Рассы и Божества Мира Эттеры
Автор: Дмитрий ДерксенРасы и Божества Эттеры
Этот документ описывает ключевые расы мира Эттера, механику их открытия для игрока и соответствующий им пантеон богов.
Особенности выбора расы в Эттере
Мир Эттеры огромен и разнообразен, но путь к его вершинам начинается с одного, понятного шага. В отличие от многих других миров, при создании персонажа игроку доступна лишь одна раса.
- Стартовая раса: Люди Талберга. Это сделано для того, чтобы каждый игрок начинал свой путь в центре цивилизованного мира, изучая его основы, законы и механику с универсальной и понятной точки зрения.
Все остальные расы являются открываемыми. Чтобы получить возможность играть за представителя другой расы, игрок должен сначала, играя за человека, заслужить доверие соответствующей фракции. Это достигается путем выполнения длинных и сложных цепочек заданий и достижения высокого уровня репутации. После этого игрок получает доступ к уникальному квесту на "перерождение" или "принятие в клан", который позволяет сменить расу, сохранив при этом достигнутый прогресс.
Таким образом, выбор расы в Эттере — это не просто галочка в меню создания персонажа, а важное игровое достижение, результат долгого пути и осознанного выбора.
1. Ключевые расы Эттеры
Люди
- Люди Талберга (Талбергианцы)
- Доступность: Стартовая раса.
- Ключевые черты: Адаптивность, амбициозность, дипломатия. Талбергианцы — самая многочисленная и политически активная группа людей. Их общество построено на феодальных и торговых отношениях.
- Северяне
- Доступность: Открывается через репутацию с кланами Йотунхейма.
- Ключевые черты: Сила, выносливость, независимость. Северяне — рослый и суровый народ, заметно крупнее и физически сильнее талбергианцев. Легенды гласят, что в их жилах течет кровь древних гигантов.
Дворфы
- Доступность: Открывается через репутацию с царством Хромгар и его ремесленными гильдиями.
- Среда обитания: Подгорное царство Хромгар.
- Ключевые черты: Прагматизм, трудолюбие, изобретательность. Дворфы — мастера ремесла и инженерии, верящие в логику и точность паровых механизмов.
Эльфы
- Светлые Эльфы (Сильвийцы)
- Доступность: Открывается через репутацию с народом Леса Веридиан.
- Среда обитания: Вечнозеленый лес Веридиан.
- Ключевые черты: Мудрость, гармония с природой, магия света и жизни. Сильвийцы — хранители древних традиций, с подозрением относящиеся к "мертвой" технологии дворфов.
- Тёмные Эльфы (Дроу)
- Доступность: Открывается через репутацию с одним из Великих Домов Подземья.
- Среда обитания: Подземная империя.
- Ключевые черты: Прагматизм, амбициозность, магия тени и разума. Общество Дроу — жестокий матриархат, где верховная власть принадлежит жрицам, однако физическая сила и воинское мастерство мужчин признаются и высоко ценятся как основа военной мощи.
Орки
- Доступность: Открывается через репутацию с одним из великих кланов Зар'гоша.
- Среда обитания: Степи Зар'гош.
- Ключевые черты: Сила, честь, выживание. Орки — кочевой народ, живущий по законам силы и чести клана. Они презирают хитрость и интриги, предпочитая решать все вопросы в открытом поединке.
Зверолюди (Ликаны)
- Доступность: Открывается через прохождение священного Ритуала Великой Охоты.
- Среда обитания: Диколесье.
- Ключевые черты: Двойственность, инстинкты, сила стаи. Ликаны — раса оборотней, чей облик варьируется от почти человеческого (с ушами и хвостом) до полностью звериного.
Нежить (Проклятые)
- Доступность: Трансформация через сложный высокоуровневый квест (например, ритуал становления Личом или обращение в Вампира).
- Среда обитания: Мертвые Земли на континенте Мор'Таг.
- Ключевые черты: Отсутствие жизни, вечный голод (по жизненной силе), строгая иерархия. Нежить — это не раса, а состояние.
Демоны (Дети Разлома)
- Доступность: Трансформация через высокоуровневый квест "Пакт с Тьмой", который необратимо меняет персонажа.
- Среда обитания: Пепельные Земли на континенте Мор'Таг (руины бывшей империи Азмар).
- Ключевые черты: Жестокость, хитрость, прагматизм. Демоны — чужеродная, разумная сила. К ним относятся с предельной осторожностью, но их нельзя назвать полными изгоями. С ними ведут торговлю, осторожную дипломатию и даже обмениваются знаниями. Их истинная цель — не бездумное уничтожение, а методичное порабощение и трансформация мира.
2. Пантеон Эттеры
Человеческий Пантеон (Боги Баланса)
- Тектус, Архитектор: Верховный бог талбергианцев. Покровитель цивилизации, закона, строительства и порядка.
- Фортуна, Госпожа Удачи: Богиня торговли, удачи, путешествий и возможностей.
- Стурм, Отец Битвы: Бог-покровитель Северян. Бог силы, чести в бою и стойкости перед лицом бури.
Бог Дворфов (Бог Разума)
- Вольтан, Великий Мастер: Бог-инженер, покровитель кузнечного дела, изобретений и разума.
Пантеон Эльфов (Разделенные Боги)
- Элара, Мать Всего Сущего (Богиня Светлых Эльфов): Богиня природы, магии, жизни и лунного света.
- Мортис, Ткачиха Теней (Богиня Тёмных Эльфов): Богиня тьмы, тайн, амбиций и запретных знаний.
Бог Орков (Бог Силы)
- Кхарн, Несломленный: Бог войны, силы, чести и охоты.
Божество Зверолюдей (Бог Инстинкта)
- Фенрир, Вечный Охотник: Бог дикой природы, охоты, луны и трансформации.
Покровитель Нежити (Падший Бог)
- Кощей, Бессмертный Король: Кощей — это не просто падший бог, а уникальная и непостижимая сущность, воплощающая в себе все аспекты высшей нежити. Он не является Личом в классическом понимании (скелетом-магом), но обладает их могуществом. Он не Вампир, но его воля и физическая форма нерушимы. Он не Рыцарь Смерти, но является непревзойденным воином и стратегом. Его бессмертие — величайшая тайна; его истинная смерть сокрыта в неизвестном месте, что делает его практически неуязвимым.
Покровители Демонов (Силы Хаоса)
- Князья Тьмы: Могущественные сущности из иного измерения, которым служат демоны. Они не боги, а повелители, требующие подчинения и вечной войны во славу Тьмы.