Игры с реальностью: как отойти от рутины и практиковать восторг
Автор: Александр КольскийПредставьте, что вы идете по своему родному городу, но видите его совсем другими глазами. Замечаете на стене едва видимый символ, находите странный предмет в парке, обнаруживаете фото с загадочным указанием. В привычной рутине вдруг обнаруживается вкус тайны, а привычный мир становится полем для исследования. Вы словно бы втягиваетесь в игры, в которой вашим партнером будет окружающий мир или сама реальность.
Для чего нужны игры с реальностью?
Жизнь большинства из нас течет по накатанным рельсам. Дом-работа-дом. Наше внимание сфокусировано на проблемах и рутине, мы смотрим на мир через узкий фокус внимания, который сами же и создали. Мы видим то, что ожидаем увидеть, и действуем так, как привыкли.
Но что, если выйти за эти рамки? Игры с реальности — это мощный инструмент, который ломает старые привычки и создает новые. Их цель — изменить наше восприятие мира и привычные модели поведения. Они легко вовлекают вас в новую среду, которая расширяет ваши возможности, и создают сообщества единомышленников-практиков.
Игры с реальностью - это игры, с помощью которых люди исследуют новые для себя способы жить, действовать и развиваться в мире.
Игры с реальностью помогают легко войти в новую для среду, которая существенно расширяет ваши возможности.
Это не про компьютерные игры или виртуальную реальность. Поле их действия — весь наш мир: реальный, информационный, социальный. Это всегда соприкосновение с тайной, с чем-то странным и необычным, что пробуждает в нас азарт исследователя и детектива.
Предварительный этап: «Шапка Онга» и рождение трансмедийных историй
Все началось не вчера. Еще в середине 80-х годов прошлого века, задолго до повсеместного интернета, появился проект «Шапка Онга» (Hat of Ong).
В местных газетах и сетях типа FIDO стали появляться обрывки истории о группе ученых из Принстона, уволенных за смелые идеи в области квантовой физики. Они якобы основали коммуну в местечке Шапка Онга и создали «Яйцо» — устройство для путешествий в иные измерения. Чем были эти истории, правдой или вымыслом? Подобные вопросы задвали себе многие читатели, а ответить на них можно было лишь проведя собственное расследование. Очень быстро отдельные исследователи понимали, что разгадать эту загадку одному не под силу, слишком много фактов требовало проверки. Люди объединялись в группы, обменивались информацией, спорили на форумах. История разворачивалась на стыке фактов и вымысла, науки и мистики. Люди сами искали clues (улики), спорили, строили теории. Это был один из первых опытов трансмедийного повествования, где аудитория из пассивных зрителей стала активными исследователями. Позднее появилось сообщение что большую часть сообщений в газетах в течение многих лет размещал один и тот же человек, журналист Джозеф Уэйн , который запустил невероятный эксперимент с целью исследовать, как зарождаются и развиваются трансмедийные истории. Но вот о том, как все было на самом деле споры не утихают до сих пор. Действительно ли все это было плодом вымысла Джозефа, или он сделал свое признание чтобы замаскировать подлинную историю и снизить к ней интерес? Ведь никаких доказательств он не представил.
Трансмедийная история — это способ повествования, при котором сюжет развивается одновременно на разных медиа-платформах и каналах коммуникации таким образом, что каждая отдельная платформа раскрывает уникальные элементы сюжета, персонажей или контекста, дополняющие общую историю. Трансмедийный нарратив предполагает взаимодействие аудитории с различными формами медиа-контента (фильмы, сериалы, игры, книги, социальные сети, объекты реального мира) для полного погружения в мир истории и глубокого понимания её элементов.
Зритель, читатель или игрок оказывается вовлечён в процесс активного расследования, собирая и интерпретируя различные фрагменты сюжета он создает собственную версию происходящего, а в более сложных играх и собственную оригинальную концепцию мира в котором он живёт.
Игры в альтернативной реальности как маркетинг: от «Ведьм из Блэр» до «Зверя»
Маркетологи быстро поняли: нет лучшего способа завоевать сердца, чем превратить продвижение продукта в увлекательное приключение.
Первый оглушительный успех — игра «The Beast» («Зверь»), созданная в 2001 году для продвижения фильма Стивенa Спилбергa «Искусственный интеллект». История выплеснулась далеко за пределы экранов: фиктивные рекламные объявления, таинственные письма, сайты-загадки, билборды в реальных городах. Более 3 миллионов человек по всему миру стали «охотниками на Зверя». Для разгадывания головоломок даже сформировалось сообщество «Cloudmakers», активное и по сей день.
Главный принцип таких игр в альтернативной реальности (ARG) — «Это не игра». Грань между вымыслом и реальностью намеренно размыта. Вы никогда точно не знаете, где заканчивается рекламный ход и начинается настоящая жизнь. Успех «Ведьм из Блэр» строился на этой же идее — якобы найденная видеопленка и реальная история пропавших студентов заставили миллионы зрителей поверить в реальность происходящего.
Цель таких проектов — не просто продать билет в кино, а позиционировать бренд или идею в сознании аудитории, превратить безразличную информацию в эмоционально значимую, которую человек готов поддерживать действиями.
Одной из ярких иллюстрации того как игры в альтернативной реальности могут воздействовать на мировосприятие игрока является фильм «Игра» — психологический триллер Дэвида Финчера (1997г)
Хакеры сновидений: как игра меняет жизнь
Но игры с реальностью — это не только про маркетинг. Это, в первую очередь, про личную трансформацию. Ярчайший пример — движение «Хакеры сновидений», зародившееся вокруг книги Андрея Реутова.
В конце 90-х интерес к эзотерике падал, а к компьютерам и хакерству — взлетел. Авторы проекта гениально соединили два мира. Они заявили: наше сознание — это операционная система, а сны — ее код. И этот код можно взломать!
Это был переворот.
- Снижение порога входа. Сложные духовные практики превратились в простые и понятные «квесты», первые результаты от которых можно было получить за несколько дней.
- Создание общего языка. Мир снов всегда был сугубо личным. Хакеры ввели «картографирование сновидений» — нашли общие элементы, объекты, о которых можно было говорить, которыми можно было делиться. Это рождало сообщество.
- Интеграция с жизнью. Практики буквально вплетались в повседневность. Можно было «хакнуть» свое сознание, просто концентрируясь на моменте прохождения через дверь или отслеживая цепочки событий на работе. Действия в реальном мире помогали в мире снов, а навыки, полученные во сне, давали новые возможности наяву.
Проект вышел за рамки книги: возникли форумы, где люди делились опытом, создавая многопользовательский мир, который невозможно «пройти» до конца. Игра изменила восприятие реальности тысяч людей, открыв им новые горизонты саморазвития.
Принципы игр с реальностью можно применять везде, где требуется создать самоорганизующееся исследовательское сообщество. Вот в этом цикле автор запускает игру по исследованию состояний восторга и связанных с ним элементов городской магии.
Как говорил писатель Макс Фрай:
«самый безумный вымысел может оказаться единственной реальностью, оставшейся в твоем распоряжении».
Жизнь — это серьезно. Но именно игра, этот древнейший инструмент обучения, позволяет меняться легко и с удовольствием. Не через силу и долгие тренировки, а с азартом и драйвом. Она превращает «надо» в «хочу», а рутину — в исследование.
Так во что вы хотите поиграть? Какую реальность готовы создать?