Как создавать персонажей? Делюсь методом создания.
Автор: Ведьма Жадности
Метод «Нарративного Семени»: Как создать персонажа, который напишет историю за вас
Эта статья — о методе создания персонажей, обладающих нарративной силой с момента их «рождения». Вы узнаете, как создать целостный образ, его скелет и костяк, чтобы он не был пустой функцией, а стал двигателем сюжета.
Этот метод — не гарантия гения, а инструмент для систематизации работы. Он не заменит талант, но сэкономит вам часы на поиске «того самого» образа.
В чем суть?
Ваша цель — прийти к образу до начала произведения, а не подгонять его по пути. Для этого, прежде чем добавить героя в текст, вы создаете его «карточку». В случае успеха вы получите не шаблон, а семечко, обладающее своим нарративом, — готовую личность, которая сама захочет «взять в руки» ваш сюжет.
Шаг 1: Определить Ядро
При создании персонажей я делю «старт» на две точки-входа:
1. Точка-входа «Идея»: его ядро — это философская идея, выраженная в осмысленном образе или посыле, который определяет все остальные аспекты.
2. Точка-входа «Внутренний Конфликт»: его ядро — это внутренний конфликт, из которого вытекают все остальные его аспекты.
Чтобы персонаж получился по-настоящему живым, в идеале эти точки должны далее пересечься: Идея обретает плоть через конфликт, а конфликт — глубину через идею.
Сперва определяем цель: нам нужен целостный художественный образ, обладающий своей нарративной силой. Поэтому начинаем с идеи или внутреннего конфликта. Спросите себя: в чем суть вашего героя, выраженная в одном предложении?
Важно: как не загнать себя в ловушку
1. Избегайте подгонки. Допустим, вы хотите придумать копейщика. Не подгоняйте под копье идею. Напротив, осмыслите копье как философскую идею и на этой основе создавайте персонажа. Иначе вы рискуете создать плоский образ и заблудиться в деталях.
Например, копье - оружие точности, скорости и дистанции. Ваш персонаж всесторонне отражение копья или определенного ярко выраженного его аспекта, выдвигаем идею: «Пайк - ужасно честен и прямолинеен даже для солдата. Из-за этого сослуживцы сторонятся его, а начальство недолюбливает, но прямота делает его незаменимым солдатом, его копье всегда находит кратчайший путь к сердцу врага.» Вот тут мы натыкаемся на тонкую ловушку: Мы прошли лишь половину пути, создав идею прямолинейного парня с копьем, теперь нам надо довести дело до конца: нужно, создав бэкграунд, личность и описание, (способность, если присутствует), довести ее до уровня живого, страдающего человека с внутренним конфликтом и найти для него объединяющий художественный образ.
Итак, создайте его кредо, привяжите его к травме из прошлого и сделайте основой его драмы, обращующей внутренний конфликт.
После этого, на этапе Шага 3, если ваша идея условного копья делает персонажа плоским, не бойтесь сменить ее через художественный-якорь, поменяв условное копье, как центр его образа, например на компас:
Пайк — не просто честный солдат. Он — живой компас в мире кривых зеркал. Его копье — стрелка, указывающая на проблему, которую все предпочитают игнорировать. Его прямота — не недостаток характера, а следствие его внутренней физики, его «магнитного поля». Он обречен быть непонятым, потому что живет в системе координат, отличной от всех.
2. Воплощайте идею в поведении. Абстрактная концепция ничего не значит для читателя сама по себе. Ее должен воплощать живой человек. Спросите себя: «Как эта Идея или Внутренний Конфликт проявляется в повседневном поведении моего героя? В какую конкретную черту характера это выливается?»
### Шаг 2: Возвести Четыре Башни
Теперь на основе ядра нам нужно возвести четыре башни: Бэкграунд, Личность, Способности (если есть) и в последнюю очередь — Описание.
Итак, у вас есть ядро. Теперь подумайте о Личности и Бэкграунде. Здесь снова возможны два пути:
* Сначала определить суть личности, а потом подобрать под нее бэкграунд.
* Или наоборот: оттолкнуться от бэкграунда.
Второй подход часто делает персонажей «заложниками прошлого», поэтому я рекомендую первый.
О бэкграунде: Наша задача — не описать весь жизненный путь, а кратко и кинематографично обозначить ключевые этапы его становления. Нам нужны не мелкие детали, а поворотные моменты, которые сделали его тем, кто он есть. Не рассказывайте историю жизни, будто это ваш родственник, а поведайте легенду о вашем любимом герое. Это поможет создать тот самый сильный образ, к которому мы стремимся.
О способностях: Частая ошибка новичков — создавать способности отдельно от образа. Для целостности и силы нужно, чтобы способности были его неотъемлемой частью, отражением ядра — Идеи или Внутреннего Конфликта. Это придает образу многослойность.
Стиль и ограничения:
* Определите отношение к оппоненту. Он подходит к жертве как палач, охотник или кто-то иной?
* Выведите стиль из метода. Если он архивариус, его стиль — ритуал. Его движения — это размеренные, точные жесты, как у учёного, ставящего эксперимент.
* Отсекайте лишнее. Зная суть, можно отбросить всё, что ей противоречит. Моему, приведенному ниже, архивариусу-ассасину не подходит всё, связанное с грубой силой, хаосом и скоростью.
* Добавьте ограничения. Слабости и ограничения в способностях делают персонажей живыми и человечными.
Об описании: Не используйте внешность как нечто отдельное. Опишите героя так, чтобы его внешние черты стали продолжением его образа. Выделите несколько ключевых деталей, которые лучше всего подчеркивают то, что заложено в его ядре, личности и бэкграунде.
Шаг 3: Создать Художественный Якорь
Вы придумали Ядро, возвели «Башни». Теперь перечитайте карточку. Наверняка образ покажется немного разрозненным и плоским. Наша цель — «сшить» его воедино одной нитью. Для этого создайте художественный якорь — сквозной образ-метафору, который пронижет все элементы персонажа. Ниже приведу двух персонажей, первый - Ассасин, созданный на основе идеи, вторая - Альвина, на основе внутреннего конфликта;
Пример Ассасина: Таким якорем стала Звезда.
* Звезда — это обещание сестре.
* Звезда — это душа убитого.
* Звезда — это память и эпитафия.
* Звезда — это его сила и его проклятие.
* Звезда — это его плащ-саван.
* Звезда — это трагедия с готовым сценарием.
Пример Альвины:
Альтернативный пример, ранее вы, допустим, написали персонажа девушку, ее основа не идея, а внутренний конфликт.
Так, у нее нервоз, вызванный тем, что она не решается уйти из отношений - боится остаться одной, при этом она привязалась к своему партнеру, но также четко видит и его минусы, по итогу она метится между двумя состояниями: любящей, заботливой и нежной натурой и холодной, язвительной, во многом стервозной, все эти настроения меняются в ней день ото дня.
Ее внутренний конфликт состоит из двух выборов: остаться с парнем, который ей привычен, но при этом он много в чем ее не устраивает, или бросить его и рискнуть уйти.
Осмыслите эту ее суть, и найдите образ, который лучше всего поможет вам выразить ее. Так, это может быть обычный маятник - она постоянно метиться между двумя сторонами, добавьте сравнения с маятником в ваш текст, в механику ее способности, в ее описание и бэкграунд, это будет связующая нить вашего образа:
Альвина - человек маятник. Ее состояние - продолжение сильного нервоза, порождения ее нерешительности.
Ее отношения - часы, дом для ее «маятника». Ее парень — это либо одна из крайних точек, либо просто шестеренка, поддерживающая колебания. Страх остаться одной — это страх остановки маятника. Она бьется между стенками любви и ненависти к нему, но не способна решиться остановиться ни у одной из сторон.
Это порождает двух Альвин - не отдельных сущностей, а крайних точек амплитуды маятника.«Правая» Альвина (созидающая, притягивающая): Проявляется в моменты, когда она чувствует привязанность, нежность, готова прощать и мириться.«Левая» Альвина (разрушительная, отталкивающая): Проявляется в язвительности, изменах, а также разборе недостатков партнера.
Чем сильнее внутренний конфликт, ее страх - тем больше амплитуда колебаний. От яростной ссоры до страстного примирения. Альвина не способна делать выборы, она лишь реагирует на свой страх. Поэтому истинного перехода в новое состояние не происходит, потому что маятник всегда откатывается назад.
Ее силы — созидание и разрушение — это энергии, которые она пытается вложить в каждое колебание. Но поскольку она не может контролировать маятник, найти свою ось, эти силы действуют одновременно и бесконтрольно, гася друг друга, создавая ужасные разрывы. Иногда нестабильные внутренние колебания ее маятника достигают такой частоты и силы, что реальность вокруг не выдерживает и рвется. Она не создает пустоту намеренно. Пустота — это звук лопнувшей струны, тишина, которая наступает, когда маятник качнулся так сильно, что сорвался с оси и остановился на долю секунды, обнажив абсолютную пустоту за тканью бытия.
### Заключение
Таким образом, метод позволяет избежать создания персонажа-функции. Еще до написания основного текста мы получаем готовый целостный образ, который становится семенем, из которого органично произрастает сюжет. Вы не придумываете историю для персонажа — вы позволяете персонажу самому начать творить свою историю. Однако в методе присутствует риск. Существует тонкая грань между глубоким, живым персонажем и олицетворённой аллегорией. Автор должен постоянно проверять не стал ли его герой полной абстракцией.
---
С наилучшими пожеланиями,
Ведьма Жадности.
—-
Ниже я оставляю описание Ассасина для примера полноценной карточки, которая вышла у меня:
### Описание:
Возраст невозможно определить. Он не старик, не юноша и не мужчина средних лет. Его тело — истощённое, но не дряхлое. Худые, но прочные как стальная проволока мускулы. Лицо с резкими, острыми чертами и глубокими тенями под скулами, будто темная сторона луны. Руки — длинные, с жилистыми пальцами дирижёра. Волосы — густая, но абсолютно седая грива, что контрастирует с его неестественной физической формой.
Глаза - две черные дыры, втягивающие в себя свет бесчисленных звезд. Взгляд абсолютно отстранённый, оценивающий, словно он постоянно анализирует.### Бэкграунд:
Ассасин был рожден в месте, где небо было всегда чистым, а ночью на нем всегда горели миллионы звезд.
Это место — его родной дом — было деревней, каких существует невероятное множество. Однако вскоре, когда ему и его сестре-близнецу было не больше 5 лет, их деревня была сожжена сектантами, которые забрали детей, чтобы сделать из них ассасинов. Дети никогда больше не видели звезд — их новый дом был в холодных горах, где небо было вечно затянуто тучами.
Они с сестрой собирались сбежать, он раз за разом обещал ей, что они снова увидят звезды. Но несколькими годами позже, неожиданно, пришло время отборочного ритуала, где из всех детей должен был остаться лишь лучший, и когда остались двое — будущий ассасин и его старшая сестра-близнец, сестра одержала верх и, приставив нож к горлу брата, отказалась забирать его жизнь, заклиная, что он вместо нее снова увидит звездное небо, она перерезала себе горло перед шокированным новоиспеченным ассасином.
Годы спустя он вырезал всю секту, сбежал и долго искал свою родину, но так и не смог найти. Скитания по миру и отшельничество помогли ему достигнуть «гнозиса», благодаря чему, он обрел силу, что позволила ему всегда видеть звезды, что стали для него вечным осуждением, его проклятьем. Ассасин не просто убийца, ночное небо — его кладбище, а молчаливые звезды на нем — бесчисленные эпитафии тех, чьи жизни он превратил в топливо для своей мечты.### Личность:
Согласно многим поверьям, звезды, горящие на небе, — души вознесшихся людей. Основной мотив ассасина — выполнить давнее обещание, данное человеку, который позволил ему жить, он усеял собственный небосвод яркими звездами, а теперь грезит вернуть утраченное небо детсва. Ассасин исполняет обещание благодаря «гнозису». Постигнув его, он создал тайную технику, что позволила ему управлять судьбами оппонентов. Звезды стали появляться на небе после того, как он потерял свою сестру-близнеца.### Способности:
«Однажды был человек, которому я обещал показать звезды… Узри — мое обещание».
Он не просто достиг этой «силы», он открыл ее, когда постиг гнозис - знания, что звезды это души мертвых, тогда он сам стал воспринимать людей не как личности, а как архетипы. Его способность — не внешний инструмент. Это материализация его опыта и его вины. Картотека побежденных. Способность Ассасина - продолжение его собственного пути, основанная на его опыте убийцы. Ассасин оборачивает себя в небесный плащ - саван, ткань которого будто сотканна из бесчисленных звезд и туманностей. Звезды заключают в себе бесчисленные архетипы - тиранов, героев, предателей, мученников, лжецов, гордецов и даже наивных юнцов. Каждая звезда на его плаще это законченная трагедия, точка на которой была поставлена им самим. Она содержит три ядра: архетип героя, фатальный изъян и точку катастрофы. Ассасин - режиссер, который ставит пьесу по готовому сценарию.
Ассасин не спешит. Его выбор звезды — это результат трехуровневой диагностики, изучающей поведение, душу и отклик на тестовые сценарии. Ассасин изучает мимику, язык тела, реакцию на боль, тактические предпочтения. Его плащ резонирует с «огнём души» оппонента. Разные архетипы горят по-разному, так язва гордыни — ослепительно и нестабильно, холод предательства — синим, ровным пламенем, трус - дрожащим желтым и так далее. В то время, он не полагается на силу плаща и внешние качества, ассасин подбрасывает оппоненту не одну, а серию тестовых сценариев — микро-провокации, чтобы увидеть, к какой из трагедий жертва «прилипает» сильнее. Он накладывает сценарий постепенно, всегда сохраняя возможность отступить и переиграть, если резонанс окажется слабым. Его сила бесполезна против существ, лишённых внутреннего конфликта или обладающих чуждой ему психологией, как примитивные маньяки, абсолютные святые, инопланетные разумы. Против них он — лишь смертельно опасный фехтовальщик, лишённый своего главного тактического преимущества.
Если же жертва резонирует с определенный звездой, а его нынешний оппонент, например резонирует с судьбой надменного рыцаря, тогда Ассасин, зная всю историю рыцаря, выбирает его архетип и накладывает на оппонента: Ассасин, зная о надменности рыцаря использует стиль «провокатора» - демонстративно уклоняется, бросает оскорбительные реплики, бьет по доспехам с унизительным звоном, дразнит, каждое его действие - реплика в пьесе, подталкивающая жертву к роковой роли. Жертва неосознанно повторяет путь выбранной звезды, это часть способности. Оппонент, как и надменный рыцарь, срывает шлем для «решительной атаки» - подсознательно повторяя роковую ошибку, в этот момент ассасин наносит удар в «ахилесову пяту», он знал, что гордыня заставит рыцаря открыть лицо.
Способность Ассасина - прямое раскрытие его огромного опыта и навыков. Она лишь подчеркивает его мастерство убийцы. Он не просто сражается, он заставляет противника повторять бои прошлого, из которых сам Ассасин вышел победителем, добавив новую звезду на свой плащ.
Жест способности «Дерижёр забвения»:
В кульминационный момент, когда жертва полностью поддалась сценарию, он не делает размашистого удара. Он поднимает руку с клинком, как дирижёр, дающий сигнал к финальному аккорду. Его движение — не броское, но абсолютно точное и неотвратимое. Кончик клинка на мгновение указывает на «Ахиллесову пяту» жертвы, а затем следует молниеносный тычок. Он не уничтожает врага, а завершает произведение.