира – то тогда заходят они в ЗМИМ в сильно разное время. В дневное для себя время, ну примерно. Или в вечернее. 

А по границам государств неписей, где и находятся их гексы и замки – время примерно одно и то же. Плюс-минус. Ну и где там тогда синхронизация? И как она происходит?


Игроки из всех стран играют на одном сервере, как в EVE. 

В зависимости от страны часовые пояса у людей могут быть разные. (Это точно видел в одной из каноничных книг). То есть условно немцев запихнут в один регион, условно японцев в другой, а условно русских размажут по двенадцати. Но игроков стараются пихать поближе к соотечественникам.

(ц) АК


Сезоны


Зимы не заметил. По крайней мере, у Рыцарей в их гексах. У Викинга разве что…

М.б. всё дело в длине часового дня? Зимой – он должен быть, по идее, 8 часов. Летом – все 16. 

Или же он там постоянный? Думаю, на сон всем обитателям хватит 8 часов.

+5
86

0 комментариев, по

1 615 33 1
Наверх Вниз