Как создать крутогой злодея, Архетипичного «Крутого Властелина», для крутого фэнтези боевичка

Автор: Ведьма Жадности

Всем дратути. Делюсь методом создания сильных антагонистов. >~<

 Цель — сделать не просто крутого всесильного злыдня, а крутого всесильного злыдня, в которого народ поверит! 


1. Мощный нарратив.


Итак, это наша основа. Увы, я не нашла внятного определения, написанного человеческим языком и отображающего нужный нам аспект. Сделаем сами. Представьте, что есть два идентичных, одинаковых во всех параметрах Короля Демонов. 

* Реактивный Король Демонов: 

Первый — декорация. О нем все знают, но он где-то далеко. Его действия — шум, они не способны изменить вектор сюжета. Он реактивное препятствие, которое лишь ждет, пока герой станет достаточно силен, чтобы победить.

* Проактивный Король Демонов:

 Второй — обладатель нарративной силы. О нем практически ничего не известно, но он легенда. Он не просто сильный, его сила неясна, но он мерило силы. Он не на сцене, но результаты его деяний окружают героя. Он проактивен — он не ждет действий героя, он сам действует, а сюжет движется вокруг его воли так же, как вокруг воли героя. 


То есть, реактивный злодей — это препятствие на карте. Проактивный злодей — это тот, кто сам рисует карту, по которой ходят герои. Именно поэтому один Король Демонов выглядит как «очередной босс», а второй — как неотвратимая сила природы, от которой не уйти. 


 2. Личность.


Без личности все остальное не имеет смысла. Если вы будете просто напускать злодею харизму, у вас ничего не выйдет. Вы должны показывать ее через действия. А действия должны быть продиктованы личностью. Он не должен злодействовать просто так. В каждом его действии должна прослеживаться логика. Но при этом все его действия должны быть как удар грома — внезапными.  Если пытаться объяснить это просто, то его действия должны быть логичным, но  быть самым неожиданным для читателя и героя выбором. 

У такого злодея должна быть мощная мотивация и сильная воля. Злодеем может двигать любое чувство, главная черта, помимо мотивации, — железная воля. Харизматичный злодей не подвергает себя и свои действия сомнениям. Он не лицемерит, прикрываясь всеобщим благом. В его философии должна быть неприятная другим истина. Это совсем не то же самое, что и благая цель, которая является клише. 


Мне нравится пример Гильгамеша из эроге Fate/Stay Night. Он, до невозможности гордый царь древнего Урука, который считает себя царем всего. Объясняя свой взгляд на мир, он говорит, что, мол, людей теперь слишком много и ценность свою они потеряли, и вот, он мог бы без сожалений тысячами убивать. Но он также добавляет: что в его древнее время он не убил бы никого из своих слуг, потому что каждый был ценен. 

Итак, в этой ужасной доктрине, которую я осуждаю, все же есть доля неприятной истины, которая особенно прослеживается в любых обществах с огромной численностью, а также на уровне густонаселенных стран. 


3. Правило пальца Айзена.


Когда вы пишете сильного злодея, ваша задача — не напороться на грабли необоснованной имбы. Его сила должна быть встроена в рамки вселенной, но при этом сам он должен быть неким исключением в ней. Например, его уровень маны куда выше, либо же он обладает какими-то другими преимуществами, в общем, это то, что позволяет ему не просто использовать систему, но эксплуатировать ее. 

Просто помните, что не должно быть сюжетных дыр. То, что кажется магией герою, зритель должен рано или поздно понять. Когда вы показываете харизматичного злодея в бою, покажите разницу. Пока герои напрягаются, орут и выкладываются на полную, злодей почти не двигается, он не кричит — он спокойно говорит, но его все слышат. Его стиль боя — это какие-то легкие движения, но последствия ужасающи. 

Хороший пример — Сосуке Айзен из вселенной Bleach. Автор сначала показал новую силу героя и его возросшую мощь, а потом выставил героя против антагониста, и вся его мощь, сосредоточенная в ударе меча, была остановлена одним указательным пальцем.

 Другой хороший пример — Сукуна или тот же Гильгамеш. Большую часть боя они просто стоят, а противник иссякает сам, как пересохший родник. 

Однако помните, что вашему герою нужно будет  победить. И тут вы рискуете просто слить злодея в угоду сюжету. Так не пойдет, вы должны продумать ему слабость, не ахиллесову пяту, но какую-то черту, по которой удар героя будет особенно сильным. Тут всегда хорошо работает гордость, главное — не гиперболизировать ее, как фактор поражения. 

Опять приведу в пример Гильгамеша. В финальном бою с протагонистом, он обладает оружием, способным этого героя не победить, а просто стереть. Это оружие - его предмет гордости, он не использует его против каждого встречного, оно предмет, чтобы показать тщетность перед ним. Использовать его против героя - признать то, что ты загнан в угол. 

Так вот в том бою, роковым моментом поражения становится не отказ от использования, а мгновение сомнения Гильгамеша прежде чем схватиться за рукоять этого оружия. Эта секунда становится роковой ошибкой, но она логично вытекает из его образа. 

Лично мне нравятся эти моменты, когда злодей слеп к чему-то в силу своей же философии. Такой изъян куда глубже, чем «ахиллесова пята». Его невозможно просто проткнуть копьем, его нужно доказать действиями, заставить антагониста столкнуться с несостоятельностью его собственной картины мира, а в противостоянии это куда мощнее физического поражения. Вы можете придумать что угодно, главное — не придумывайте вундервафли.

 

Итог.


 Хочу подчеркнуть, что в целом это рабочий архетип. Вам он может показаться довольно заезженным, сделать такого персонажа и не слить его в конце — довольно большая проблема. Также о заезженности, скажу, что вы никогда не получите идентичный образ другого героя, выстроенный на этом архетипе, только, если не будете сами его копировать. Всем же тем, кто скажет, что сейчас люди любят неоднозначных злодеев, я скажу, что злодеев, которых я перечислила сегодня, до сих пор вспоминают даже после окончания их сюжетов. А это хороший показатель качества в современном обществе, где все довольно быстро забывается. 

0
81

0 комментариев, по

200 1 7
Наверх Вниз